私たちが長い間お招きしようとしていたのですが、なかなかうまくいかず、どうにか縁ができて、今この3人全員に来ていただくことになりました。ようこそお越しくださいました。ミンソさんがたくさん準備をしてくださいました。違いますよ、ずっとそう言われているので、とてもプレッシャーを感じています。全く準備していません。実は私はヨンハさんのこれまでの実体、実体、実体と言われるとキム・ヨンハ本部長の実体を話に来ました。皆さんご存知かと思いますが、カメラを見て自己紹介をお願いします。こんにちは。ブルーアーカイブの総括PDを務めている、何かたくさんの仕事をするようですが、実際には雑務を担当しているキム・ヨンハです。よろしくお願いします。こんにちは。私はブルーアーカイブの開発ディレクターを経て、PDを一時務め、現在はRXスタジオのPDを務めているチャ・ミンソです。よろしくお願いします。はい、私はブルーアーカイブのディレクターを経て、現在ブルーアーカイブのPDを務めているアン・ギョンソプです。よろしくお願いします。今日はブルーアーカイブに関する話もしますが、日本市場やサブカルチャー、ゲームの話も、ゲームの話ですが、たくさんご存知のことを、ノウハウなどを教えていただけると嬉しいです。全てをさらけ出して話させていただきます。様々なテーマを準備しましたが、まずはブルーアーカイブが最初にどのように作られたのかから入ると良いかと思います。ブルーアーカイブ、ブルーアーカイブを話す前に、その前の話をしなければなりません。私はゲーム業界に入ってからかなり長いです。99年末頃からゲーム業界に兵役特例で入って、パッケージゲーム、昔のキングダムアンダーファイアというものを作りました。その後、シャイニングローというMRPGを作って、発売する頃になってマビノギの方へ。その後はオンラインゲームのトレンドに合わせてMMORPGやそのようなゲームを制作し続け、2010年頃に拡散性ミリオンアーサーというゲームに出会い、たくさんのお金をつぎ込んで、ああ、こんな風にもゲームを作れるんだ、こんな風に良いものも自分も作れるんじゃないかという思いで、スマイルゲートでキュラレ魔法図書館というゲームを作りました。それまでは、どちらかというと韓国ゲームのトレンドに合ったMMORPGアクションゲームのようなものを作っていましたが、モバイルゲームのキュラレを作る頃には、自分が楽しくできる、幼い少女がたくさん出てくるゲームを作りたいという気持ちになり、拡散性ミリオンアーサーのようなカード形式のキャラクターコレクションゲームに、もう少しオンライン性を強化した企画で作りたいと言ったのが通って開発を進めることになりました。幸いにも発売され、それなりの反響を得て、4年ほどサービスを続けました。その間にVRゲームも一つ作りました。そのゲームも、どちらかというと美少女を中心にして、過去にコスプレの写真を撮った経験を活かして作ったゲームで、そのゲームも結局コンセプト的には非常に良い評価を受けて、市場でそれなりに通用するのを見て、ブルーアーカイブも自分が好きな、自分が楽しくできるゲームとして作っても良いだろうという考えを持って開発が進むことになりました。ちょうどその時、パク・ギョンヒョン代表が来て、何か作ってみないかと言ったんですよね?そうですね。キュラレがそれなりに機能しているのを見て、ネクソンゲームズ、当時ネクソンゲームズでしたが、ネクソンゲームズでこのゲームを作ろう、キャラクターコレクションゲームを作ろうと言ったのがブルーアーカイブの開発へと続きました。では、その時点でブルーアーカイブのコンセプトなどはある程度頭の中にあったのでしょうか?最初に開発を始める時、市場リサーチから始めるんですよ。当時出ていた、私も熱心にやっていた少女前線とか、アズールレーンとか、当時のゲームを見た時に、これの延長線上で、今後2年半から3年後くらいに流行するゲームはどのような構成であるべきかを初期に企画者やアーティストたちと話し合ってコンセプトを決めました。もちろん、その過程で個人的な好み、学園物とか、これを中心に進めたいという思いから、どのような戦闘をすべきか、どのようなキャラクター構成であれば市場で通用する構成になるかといった話をしていたら、自然と現在の形に近い姿になっていったようです。最初に決めたのは、まず学生が出てくる学園物であること、そして戦闘を近接アクションで解くよりも遠距離戦闘にすることで、複数のキャラクターが一度に戦闘する姿が画面に収まるように画面を構成できるだろう。そうすれば、複数のキャラクターが多様に登場し、キャラクターコレクションとして良いだろうという考えがあったので、遠距離攻撃をする学生が出てくる学園物で戦闘を組んでみようと。くっついて戦うとキャラクターが立体的に見えたり、少しごちゃごちゃに見えたりするでしょうから。そうですね。そこには実はコストの問題もあります。コストですか?はい。なぜなら、近接戦で戦うとアクションシーケンスをたくさん作らなければなりません。アニメーションをたくさん作らなければなりません。被弾も作らなければなりません。ああ、そうですね。被弾もたくさん作らなければなりませんし、銃に当たる姿もありますよね。それでも、アクションとリアクションの組み合わせが合わなければならないので、システムリソースなどがコストがさらにかかるという判断があったのです。その時選ぶ時も全員いらっしゃいましたか?いいえ、私は最初話す時はいませんでした。私もいませんでした。私は実はこのプロジェクトでチーム員として始まりました。本部長が最初に入社する方や異動する方に入社する方にビジョンなどを全てPTしながら、私たちのゲームはどのようなゲームで、何を重視しているかなどを全て説明します。なので、チーム員レベルでも全てそれに対する共感を得た状態で進めるのです。PPTの名前があります。「なぜMXなのか」というタイトルのPPTがあります。しかし当時は、新規入社者を定期的に集めて、「なぜMXなのか」について本部長が直接PTする形でした。当時はPDでした。入ってくる人たちに、私たちが何を作りたいのかを伝え続け、方向性を明確にさせた上で開発を進められるようにし続けたのですね。はい。そしてそのPPTの内容も、開発中に少しずつ変更されました。なぜなら、まず作成時点と開発している時点の間にギャップがあるのですが、このギャップによって、現在は情報が少し異なる可能性もあります。そのような状況を常にキャッチして、常にアップデートしていました。つまり、そのような部分が非常に誠実なタイプのPDでした。なぜ褒めるのですか?それをある程度整理したタイミングで、私がそこへ行くことになります。元々私は実はネクソンゲームズで最初にピットの時から作業をしていたのですが、ヨンハさんが来るという話を聞いて、実は少しアイドルみたいな方なんですよ。私は子供の頃、ゲーム雑誌のインタビューや放送などをとても好きで、熱心に見ていたので、ヨンハさんが進行するバラエティ番組などを見て、ああ、こんな人がいるんだ、みたいな不思議な人だったのですが、どうにかして来るというのです。なので、来たゲームに登場したことがあります。恥ずかしいですが、映像があまり残っていないので幸いです。推薦を受けて一緒にご飯を食べに行ったのですが、実はご飯を食べながら普通は一緒に仕事をしようという話は、私たちがどのようなゲームを作るかなどの話をしますよね。そのような話は全くなく、アニメの話ばかりして、アイドルの話をして、みたいな感じで、私も実は好きなので、このような話をたくさん交わした後、最後にヨンハさんが「一緒に仕事ができたら良いですね」と言って、家に帰ったのですが、これをどう受け止めたら良いのかと。なぜなら、普通は企画リードやシニアを募集するのは非常に難しい選択なので、良い人をよく選ばなければならないのですが、何を見てやろうとしているのだろうと。非常に信頼している私の後輩が、そして能力のある企画者が推薦してくれたのです。よくできる。十分にPDをできる人物だ。ディレクターをできる人物だ。だから私は企画的な実力には疑いがありませんでした。ただ、このジャンルのゲームを作って、キャラクターに対する愛情をゲームプレイとして作り出さなければならないのですが、その部分に対する理解があるか。それでアニメの話やアイドルの話をしたのです。しかし、話してみるとこの人もオタクだ。なので、ああ、十分にできるだろう。美少女ゲームをこれまで作ってこなかったが、作れるだろう。土台は十分だ。ああ、話してみたら、評価するのですが、どのくらいのオタク度でしたか?うわあ、オタク度を私がどうして他人のオタク度を評価できるでしょうか。私も私もあまりオタク度は高くないです。むしろ、私たちのチームにいる多くの方々の方がオタク度が高いので、私はただ便乗しているだけです。当時はAKBの話をとても長くしました。当時AKBがとても流行っていた時期だったので、歌の話をして、誰が好きか、なぜ好きか、みたいな話をたくさんしていたのですが、私は基本的に人が好きなものに興味があるタイプなので、AKBもそれで掘り下げてみたのですが、とても面白いので掘り下げたのですが、その話をするとヨンハさんがとても喜んでくれました。深く知っているなと。お二人に比べてご自身はどのくらいだと思いますか?私は全く何もありません。今着ている服が少し尋常ではないのですが。今とてもよく作られていて、それに着て歩くと私も気分が良いので、会社でも時々着て歩いています。楽に着られる服なので着ているだけで、私はこのお二人に比べたら本当に何もありません。私たちのスタジオにいる方々も皆そう言っていますよ。皆、一癖ある方々なので、常に感謝の気持ちを持っています。はい。人を採用する時、普通このようなことについてよく尋ねるんですよ。どのくらいのその方の能力、能力と言えばいいのでしょうか。これは能力ですか?オタク度ですか?能力です。能力です。趣味、趣味。私は能力だと思います。趣味、テイストがどれほど高度化されているか。香りを確かめる。なぜそのようなテイストになったのか。私たちの組織に応募してくださった方々は、基本的に何かを持っているんですよ。突然胸の中に短剣を一つずつ取り出し始めます。非常に履歴書上は非常にまともなのに、この方がなぜ応募したのだろうと。まず、職務関連の実務関連の決まった質問をした後、もしかしてアニメもご覧になりますか?最近どのようなゲームをされていますか?と聞くと、突然この方言が噴き出すかのように。ただ作業しようとしているこの内容自体が、実はそのようなものを含んでいるじゃないですか。結局、自分が好きなものが明確にある方が、比較的コミュニケーションが取りやすいんですよ。過去にそのような方々と集まって仕事をした方が良かったという経験があったので、そうされたのだろうと後で思いました。正確に、これのテイストに合ったスタイルでどのようなものを作りたかったのか。なぜ学園物でなければならなかったのか。ああ、それは私の趣味、私の美少女趣味が学園物を好む方なので、そちらに進んだのです。つまり、これは順序が少し違うんですよ。例えば、普通はこのような人々にこのようなものを作って見せれば、おそらく売上などが良いだろう。だからこれをしましょう。これではない。私たちがこれを好きだからこれをしましょう。ああ、ではその後は誰が。このような感じなのですね。ミンソさんは元々伝統的な方法でプロダクションをするのが非常に得意な方なのですが、ここで教化されてしまいました。ああ、なので元々例えば、リネージュライクなのか、それとも最近流行りのソウルライクなのかと言えば、その骨格があるじゃないですか。なので、それに合わせてどのようなゲームプレイがどうあるべきで、成長はどうあるべきで、それに合わせて人々は何人、どのパートに入ってどのようなプロダクションをすればこのゲームができるだろうというものが、ずらっと出てくる形で開発するのですが、私たちはそれよりも、どのような世界に入って生きたいのか。その世界で私が望むものは何か。キャラクターたちと私はどのような関係なのか。それを強調できるゲームプレイは何を作らなければならないのか。このような感じで進むのです。その世界観は基本的に、自分が生きたかった世界から始めたのですね。そうですね。その中で何か産業的な問題とか開発的な問題とかは後回しだったのですか?なので遠距離攻撃中心に進めようと。昔マビノギ英雄伝を作った時もありましたが、アクションは簡単ではありません。アクションはそして戦闘が最後まで、ほぼプロダクションの最後まで行かなければ確認できません。しかし、それを行うことができるスタッフを集めて試行錯誤しながら行うには、与えられた時間と、結局は好きな世界を作ると言っても決められた予算の中で作らなければならないので。なので遠距離に進み、遠距離戦闘でアニメーションもある程度シンプルに見せられる、ワンパンもして建物も壊れたりする。この方向に進めばそれらしい見た目の戦闘ができるだろうと拡張したのが今の戦闘プレイになりました。そしてキャラクターも集めるのは嫌だ。艦これには艦船を集めるゲームで、少女前線は銃を集めるゲームだとすれば、そのような感じで、すでにあるものを持ってきて応用するやり方はトレンド的に2、3年後には違うだろうと。なのでオリジナルなコンセプトで進む方向にデザインしました。なので、様々な学園があり、学園ごとに制服のスタイルも、それも完全に画一化された制服だと単純に見えるだろうから、少しカスタマイズできるようなデザインを持つ学園を作り、その学園の中にはどのような部活動があり、その中でまたどのようなキャラクターが分かれ、そのキャラクターたちでストーリーをどのように展開するかといったことを一つずつ組み合わせて、大きな絵の中で話されることを合わせていったのです。とてもかっこいい話をたくさんしていました。つまり、なぜ学園物なのかという話をした時に、例えば、結局ここで展開される物語や、含まれるキャラクターたちが実際に存在するように感じられれば、それだけ簡単に好きになれるし、もっと身近に感じられるだろうという話を聞いて、単純な学園物を表現するのは好みであることは間違いないのですが、結局そうすることで当時基準で差別化もでき、ユーザーに愛されることができるという話をしていました。なので、それにかなり感銘を受けました。なぜなら、実際には学園物というのはすでに大衆的にとても有名でしたが、実際に私たち東アジア圏では皆学校に通っていますよね。その制服というテーマについて皆知っているわけです。すでに皆、これがどのような感じなのかを理解しているわけじゃないですか。それが皆に親しみやすく感じられるだろうと思いました。なので、実際には最初に市場に参入したりした時に、ランディングがとても簡単だろうとその時思いました。私たち韓国は当時も今もほとんど同じですが、中世ファンタジーが元々最も大衆的じゃないですか。ゲーム業界では。中世ファンタジーが私はあまり好きではないようです。子供の頃から中世ファンタジーをたくさんやりすぎた。韓国でも主流は中世ファンタジーだから。ああ、私も中世ファンタジーをもうやりたくなかった。中世の美少女たち。中世の美少女を普通そのコンセプトで呼ぶこともないじゃないですか。中世の重みがある。いや、でもこれを打ち破る論理を作るために何度も考えました。なぜなら、開発的な側面や費用的な側面を考えると、スタッフを募集する時には実はそれがまた役に立つこともあるので。そうですね。そしてアセットももっと多いでしょうし、資料もはるかに多い。しかし、考えてみると、実は新規IPゲームを作りたかったのだろうと思いました。なぜなら、中世ファンタジーというのは、実はすでにIPゲームという認識があるんですよ。例えば、J.R.R.トールキン先生のIPを、あるいは北欧神話のIPを、すでに完成された世界じゃないですか。その点が魅力的ではないのでしょうか。中世はそして少し、もちろん中世のロマンはありますが、身近に感じられないようです。ヨーロッパ旅行に行ったことがあるのですが、そこはただ周りの環境が全てファンタジーでした。そのような場所で暮らす人々が作った世界観、その人々が慣れ親しんで見られる世界観と、私は都会で生きてきて、韓国人なら学校で本当に苦労しながら生きてきましたよね。このような中で解き放てるもっと面白い話がたくさんあると思うのですが、あえて中世である必要があったのかと。キャラクターとの距離をどうすればもっと身近に感じられるように作れるかといったことに非常に気を遣いました。なので、時代的にも現代、私たちが知っているような背景と大きく変わらない、そして学生たちも周りにいかにもいそうなキャラクターたち。演出などももう少し身近に感じられるような、視線をうまく合わせてくれるような、そんな親しみやすく感じられる、身近に感じられる仕掛けをたくさん考慮したようです。そのような友達が基本的に銃を持って歩き、爆弾を撃ち、迫撃砲に当たっても平気な部分は、今でも脈絡がないのではないでしょうか?それは秘密のソースのようなものです。あえて内幕を話す必要はない。あえて説明する必要はない。ただ美味しければ良いのだと。これと関連して、このような話がありました。戦車が出てくるじゃないですか。つまり、空からドーンと落ちてくるのですが、この戦車をどうやって出すか。後ろから出てくるのか、上から落ちてくるのか。このような話があったのですが、上から落ちてきた方が良いじゃないですか。なぜですか?それがなぜ良いのですか?気分が良いじゃないですか。ああ、気分が。はい。ただどうせ出てくるなら、後ろから出てくるよりも。その話で、しかし、では洞窟の中で戦車がどうやって上から落ちてくるのか、という話が開発会議で出ました。しかし、その時ブルーアーカイブは元々そうなんです。はい。ブルーアーカイブは元々そういうゲームなんです。という話をとても爽やかにしてくださった瞬間、ああ、面白いですね。良いですね。このような感じになってしまいました。そうですね。学生たちはもちろん銃に当たっても平気だとは言いますが、ダメージを受けて倒れるじゃないですか。倒れた後、どうやって退場させるか。これを半透明で消えるようにすると、これは違うような気がしたのです。なので、これができるか分かりませんが、彼らをヘリコプターで救助される形で退場させようと。正確には、倒れる姿を見せたくなかったのです。死んだという表現も実は使いませんでした。なので、そのリソース名もそこにデスではなく、リタイアとかリトリートとか、そのような感じになっています。そうですよね。変数名も使えません。これは死ではない。観念が私たちを支配しているので、変数名もデスではいけません。このゲームはデスではいけません。とにかく重要なのは、学生が倒れながら「うわあ」となる姿を見たくない。これが非常に大きかったのです。その話自体は非常に一理ある話なのですよね。実際、私がとても愛情を注いでいる友達なのに、この友達がそのようなことになるのをあえて。そうですね。しかし、その程度の説明をしてくださったのですか?それともただ話したからそう。いや、これ、すごく喧嘩しました。これ、すごく喧嘩しました。これだけで2ヶ月くらい話した時、2ヶ月も喧嘩したのですか?なぜなら、ほとんどのゲームでは、そのような表現や演出を、ゲームとして行う方法が存在し、その方法は実はよく知られています。なので、それをしても実際、他の方々も「まあ、ゲームだし」という感じなのですが、しきりにそのような細部の部分は「いや、これはこうでなければならない」と言うので、ではこれをまず、なぜこうでなければならないのかを全員を説得しなければならないじゃないですか。しかし、そのような部分の説得が、好みというか、このような感じの話が続くので、皆困惑するのです。つまり、先ほどヘリの話を切り出した途端、お二人が突然「これは簡単に結論が出なかったのですね」と。最初はヘリの話には同意できませんでした。最初は同意できません。なぜなら、すでにそうすることに決まっていたのに、突然「ちょっと待って」と話すのです。元々はどのようにする予定だったのですか?元々は倒れた後、半透明で消えるのです。しかし、そちらの方が作るのも簡単ではないですか?当然簡単で、悩むこともなく、実際悩むテーマでもないと思っていたのですが、そのようなものを違うように作るとは想像もしたことがなかった。なぜなら、それは私はもちろん先ほどコストの話をしましたが、これはコストを非常に使うのですよ。なぜなら、実装も別にしなければならないし、状態ももっと作らなければならないし、アニメーションももっと作らなければならない。例外処理ももっとたくさんしなければならないし。そうですね。さらに全てのキャラクターごとに作らなければならないし。そうすると姿勢が違うこともあるし、キャラクターの表情が変わることもあるし。しかし、先ほど近接はコストのために簡単に譲歩しましたよね?それです。ああ、これが正確な点を指摘されました。このゲームは他のゲームとは少し違って見えてほしいのです。このゲームならではの何かを大切にしていきたいのですが、近接戦をフルで行って、うまく戦いながらキラキラ光るのはすでに他のゲームでたくさん見ましたよね。そこで差別化するのは簡単ではない。差別化と言えるような、他のゲームでは見られなかったものが、おそらくブルーアーカイブのようなものなのでしょう。最初に少し執着したのは、遮蔽物です。これはゲームシステム的に遮蔽物を強調すると、ステータスを使えないのではないか、という話が本当にこれも2年、2年くらい出ました。少し考えてみれば、このようなことがあります。例えば、遮蔽物をするということは、遮蔽物に寄りかかっているので、被弾した時にその遮蔽物が代わりに当たるようになるじゃないですか。しかし、実際にはキャラクターは成長するので、ではこれをどうするのか、という話が出ます。そして例えば、壁に当たった時に壁が壊れる姿が見えてほしい。しかし、全ての壁が壊れるようにするというのは、同じ人もいないし、その時費用もないし、壁というのも今は障害物もあるし、ビルのように寄りかかってする部分もあるのですが、そのような部分は破壊できません。厳密に言えば破壊は、ああ、破壊はできます。では、全てのレベルを作るたびに、どこが破壊されるかされないか。そのような話が出ざるを得ないし、それを巡って議論を重ねるうちに、戦闘プランナーも全員嫌がりました。そしてレベルデザイナーも全員嫌がりました。アニメーターも全員嫌がりました。アニメーションの数がほぼ2倍に増えるんですよ。遮蔽物はなぜ作りたかったのですか?はい。それがなければ、ただキャラクターたちが分隊で一列に並んで射撃をして、一戦交えてまた前に進むだけになってしまう。いや、こんな風には言いませんでした。タクティカルではない。つまり、走ったり、飛び越えたり、敵が現れた時にサッと隠れたりする部分が、このSD演出の中でも見せられるディテールが可愛らしくてかっこいい。これが差別化できる。だからこれをやらなければならない。しかし、ここまでは実は、ああ、同意できるような感じがありました。なぜなら、実際に最初に障害物を作って、そこをパッと飛び越えるのを見た時、ああ、なんか可愛い。ああ、そうですね。はい。銃を片手で持って。しかし、ここまでは理解できたのですが、壁は諦められない。壁は諦められませんね。壁は諦めました。それもかなり後になって諦めましたよね。開発して1年以上経ってから諦めました。なので、今でも覚えているのですが、会議室に全員集まって、これについて話している時に、「どうか壁をどうにかしてください」と。私とヨンハさんが「どうか壁を」と。どうかどうにか通してくださいと。つまり、途中の障害物に遮蔽物をするくらいなら、私たちもどうにかしてみます。しかし、壁は今でも壁に遮蔽物があることはあるでしょう。つまり、残骸は残っています。私は痕跡機関という表現が好きです。重要なのは、むしろ当時、遮蔽物の種類も全て違いました。今でもいくつか違うものもありますが、小さいものと中くらいのものと大きいものがあるのですが、これら全てで動作が違うので、例えば、人が少しの網に遮蔽物をするなら、例えば頭も見えて、撃てるというようなものがあるので、そこで撃つのですが、遮蔽物が大きくなると見えなくなるじゃないですか。見えなくなると、では回り込んで撃つようにAIを作ります。カチカチとやって射線チェックなどを通してAIを作り、ではそれが破壊されたらどうするのか。ではまた適切な位置に行って攻撃してほしい。元々リソースを減らそうと近接ではなく遠距離を選択したじゃないですか。このようなことをしていると、近接を作る方が良いのではないかと後になって思ったりしませんでしたか?すでにその時は後戻りできませんでした。そしてすでにこれが少しカッコいい部分があるということは、実は皆知っていました。実際に作ってみたら、ああ、これ可愛いし、何かこれを外せない。いや、なぜMXなのかのPTを皆見てきたのに、すでにこれを作らなければならないと考えている状態で、それをまた話すことはできないし、ではこの状況を残り期間でどうするのか。最初にブルーアーカイブは学園物で、銃器を皆が所持していて、なので何事もないように銃撃戦が起こる、このような世界観だというキービジュアルをたくさん描きました。その時、この世界観の差別化点、そしてそれと同時にキャラクターたちのキャラクター性を見せる場面として、遮蔽物が抜けてしまうと話になりません。戦闘で遮蔽物を抜くと、キャラクター性を見せる機会が本当にEXスキルしか残らないんですよ。かろうじて遮蔽物があるから、キャラクターごとに移動しながら飛び越えるアニメーションも違うし、そこに遮蔽物で戦う姿もキャラクター性が少し現れる部分があるのですが、もちろん戦闘システム的には本当に嫌がりましたが、しかしこれをしてはいけないという考えは実はありませんでした。なぜなら、ビジュアルプロトタイピングと言って、結局はそのビジョンを見せる。私たちはこのような戦闘を作るんだという、先ほどおっしゃっていたそれに全ての場面が置かれていて、それをする子たちが可愛いということを知っているので、ただイライラするだけ。確認しなければならないということは皆知っているので、さらにイライラするのです。正確な表現。皆知っているだろうが、壁まではなくても良いのではないかという程度は同じで、どこまでか。しかし、それもどちらかといえば人によって考えが違うので、その姿も可愛いんですよ。つまり、今でも少し残念なことの一つは、ただ壁を壊せたら良かったのにと正直思う時もありました。なぜなら、画面を見た時に壁にサッと隠れて出てきて銃を撃つ、この部分がとても可愛いんですよ。しかし、それは結局、様々な現実的な理由でそうなっただけなのです。そうですね。右側を作れば左側も作らなければならないし、結局できなかったこともありますか?あります。しかし、例えば2階に上がっている敵と戦うのを作りたいという話がありました。階を作ったらどうなるか。はい。そして例えば、壁に向かってミサイルを撃ったりした時に、壁が崩れる姿が見たい。まあ、実際そうすることは可能じゃないですか。そうした時に敵が上から落ちてきたりするのを見たかったのです。最初にその建物が崩れたりする演出が少しありました。そうそう。最初の多くのビルドにはそのようなものがあります。例えば、様々な戦闘の痕跡として、上には看板が落ちてきてなかった看板ができたり、あるいは壁を壊して突然登場する敵がいたりするのですが、全ては費用などによってかなり減らされました。タイプをたくさんされましたし、チュートリアルがまだあります。はい。もちろんまだ残っています。全く作らなかったのではなく、作ってからどんどん廃止していったので、痕跡機関としてせっかく作ったものはそのまま使い、新しく作る部分だけは排除して、そのような感じで進んだのですね。実はこの過程で少し辛かったのは、これまでのゲーム開発というのは、もしかしたらジャンルがすでに決まっているものをどうやって味を違うように出すかを悩むことだったのですが、問題はブルーアーカイブのこの戦闘システムは参考にできるものがありません。つまり、こうすればもっと良くなるという話が、実証的な話をできるものがなかったのですね。実際、他のゲームを制作した時は、事例調査を通してこうすればこうなるだろうという期待についてお互いに合意することができたのですが、ヨンハさんが言う「これがもっと良いだろう」という言葉に、私たちとして反論することはできませんでした。リファレンスがないから反論できない。はい。なぜなら、実際このようなゲームは世界中にありませんでした。もちろん、ごく過去の資料を探してみるといくつかありましたが、ほとんどのこのような遠距離で銃を撃つゲームは戦況が進行しません。この戦況が進行するというのが、非常に様々な面でレベルデザイナーもそうですが、戦闘システムを作る人たちにとっても非常にストレスの多いことでした。実際、戦況が変わるということは、毎回この戦況の状態がどの敵が先に死ぬかも分からないし、どのように進行するかも分からないのです。つまり、この全てのランダムな状況が常に分からない状態だったので、制作しながらとても苦労しました。では、リファレンスがないから反論できないのに、同じくリファレンスがないのにそれが良いというのは、ただリファレンスがなくても主張すれば良いということなのでしょうか?可愛いですから。ああ、これは可愛いというよりも、この世界観とこのキャラクターたちが際立つ絵のために最も重要なピースは外せないのです。そのピースがただ多すぎるだけなのです。しかし、これは外せないということを話す時には、あえてリファレンスを提示しなくても良いのですよね? 結局は、このように戦って戦って、入れて入れて入れていくと、まあまあなのですが、いっそ早く聞いてあげよう。早く見てあげよう。早く、早くヨンハさんが望むことを早くやってあげよう。今ここに30人いるのですが、この会議をするくらいなら、いっそヨンハさんが望むことをどうすれば早く聞いてあげられるかを早く話して、ヨンハさんを喜ばせようと。ああ、これはかなり教化されたのですね。教化。ああ、教化させながら開発するのですね。これは最初にいらっしゃった時は、これよりも怒りがもっと多かった。話にならないことを言うから。私がでもやり遂げたら、話になったわけじゃないですか。つまり、ああ、だからできたことだけ話しただけで。そうですね。その前にやったけれど、早く作って。それでやってみたけれど、違うものもあったのですね。では、それを私たち当時実務をしていた人たちは、少しレイドをプレイすると言っていたのですが、ヨンハさんを座らせて、「さあ、ご覧ください。これはこのような問題があります。このような方向に変えた方が良いのではないでしょうか」と私たちが話すと、「それはそれが嫌だ」と。普通は「ああ、ではそうしよう」が普通正解じゃないですか。これが。ああ、なので例えば、ヨンハさんがこう言うのではないか、ああ言うのではないかと。その時、冗談で私が「私は司祭なのですが、ヨンハさんがこうおっしゃると思います。どうですか?そうでしょう?」と言うと、皆「ああ、そうだと思います」と。そのような全ての変数に対応する準備をして臨み、説得しなければならないのですね。はい。予想外のことが常に起こるんですよ。しかし、このように話すとヨンハさんが少しそう見えるのですが、これは実はこの時、周りの私たちのプロジェクトではない外部のプロジェクトにいらっしゃる方々が、私たちのプロジェクトについてあれこれ話してくださったのですが、私がその時聞いた話の中で最も頭に残ったのは、実はPDさんがここまで細かく、そして素晴らしい何かを常に望むからこそ、常に良いものが生まれるのであって、実際それがその方の力なのだから、お前たちがそれをうまくやってあげなければならないのではないか、という話を聞くと、過去にヨンハさんが「絶対にやろう」と言って残したものを考えると、心が複雑になるのですよね。もしかしたら正しいのかもしれない。全て作ってから見ると、うーん、ただ早く作るのが良いような気がする、という学習効果が。例えば、先生のニックネームを読み上げてくれる機能が、実はこのゲームを始める時に多くの話題を呼びましたが、全員反対しました。「いっそその費用を他のコンテンツなり何なりを作るのに使った方が良いのではないでしょうか」という話をたくさんしました。それを、本当にやりたいなら自分で企画書を書きなさい、という話をされて、それだけで何年もかかりました。それ、2年くらい作ったと思います。うわあ、これは私のレジェンドです。ああ、でも企画書は結局自分で書きました。ヨンハさんが書きました。この企画書で最も難しい部分は何かというと、結局クライアントを起動してログインまでの過程の中で、どこに位置させるか。例えば、先生が自分の名前を入力すると、この入力した名前がサーバーにあるか。あればすぐに渡せるじゃないですか。しかしなければ作らなければならない。では、ない間はどうするのか。ある間はどうするのか。そして途中で例えば、変えたらどうするのか。このような類の話を、通信段階でのどのような順序で行うべきかについて、整理するようなことを含めて全て書きました。全ての可能性のある変数と、全ての状況についてどのように実装されるかを。そして初期なので、これによってゲームにログインできなかったり、何かフリーズしたり、問題が生じたりすると、完全にそれが私に直撃する。このようなことです。例えば、普通は最初にゲームを作ってローンチしたりした時に、パブリッシャーとか他の方々が常に評価するのが、途中で離脱してはいけないということ。しかし、最初から離脱しそうな状態だったのです。その方がおかしく動作すると、なぜならそれが少しでもおかしく動作すると、「なんだこのゲーム」となる可能性があるからです。しかし問題は、名前をすぐに言ってくれなければならない。つまり、難しいけれど、どうにかしなければならない状態になり、ヨンハさんは話して帰ってしまい、残された人たちが「ではこれをどうしようか」と。それで一度、ただ私たちが一度聞いてみようと。聞いてみたら、また良いのです。ああ、それが問題だ。それが常に何か、いざやってみると良いのが問題だ。そしてまた、このような技術を使ったのが、何か法的に問題があったりすることもあるのではないか。これもまた問題だ。リファレンスがない。リファレンスがないから、これやっても良いのか。こうしたらもしかしてこのような問題が生じるのではないか。例えば、発音は様々な形でユーザーが自由に好きなようにできるし、それによって発生する問題の責任は誰が負うのか。このような話があるのです。しかし、まあ、そのようなことは全て置いておいて、ヨンハさんが「私は名前を呼んでほしい」と。なぜ?なぜそれがそう必要だったのですか?ああ、昔、ときめきメモリアルという、そう呼んでくれるゲームがありました。その後、ラブプラスも呼んでくれましたし。やはりキャラクターとの、他人とは違うその関係を築くために、近い距離感のために、これは必ず必要だと。その味を一度知れば、人々はそれが良いと分かるだろうと。そうですね。これが歴史的には、当時全てあったので、実際はそれは「やれば良い」ということは分かっていたのですが、これを何かそのランディングを全て終えてから行うとか、そのような方法もあるのですが、ああ、最初のその開始点が問題なのですね。どのタイミングで入れたいのかと。なので、最初にローンチする時、これが本当にうまくいくようにと、本当に祈ったりしました。つまり、これがどのような問題があるか想像できない。なぜなら、同時にそのサーバーに全てリクエストして音を作らなければならないじゃないですか。なので、おそらく私が覚えている限りでは、ユーザーが作ったセットをまず作ったのだと思います。よく使われるニックネームを事前にセットで作って、それを全て作ってテストした後に、それをある程度入れておいて、なのでほとんどは問題がないように、まずやっておいて。はい。1つ以上事前に作っておくのです。そうすればすぐに聞かせることができます。つまり、このように突然最初からそうなるわけではないでしょう。本当にやらなければならないということを全員が悟った瞬間、ではどうしようと。最初はなんとか阻止しようと本当に全力を尽くしましたが、その時から本当に真剣に考えるようになったのです。最後の頃、発売の5、6ヶ月前くらいから、だんだん真剣だということを感じました。なので、ああ、これは本当にやらなければならないことだったんだなと。ああ、それまではただ「やれば良い」という程度の感じでしか受け止めていなかったのですね。パブリッシャーの方々と話すそのような場があるのですが、そこでヨンハさんがこの話をとても真剣にしているのを見て、ああ、これは簡単に考えてはいけないなと、その頃思いました。目つきがあるんですよ。目つきが。目つきが本当にその時、パブリッシャーに「これが私にはどうしても必要だと思う」みたいな話をしていたのですが、実際パブリッシャーと話す時、どれだけ話すことが多いですか。ヨンハさんが最も熱心だったのはそれと、あとはグッズのようなものだったのです。しかし私は、まあ、隣で聞いていて、「ちょっと待って、これはなぜ本当に重要なことなんだ」と。ああ、これは本当にやらなければならないんだなと。日本でのサービス開始当初、サーバーのトラブルなど、かなり問題がありましたよね。今おっしゃったこれが影響していたのでしょうか?実際には1回程度該当の問題がありました。当時実装する時に、もしこれが問題を起こして緊急事態になった時に、いつでも取り除ける緊急措置もあったのです。ああ、それをその時一度押して、一度回避した記憶があります。ああ、もしそれがうまくいかなくても、他の部分に影響を与えないようにオフにできると。開発の話をずっと続けていますが、作る過程で大体の感じは私も受け取りました。最終的なゲームができるまでに、最も激しく対立したパートはありますか?私の観点からだけ話すと、スキルカードシステムの方が非常に問題がありました。戦闘にコストがかかるのは複雑すぎないか、と私が。正確には、コストが溜まっていくのを見ることになりますよね。右下で学生たちを見ることができない。視線。ああ、そうですね。視線がそちらに行きすぎてしまうと、学生たちを見にくくなるだろうに、先生の視線が機能的にしか動作しないのは違うのではないかと。うん。重要なのが間違った言葉ではないので、イライラする。つまり、これが本当にこの時も「うわあ、これは間違った言葉ではないのに」と。では最終的に、それでも今コストで出ていますよね。合わせるための努力を様々にされたのだと思いますが。ああ、頑張りましたよ。作ってみました。作ってプレイもしてみたのですが、私もやってみたら、コストでなければならない。そうせざるを得ない。少し似たようなところまで行ったことはありませんでしたか?少し似たようなところまでは。この部分の記憶は実は全て消してしまいました。頭の中から。なぜなら、ブルーアーカイブのバランスを見ると、序盤部分が非常に抑えられています。簡単にプレイできるけれど、カクッと止まる区間があるじゃないですか。キャラクターが一人くらい離脱するとか。その離脱までの区間は、できるだけ長くリードを持たせるようにして、それによってオートをたくさん使えるようにする。このゲームをプレイしながら学生と十分に親しくなった後なら大丈夫ではないかと。自動でしか回せない時間を少し長めに与えて、十分に私たちの学生たちをよく見てから、行き詰まって私がコストを押さなければならない時間は、かなり後になるようにした。それもありますし、実際には学生を選んでスキルを使おうとする時、指で押すこと自体がすでに学生を見ているのではないかと。引き上げれば、引き上げれば視界に入るから。はい。つまり、そのような話をすると、それは実際間違った言葉だ。なぜなら、実際にはそれを見ているのではなく、学生がどこにスキルを使うかを見ているのに、ではこれは見ているのではないか、と言うと。それも正しい言葉じゃないですか。つまり、これを続けていると、「ああ、このような論理で私も話せるかもしれない」と思いながら、ブルーアーカイブのUIを見ると、学生を常に触ることになります。つまり、これが結局は交流することなのです。最大限学生に指示するような感じで、最初にゲームを始める時もタブレットをリンナから受け取ることから始まり、ゲーム全体がタブレットで学生たちとコミュニケーションするような形になっているので、その構成で戦闘自体もタブレットを見ながら学生たちに指示するような感じで解いてみようと。それが結果的にコストでやった時に特に違和感がなく、実際にプレイしてみたらそれがもっと面白かったのです。なので、これがもっと合っているだろうと移行したのです。だんだん作っていくうちに、これが少し無形の存在のようなブルーアーカイブというゲームが、常に手を加えるうちに形をなし、このゲーム自体が面白いということが完成した瞬間から、ヨンハさんもゲーマー視点で一緒に話しながら解決した問題もたくさんあります。むしろ多くぶつかったのは、スケジュールシステムです。スケジュールを作るのに非常に時間がかかりました。全ての学園がどのような見た目を見せ、そこに誰がどのような授業を受け、学生とどのようなことをするのか、というような話なのですが、それは一見単純に見える構成ではありますが、それを作るために、どのようなものが学園として成立しうる先生としての行為なのか、というような話をし始めたので、ではヨンハさんは、子供たちが時間によってどの位置にいて、どのタイミングでそこに行けばその友達に会えるのか、出会いがあり、イベントがあり、イベントで起こることがリアルに感じられなければならない、と。この世界観で。ああ、これも結局コストなのに、コストを使うにはあまりにもまた仕事が大きくなるのです。なので、今のスケジュールシステムを見ると、ほとんどマップを見た時にマップが動的に動きます。それは実は、後ろにある雲だけが流れているのではなく、そこに何かが動いたり、歩き回ったりしているのが、実はその時の痕跡です。その痕跡機関です。はい。なので、それが後にはどこまで行ったかというと、この内容で考えた時に、このようなことが起こるかもしれないと想像する程度まででもやってみようと。想像だけ。作る時間はないけれど、想像してみようと。それでも例えば、特定の学園を構成して、この学園のこの地域でどのようなことが起こりうるか。そしてそれを実行する友達は誰で構成されるか。その友達がそのようなことをした時に、こうではないかと考えてみることができることと、簡単なその2Dの絵一つ。これを通してただ少し繋げてみようと。カフェも同じです。そこに歩き回る友達がどのような形で構成され、次にプレゼントをどうやって渡すのか。このような類の話でも非常に多くの話がありました。最も難しかった部分は、例えばヨンハさんが「カフェはなぜあるのですか?」とか、このカフェにいる学生たちはカフェに来たのですか?と。ではガチャというのは結局、私が先生として学生を教える対象にするじゃないですか。なぜ彼らがここに来るのですか?というような質問をするのです。単に何かトリッキーな開発として何かを実装する時に何が重要か、ということではなく、それを常に問い続けました。先ほど言ったスケジュールも同じです。スケジュールはなぜなければならないのか。あればこれは何なのか。なぜあるのか。これを常に問い続けながら、むしろシステム的な問題ではなく、これを受け入れる先生たちがこれをどう思うのか。これを常に問い続けるのです。なので、カフェを作りながらも「これはなぜあるのだろう」と。もしこのような悩みをせずにただ作っていたら、おそらくその程度まで二次創作などが出ることはなかったでしょう。常に全ての領域で、そのような脈絡、このようなものを開発中に常に気を遣い、そして要求し、それを行う過程がまさにレイドだったのですね。これを問い続ける中で感じたのは、この方はどのような経験を与えたいのか、ということに近かったということを強く思いました。例えば、今あるそのクランとかフレンドとか、そのようなものも実は、内包しているメタファーが少し違う感じがあるんですよ。フレンドというのは、ソーシャルゲームでは非常に重要な要素じゃないですか。例えば、ゲストシステムなどを通して、私たちのパーティに誰かを入れることができる、というゲームが非常に多いのですが、どの線までを許容するのか、という話をされるのです。「フレンドって何ですか?例えば、別の世界の線にいる人ですか?」この話を聞いた瞬間、「いや、それは他のゲームも」みたいな話をしたいのですが、しかしこの方にとってはこれが非常に真剣なテーマなのです。なので、これをそう話すとどうせダメなので。つまり、ああ、では考えてみるのです。ただ技術的に見れば非常に単純な実装なのですが、その程度を決め、そのニュアンスを決め、次にそのニュアンスがUIに込められ、それがプレイまで入ってくるようにするのに、それが非常に大変でした。極限までこれを追求することはできませんでした。個人的には、とにかく制約のあるリソースを使って成立するシステムで進めなければならないので、例えば先生たちが開いて建てるのはおかしいじゃないですか。この世界の中では。だから総力戦で他の先生の名前を表示しても大丈夫なのです。そこまで行くと、ランキングシステム自体を作ることができなくなるのですよ。しかし、それはできないので、適切な線で成立するまでを少し妥協する部分が。では、ヨンハさんとしては、ある程度最大限妥協してくださったのですね。ああ、もちろんです。私はたくさん妥協しました。しかし、そのような過程で、例えば私が先ほどクランと言いましたが、結局ゲームではサークルになっていますよね。このようなことです。誰かは必ずこれについて疑問を持つだろうと思いました。結局このゲームが含んでいるのが、学生と先生の関係、あるいはそれについての話であれば、それだけ真剣に考えなければならない問題だったのですね。では、開発期間中ずっと最も重要視したのは、そのような現実的な脈絡、理由、そのようなものだったのですね。技術的な部分よりも。技術的なことは自分で解決しましたから。技術的なことはたくさん作ってこられましたから。はい。はい。変数名の話もすべきですよね。ああ、変数も夜中まで喧嘩したのですが、コードレビューに行かれました。コードレビューに行ったのですが、コードレビューに行く前に、おそらくシステムプランナーがそれをチャンピオンと書いていたのでしょう。ああ、そうですね。データシートを書く時に、IDをチャンピオンIDという風に書いていたのですが、「私たちの学生はチャンピオンじゃないのに、なぜチャンピオンと言うのか」と。はい。そしてそのExcelシートの名前がチャンピオン.xlsxのような名前だったのです。普通はヒーローとか、そのような感じでよく使います。なぜならチャンピオン。しかし、このヒーローという言葉に「なぜ」と。ヒーローも覚えやすいじゃないですか。では、キャラクターにしますか?CH。しかし、それはまた別の単語と被るので、「何にしますか?」と聞いたら、突然「女の子が良い」と。いや、ブルーアーカイブの学生たちがヒーローとかチャンピオンと内部で呼ばれているという事実が知られたら、どれだけ恥ずかしいですか。ああ、本当にそう言いました。では、配列で言えばガールズじゃないか。ではもっと気分が良いのではないか。もちろんです。コーディングしながら気分が良くなるでしょう。しかし、この話を深夜2時まで。「なぜPDが変数名まで提案するのか。これはひどすぎる」みたいな話をして。「これが私たちにとって本当に大きな意味があるのでしょうか」みたいな話を。では結論は何でしたか?それでガールズにするのか、スチューデントにするのか、というところまで行ったのですが、スチューデントは文字数が多すぎるので、妥協してキャラクターにすることにしました。なぜなら、スチューデントにしても、そのNPCは、という感じで始まるんですよ。そうそう、思い出した。だからエネミーにしなかった?でもエネミーにすると敵なのに、もし敵が味方になったらどうするの?NPCもいるし、エネミーもいるし。そうだったかな。ああ、これは正確には覚えていないのですが、とにかくテーブルは。いや、それがキャラクターになる瞬間、とりあえずそれを全て内包することになります。しかし、これがスチューデントにしてもガールズにしても、ロボットはではガールなのか、というところから始まり、シバセキ社長は何なのか、という感じで、もう訳が分からないのですが、最大限反論を聞いているうちに、お互いに何か合致する部分があってキャラクターになったようです。キャラクターになって、皆が同じテーブルにいる形になったようです。正直、ヨンハさんはガールにしたかったのですよね?ああ、いやいや。ガールにしたかったのではなく、チャンピオンとヒーローが嫌だったのです。ああ、本当に嫌だった。それはダメだ。つまり、プログラマーも理解できなかったし、システムプランナーも理解できなかったけれど、結局はとにかくそれは、しかしその程度はただ理解できないけれど、後になってやってみると、「ああ、ただ望むようにしてあげよう」となるのではないでしょうか。その頃になると。いや、でもこれが全ての要素にそうだと、実際人間というのはある程度自分の心の小さな部屋を持ちたいじゃないですか。しかし、その小さな部屋を常にドアを開けて、「お前、部屋がなぜこんなに散らかっているんだ。お前、部屋が汚すぎるようだ」みたいなことを言うじゃないですか。そうですね。私、帰ってきたけれど、何も支障ないのに。つまり、この部屋は私に少し許してください、みたいなことを言うのですが、「いや、その部屋は正しくない」みたいなことを言いながら、「そう考えると、どんなゲームも作れないかもしれない」みたいなことを言うので。ああ、誰かがこれを解析するだろう。コードを。テーブルを解析するだろう。しかし、学生たちが実はチャンピオンだった。ブルーアーカイブの学生がチャンピオンだと判明したら、堂々と認めることができないんですよ。そうですね。クライアントのリバースはよくあることなので。そうした時に、おっしゃった部分も聞いてみたら理解できますね。教化されるようです。ああ、それもあります。最初に戦闘を始める時、学生たちが集まって見ている部分があるじゃないですか。あれは実は、これ本当に面白い話なのですが。この戦闘画面は何ですか?という質問を。戦闘を作ったのに、戦闘画面は何ですか?この戦闘画面はなぜ存在するのか。これが先生のタブレットで見るものなら、ではこれは今ドローンに付いているカメラなのか。カメラはなぜ存在するのか。はい。つまり、そのような話をして、実際に演出をよく見ると、そのような部分が全て含まれています。実際、このような部分までは考えていなかったのですが、私は美少女ゲームを作って、ヨンハさんが常に問い続けたのが、「プレイヤーは誰ですか?この人がこれをなぜするのですか?」と。これがするというのが、ただゲームプレイのように感じられてほしくない。いや、ゲームをしているのにゲームプレイのように感じられないというのはどういうことだと。しかし、とにかくゲームプレイのように感じられてほしくないというのは、これがどのような体験、経験で、この世界に存在するように感じられなければならない、と。それで常にUI担当者やコンセプト担当者と話し続けて、「これをどうすればヨンハさんが納得してくれるだろうか?これをどうすれば生かせるだろうか?」と。すると、UIデザイナーの方が、今もいらっしゃる方なのですが、その方が突然PPTをして、「私たちのゲームのUIの設定について話します」と言いながら、「ここまではどのようなものとして見るのか、どのようなものとして見ないのか。その違いによる演出の違い」みたいなことを内部試写PTでしたら、ヨンハさんが「これだ!私が求めていたものだ!」みたいなことを言いながら。「では例えば、戦闘画面というのは、タブレットを見ながら子供たちを見守りながら、私が指示をしていることをするもので、結果画面で子供たちが少しポーズを取るのは、先生に『私たち、よくできましたよね』という、それだ」と。まさにそれです。まさにそれです。先生、私たちが指示していることを知っていて、タブレットを見守っていることを知っているから、「よくできましたよね」と褒められたい、その気持ち。その通りです。そう考えてアニメーションを作ると、実際にそのように作られるのですね。そうですね。しかし、意外とこのような作業をするのが好きな方々にとっては、それが非常に重要だったのです。私がこれをなぜするのか?この友達がこれをなぜするのか?何か私にもう少しエネルギーを与えてくれなければ、それに少しエネルギーを使えないのです。そうして、むしろ結果が良くなりました。このようなことを何度も経験するうちに、うーん、とりあえず聞いてみようと。とりあえず話しているのを聞いていると、3秒くらいは「とんでもない」と。とりあえず、さっき聞いたよね、聞いたよね、みたいな感じで。それで、そのような話もたくさんしました。「私たちはとにかくヨンハさんの話を聞いてあげなければならない。なぜなら、とにかくヨンハさんもやりたくて話しているのだから、それは少し違うんじゃないか」みたいな話をしました。ご自身がかなり変わったと感じることはありませんか?この長い開発期間を通して。ああ、でも私は実はそれは少し良いことだと考えることにしました。なぜなら、ブルーアーカイブはとてもうまくいったじゃないですか。うまくいった時に、どのように良いのかについて先生たちの声のようなものを見ていると、その時ヨンハさんが話していたような話をされているのを見かけるんですよ。するとそのたびに、実はもっとうまくやるべきだったのではないか、みたいなことをとてもたくさん思いました。なので、とても心が複雑になるのです。むしろもっと早くやっていたら、もっと良いものが出ていたのではないか。もっとたくさん作ろう、と少し思いました。実際、なので今やっているじゃないですか。2番目を。今はこのようなことはほとんどありません。ああ、ヨンハさんが話すことに誰も反対しない。ああ、そうでもありますし、私が話すようなことはすでに全て知っている。すでにコピーしてしまった。なので、私が温度を上げなくても、「ああ、こうすればこうなるだろう」ということをミンソが全て知っているので、私が世界の線を全て説明してあげるんですよ。「先生たちがこれを望むなら、ヨンハさんはこう言うだろう。ヨンハさんがこう言ったらこうなるだろうけれど、こうなると困るので、ここでこれを変えてこうする」みたいな。しかし私は、それが結局美少女ゲームとは何かについて、結局説明してくれたのだと思いました。実際、元々美少女ゲームを、何か現象とか、あるいは治療で少し流行して終わるようなゲームの一つだと思っていたのですが、なぜなら世間が求めるゲームではないから。しかし、むしろヨンハさんの話を全て聞いてみたら、この深くて美味しい部分がなぜそのような味がするのかを、どのような事件ケース別に説明してくれただけだったのだ、という考えに至ったのです。なので、おそらくそれがなければ、美少女ゲームは作れなかったのではないでしょうか。 ブルーアーカイブの場合、ストーリーもかなり印象的ですよね。ストーリーはとても軽快で明るく、陽気でギャグのように始まりますが、だんだん進むと「あれ、これ何だ?」、「あれ、これ何だ?」となり、最後には「これで合っているのか?」と思うほどディープになるのが、ブルーアーカイブのストーリー的な魅力でもあると思うのですが、ストーリーはどのように構想し、進行するようになったのですか?昔キュラレというゲームをプレイしたのですが、それよりももう少しライトに読める、導入部で少しギャグが入って、軽く読める内容が良いだろうと始めて、最初にこの世界観の少し変わった味を見せられる銀行強盗のようなものも出てくるのですが、しかし結局そのようなものだけではゲームを続けられないので、当時少し参考にしようと考えていたのが、フェイトというゲームがあるじゃないですか。フェイトもそうですが、プリコネもそうですが、エピックなストーリーラインを少しずつ積み重ねていって、最終的にユーザーが皆参加して、その一つの世界線のストーリー的な結末をきちんと迎える経験をさせる必要があるということを、内部でコンセンサスを持って開発するようになったのだと思います。その部分にも、そこまで長いスパンでゲームを開発することが果たして可能なのかという議論は少しありましたが、結果的にそのような形で積み重ねていったストーリーが良い評価を得る中で、ああ、このまま最終章という形までの大団円をきちんと迎えようという部分に、だんだん重きが置かれるようになったのだと思います。しかし、それは少し危険な選択でもありますよね。なぜなら、モバイルゲームの寿命というのは非常に短いこともあるのが、モバイルゲーム業界ではよくあることなので、ストーリーをそこまで長くして、そこまで到達できずにゲームサービスが終わったりしたら、どうなるかも分からないわけですから。そのようなことは全く考えていませんでした。考えるタイプではないのですね。ああ、キュラレも4年はサービスしましたから。ああ、ブルーアーカイブは最初の反応や、とにかくその出来栄えが、私が見ても「これはもっといけるだろう」という信頼があったので、内部全員がそれには疑いを持ちませんでした。すでにこのゲームが出たらうまくいくという考えは、実は社内でもある程度していました。むしろ開発費をどううまく運用しながら、ライブアップデートを続けられるか。皆、長期間サービスをすることに非常に興味を持っていたので、では毎月アップデートしなければならないけれど、それでいてどのように負担がなく、事業的な側面と開発的な側面の両方が望むものを全て実現できる方法は何があるか、ということを非常に悩みました。しかし、そうなると結局テキストの量などがかなり多くなり、演出などに対する費用など、現実的な問題もたくさん生じたと思うのですが。そうですね。最初に最終章に入れるような演出や、その程度のアセットを入れる計画はありませんでした。しかし、やっていくうちに、だんだんその程度まで力を入れたアセットが良い評価を得るようになったのです。つまり、もう止められなくなったのですね。今回ここまでやったのがこの程度の結果だったなら、次はここまで入れてみたらどうだろうか、ということがだんだん雪だるま式になって、そのようなものの一つがPVなのですが、私たちが最初にティザーPVを社長に内緒で作ったんですよ。なぜ?なぜ内緒で作るのですか?なぜ内緒で作ったのでしょうか?当時の基準では、PVというのは実は事業やパブリッシャーが制作してくれるもので、外注業者に任せて、例えば内容などを開発側で確認したり、一緒にフィードバックしたりして作るのが一般的だったので、PVを開発側でなぜ作るのか、ということがまずありました。そしてブルーアーカイブは、とにかく少しタイトに運営される、つまりこれは実はブルーアーカイブというよりも、当時のネクソンゲームズの開発文化でした。なので、開発期間は最大限短く、うまく進めてタイトに作り、市場にローンチし、ローンチしたゲームがうまくいくように、ブルーアーカイブも同じ観点で見ていました。経営陣としては。なので、実は経営陣の立場からすると、「これは元々事業がやることです。あなたたちはゲームを作らなければなりません」というようなことがあったので、作ってはいけない領域なのです。しかし、ヨンハさんは作りたいのです。はい。会社としては、開発力をマーケティングマテリアルに。そもそもスケジュールがそれほど余裕がない人員をそれほど多く使わない種類のプロジェクトだったので、そのようなことに無駄遣いしてはいけないのではないか、という認識があったので、実際報告はほとんど入りません。「これはほんの少し描くだけで、実際はただキービジュアルをいくつか描くだけです」と言いましたが、実際の分量は3ヶ月間フルタイムでかなり多くの方々が作業されました。そのようなPVをなぜ作らなければならないのか、という内部的なコンセンサスは、私たちがとにかくこの世界観の少し独特な点を視覚的に見せられる、アピールできるものを私たちも持っていなければ、内部的にもっとコンセンサスを合わせやすいのではないか。そして結局、このゲームが出た時にも見せられる最も特徴的なビジュアルを私たちが直接作るのが、クオリティが最も良く出るのではないか、という認識から、私も「では私が身を挺してやるから、とりあえず作ってみよう」ということで作ったのですが、結果が非常に良かったのです。しかし、その1次PVの場合、内部試写をした時に、実際開発内部では非常に良かったのです。つまり、実際その1次PVを全員が見た時に、このゲームの見た目とこのPV映像を一緒に見て、「なぜMXなのか」のPTをじっと見ると、「これは、これは絶対に成功するゲームだ」となるのですよ。実際。なぜなら、絵もとても綺麗で、演出もとても良いし、ゲームの形なども一度も見たことがない。それでいて面白そう。つまり、実際これは私だけが熱心にそうだったのですが。しかし、本当に実務者の立場からすると、それを最初に見た時、おっしゃっていたように、もっとどのようなものを作らなければならないかということが、より鮮明になり、より明確になり、そのような効果が非常に大きかったのです。最初に、行ったり来たりしながら見る時、ホワイトボードに何か描いてある。今回はエイプのヨンジョンオが貼ってある。うん、何か進んでいるな。しかし、まあ、とりあえず私はよく分からないし、それよりも早くあのヘリをどうにかしなければならないから、早く話に行こう、みたいな感じでそうしていたのですが、ある瞬間、出てきてそれが公開されるのを、私たちの内部で見るのを見た時、「ああ、これを作るためにあれをしていたんだな」と。結局、その1次PVのように、常識的ではないほどリソースを投入して作ったのが非常に良い効果を出した経験があれば、その経験を元に「これ、もっとうまくできるのに」と。つまり、強化されるのです。なので、1次PVの次に2次PVがさらに分量が多くなり、2次PVよりも3次PVがカット数がさらに2倍になり、深まっていくのですね。それがPVだけでなく、入る演出やEXスキルも、最初に発表されたEXスキルと今出ているEXスキルは、スペック自体が全く違うんですよ。ああ、こんなことを言うとセリカに申し訳ないのですが、セリカが「うわあ」と超サイヤ人のように火が付く程度のエフェクトが付いて強く撃つ程度なのですが、今はEXスキルを使うと、背景が現れて、複数のキャラクターが通り過ぎて、もう大騒ぎになるんですよ。そうですね。私も最後に見た水着シロコのようなものは、そもそもサフィックスしながら、こう進む程度ですから。そうですね。これが一度人々が「こうすれば良い結果が出るだろう」と思うと、止められずにどんどん進んでいくのですが、そのような形で、とにかく私たちが大きな目標を持って、例えばストーリーラインを中心にこのゲームが長いスパンで進むだろう、そしてそのストーリーラインで何かは必ず重要にユーザーにアピールされなければならない、となると、そこに入るリソースが常識的ではないほど入るようになるのですよ。そして人員も入ります。そのスペックに合わせて。結局、最近公開された6次PVは全く違いましたよね。それはもう完全にアニメーションになってしまいましたよね。そうですね。これまでこのようにただカットアセットのような感じで進むような感じだったのですが、6次PVは「これ何だ?」と突然反応が来るほどでした。1次PVは2、3ヶ月くらいかけて作ったんですよ。最初の構想から完成まで。今の6次PVは1年以上かかっています。それも内部でアニメーションをそうすることはできないので、そのアニメーションを制作できる業者とスタッフと打ち合わせをして、「このような内容で進められますか?」と協議したところから、ではどのようなキャラクターが入って、どのようなフローで進行すべきで、そしてイメージボードを私たちが作って渡すのですが、どのような構成でどのような演出が入ってどのように見せるべきか、といったことを組んで、そしてキャラクター設定や背景がどのような形で出るべきかの材料は私たちが全て提供します。つまり、それも実は1年以上先に出る内容を事前に前倒しで準備しなければならないのですよ。7次PVはどうしますか?7次PV。7次PVはすでに材料が全て。いや、今のスケジュールを見ると、1年かかったというので、7次PVも今から準備していなければ不可能なことじゃないですか。7次PVはイメージボードがすでに伝達されている状態です。制作しています。制作できないわけがないでしょう。スケジュール上。これは思ったよりもリードタイムが非常に長いんですよ。なので、途方もない未来を走る開発をしました。ブルーアーカイブの時は、これが単純に6ヶ月分とか1年分とかいう概念ではなく、何かもう来年、再来年、みたいな話を皆すでにしているのですよ。初期の頃、ヨンハさんがブルーアーカイブは安全だと言っていた時点ですでに、2年後に何をするかを話していて、どこかのイベント会場に行って「安全です」と。なぜなら本当に安全だから。安全でなければ困る。いや、安全でなければ困る。2年後に私たちはこんなことをしなければならない、みたいな話を実際に話して、それをゆっくりゆっくり進めていたんですよ。それができるには、ストーリーをものすごく事前に全て作っておかなければ不可能なことじゃないですか?プロットと主要登場人物と、どのような演出がどのように出るかを事前に決めておきます。同時に、先ほど書いていたプロットをさらに高度化し、そこからゲームで出るリソースを生産したりするようなことをします。ある程度は、実際1次、2次、3次PVが公開されたタイミングとか、そしてライブ放送で見るうちに、「これは大きなものなんだな」みたいな話をすることになりますよね。実際、そうしながらユーザーの方々も、先生方もそう思うようになったのですよ。なので、少しWWEをやっているように、「来るか来るか」と言っているうちに「来た!」みたいな感じ。しかし、「大きなものが来るか」と言われた時に、私たちはただ期待しながら「大きなものが来た」と楽しめば良いだけですが、大きなものを与える立場としては、負担もかなり大きいのではないでしょうか?はい。そしてスタジオ内部の人々がこれを負担に思ったりするよりも、どうすればこれを実現できるかということを非常に積極的にアイデアを出し、結局全て走り続ける方に近い。先ほど最初に話した、どちらかといえば面接などで見る時も、少しそのようなエゴや情熱がある人たちを見るのが、そのような方々が実際そのようなところでより多くの話を出し、意見を出し、良いものが出て、そしてその好循環が常に起こるのですよ。ライブ放送をしますよね?はい。ライブ放送をすると、開発室の雰囲気はその日は皆仕事を早く終えます。早く終えて、皆デリバリーを頼んで、皆各自の席、あるいは自分の家でそれを皆一緒に見ながら、スラックにあるブルーアーカイブチャンネルでその話をしながら過ごすのが、皆にとって癒しの時間なのですよ。なぜなら、半年ごとにイベントがあるじゃないですか。そのたびに「うわあ、これ本当に大変だったけれど、皆さんがとても喜んでくれるから、とてもありがたいじゃないですか」と。それが実際、私が作ったものをユーザー、私が作ったものを先生方が、先生方が直接プレイするまでのタイム、この遅延があるのですが、この遅延がすぐに即座に来る経験は簡単ではありません。しかし、これを即座に見ると、「ああ、私はとても意義深いことをしたんだな」と思い、では次もできる、その原動力になる。すでにそのように文化がうまく根付いたと見るのが正しいと思います。実際にこのように、どちらかといえばユーザーの方々、ああ、隣にいるとキム室長がずっとユーザーの方々と言うので、私もついつい同じように主語を合わせてしまうのですが、結局本当に先ほどおっしゃっていたように、非常に長いスパンなんですよ。その間に、また様々な苦しみや、人々の間の葛藤。私はそれを解決するために、「誰も悪くないです」みたいなことを言って回るのですが、そうしているうちに、それを目の当たりにした時に、誰かが自分が作った結果物を愛してくれるというのが非常に大きいのですが、正直私はゲーム開発をしながら、この程度まで愛されるゲームを作れるだろうかという疑問をかなり抱いていました。私が頑張っても、実際に商業的なゲームを作るというのは、そのようなものを受けにくい部分があるのですが、ああ、ここでは本当にそれができて、私がもっと多くの愛を受けるためにすべきことがあるような気がして、それが実際に先生方の反応として現れるのを見た時に、さらに力が湧いてきて、本当にどこに行っても経験できないような幸せをここで受けているような気がします。これが報酬だから、それのために頑張れ、と言っても、これは機能しないと思います。なぜなら、これは結局、自分が好きなものをどれだけうまく溶け込ませられるかによって、良いクオリティの成果物が出るのであって、「人々が喜んでくれるから、お前は頑張らなければならない」とか、「残業しなければならない」という風に言っても、決して良いものは出ません。なので、本人が情熱を注いで作った結果物が良い反応に繋がるということを感じるのが非常に重要だと思います。なので、オフラインイベントなどを開催したり、日本で開催する場合もあれば、韓国で開催する場合もあるのですが、そのような場合は、できるだけ参加してみてほしいと、内部の方々によく勧めるようにしています。なので、イベントにもたくさん参加されるのですね。それよりも、私が常にブルーアーカイブのために熱心に努力する姿を見せなければならないと。ブルーアーカイブは安全だということを、ただ言葉だけで言って、その後手を離してしまえば、これは責任ある開発者の姿勢ではないと思うのです。なので、できるだけ直接お会いして、どのような温度感を持っているのかを、オフラインで感じられるイベントに、公式的なイベントでも非公式的なイベントでも、足を運んでみようと努力しています。また、その部分もありますし、少しその感謝という意味も含まれているので、写真撮影などについては、本当にご自身の時間が許す限り、最後まで全てやろうとされる方です。私たちもそれを見て、常に見て学ぶことがあります。どのような形で先生方とコミュニケーションを取り、話すのかを本部長を見て学ぶことがあるのです。それを通して、この中でもまた好循環が起こり、お互いに見て学びながら高め合う好循環が起こっているように思います。 当時、日本のモバイルマーケット基準で考えると、長期間サービスをしていたゲームがたくさんあります。モンスターストライクとか。すでに完成された市場に入るのと同じなのです。なのでディレクターとして私が当時下した決定なのですが、売上が非常に高く推移していたと記憶していますが、序盤は高かったですね。ウマ娘が出るまでは。2月24日にウマ娘が発売されるまでは。そして、様々なトラブルが起こりながら、トラブルが起こりながらメインストーリーの吹き替えがなく、それがなかった期間も非常に長いじゃないですか。メインストーリーまで吹き替えをした時に、ああ、これは本当に諸刃の剣だ。最初に制作する時に、長期サービスを考慮しました。なぜなら、うまくいくと思っていたからです。つまり、実際そう考えなければならないと思っていました。なぜなら、しかしそれをいざ学生に当てはめようとすると、ファンタジーが嫌だとなるのですね。その話を話している最中に、「私はファンタジー嫌いなのに、水火地風がなぜ」と。この試験で販売できる分量の製品を生産するのは、非常に大きなことなのですよ。100万単位で生産しなければならないので、実際に韓国でゲームを作る人たちがそのような経験をしたことが非常に珍しいので。RX本部について話してみましょうか。ブルーアーカイブというものを一つのプロジェクトとして成功的に発売し、この延長線上ででは私たちは何をさらにRXを制作しながら。このような話をしながら、私が非常に印象深かったのは、「これはあまりにもゲームっぽい」、「これはあまりにも舞台っぽい」と。しかし、そのような時点になった時に、突然できないように感じられる。実際にしなければならないということが。実際公開されたのはイラスト数枚しかないので、後でこれが公開された時に、「ああ」と。「うわあ」と。その後は皆、これまで見たことのないものを見せてくれるだろうと。うん、うわあ、そんなことを言うのですか。すごいですね。とても怖いですね。 私はゲーム市場というのは、少し一般的なサイクルがあると考えています。PCの方で一度盛り上がって、モバイルの方でも盛り上がって、こちらのサブカルチャーは少し世界線をねじ曲げて進んでいるような感じもあって。テクニカル代表に向けた。ああ、そうですね。ああ、ご覧になりましたか?ああ、もちろんです。そうですね。現実世界には美少女はいませんから。