『弁士』 弁士とは、舌戦に参加するキャラクターの事である。 『決断力』 決断力とは、舌戦におけるヒット・ポイントである。 パーティの決断力は パーティの最も高い知力修正+最も高い判断力修正+最も高い魅力修正+HDの平均に等しい。 『作戦』 舌戦は「作戦」と呼ばれる討論の方向性を使用して戦う。 作戦は、弁士の技能を舌戦に利用する為の手段である。 作戦は、以下の種類が存在する。 本来のルールからいくらかの要素を排除している。 〇おとり(話をそらす)  この作戦は相手や観衆を議論の中心から逸らし(口火には使用できない) 関連技能:〈芸能:朗誦〉、〈はったり〉。 〇嘲り  個人的な攻撃や中傷、創造的な侮辱により、相手を貶す。嘲りは相手が評判の良くない戦術を使用するときに最も効果的だ。 関連技能:〈威圧〉、〈芸能:お笑い〉、〈はったり〉。 〇お世辞  相手に気に入られることで、油断させたり、何か他の利益を得たりする。通常は欺瞞的で心を操ろうとするものだが、純粋に好印象で友好的なキャラクターの行動も含まれる。 関連技能:〈交渉〉、〈知識:貴族〉、〈はったり〉。 〇感情的な訴え 君は相手や観客の感情的な欲求に訴えるような議論をする。この作戦は、地位や知識で優位に立つ相手に対して特に有効だ。感情的なアンティの増加は報われることもあるが、危険を孕む。 関連技能:〈芸能:朗誦〉、〈真意看破〉、〈はったり〉。 〇機知(ユーモア)  ユーモアや知性を用いて相手より優位に立つが、冗談やからかいがうまくいかないと、この作戦は裏目に出てしまう。 関連技能:〈芸能:お笑い〉、〈言語学〉。 〇寓話  君は討論を構成するために基礎となるメッセージを含んだ、寓話やことわざを使う。論議の熱意の中で寓話を使うことは特に難しいが、非常に効果的なきっかけを作ることができる。 関連技能:〈芸能:演芸〉、〈芸能:朗誦〉、〈知識:宗教〉、〈知識:歴史〉。 〇存在感  自信や本当の高貴さを示したり、単に気取ってみせる。相手の主張がずれていたり相手に飛び火しても、君は傷つくことはない。この作戦は嘲りや釣り餌を逸らすことができるが、他の作戦にはあまり効果がない。 関連技能:〈威圧〉、〈知識:貴族〉。 〇美辞麗句  有利な修辞的手段を用いて相手の議論を押しつぶす、多様なことに使える討論術を用いる。  ※DM注/つまるところ、難しい表現でまくし立てて煙に巻くといった理解で良いと思います。 関連技能:〈芸能:演芸〉、〈芸能:朗誦〉、〈言語学〉、〈交渉〉。 〇論理  論理を使用する場合、事実や数値、専門家の証言を示す。論理を使って相手や観衆を誤解させることもできるが、他のほとんどの作戦とは異なり、そのためには議題についての深い理解が必要となる。 関連技能:〈知識:関連するもの〉;ほか有用そうな技能(DM判断) ============== <集団舌戦の手順> ①:口火を切る  一方の陣営の弁士が賭ける決断力(アンティと呼ぶ)を1~3の間で決定する。  その弁士が「作戦」を決定して対応する判定を行う(この時ロールプレイを交えるのも良い) ②:反論する  対抗側の陣営は、 A/上乗せするアンティを1~3の間で決定する B/相手の言論を飲んでいったん舌戦ラウンドを終了する  のどちらかを行う。Bを選択した場合、現在のアンティ分決断力にダメージを受ける。  Aを選択した場合、陣営は弁士を任意に1人選び、その弁士は「作戦」を決定し、①の達成値を目標とする対応する判定を行う(RP同上)。  この判定に失敗した場合、現在のアンティ分決断力にダメージを受ける。 ③:反論する2  先手の陣営は、②と同じことを繰り返す。  以降②・③をどちらかが舌戦ダメージを受けるまで繰り返す。 ④:舌戦ラウンドの終了  どちらかがダメージを受けるか、ラウンドを終了させる事で、舌戦ラウンドは終了する。  適当なロールプレイを交えたり交えなかったりしつつ、再び①へ。  この一連の流れをどちらかの決断力が0になるまで繰り返す。 ※舌戦時のロールプレイが極めて良い場合+2のボーナスを得るが、あまり狙ってやるものではない。 ロールプレイなしで判定してサクサク進めるのもまた良いものである。 ☆『偏見』 論敵は「偏見」というものを持っている。 偏見は作戦に紐づけられており、判定の達成値に影響する。 論敵が持つ「プラスの偏見」は、PL側の判定にボーナスを与え、 「マイナスの偏見」は、PL側の判定にボーナスを与える。 例: ディクシー(PL)はドンキー(論敵)に対し舌戦を行う。 ドンキーは『機知』に対して+4のプラスの偏見を持っている一方、『論理』に対して-4のマイナスの偏見を持っている。 ディクシーは『機知』の作戦を<言語学>で行い、20の達成値を出した。 ドンキーは『機知』に対してプラスの偏見を持っているため、強く心を揺さぶられ、達成値は20+4で24となった。 もし、これが『論理』<知識:宗教>で反論を行っていた場合、ドンキーは強く拒否感を示し、20-4で16の達成値となっていただろう。 口火を切ったドンキーが達成値20を出していた場合、偏見によってディクシーの勝敗は大きく変わる。 ☆『作戦の陳腐化』 同じ作戦、が繰り返されると次第に作戦が心を揺さぶる力は失われていく。 このため、以下の条件で判定にペナルティが発生する。(これらは累積する) ①ラスト・タクティクス  自分に対して行われた「作戦」と同じ「作戦」で反論する場合、判定に-2のペナルティを受ける。 例:「嘲り」に「嘲り」で返した場合、後者は-2のペナルティを受ける。 ②レピテーション  各陣営で、1舌戦ラウンドで同じ「作戦」を使用した場合、繰り返しの度に-4のペナルティを受ける(これは累積する)。 ただし、集団舌戦の場合、人数に劣る側は、人数差分このペナルティを軽減することが出来る。 例;6人組のドラゴンズは2人組のジャイアンツと舌戦を行っている。 お互い頑固なので一方的な言い合いを繰り広げるばかりである。 ドラゴンズが口火を『感情的な訴え』で切り、ジャイアンツは『存在感』でこれを受けて立った。 しかし決着はつかず、再度ドラゴンズは反論で『感情的な訴え』を行った。 ジャイアンツはこの感情的な訴えに飽き飽きしているので、ドラゴンズはこの判定に-4のペナルティを受けた。 ジャイアンツは再度『存在感』でこれを返し、同じく飽き飽きしているドラゴンズによって-4のペナルティを与えられるが、 人数差(4人差)によってペナルティは相殺された。 以降、次のドラゴンズの反論が『感情的な訴え』であれば-8、-12、-16とうんざりするような喚き声を立てるだけとなり、 ジャイアンツの方も『存在感』で反論するのであれば、次はまだペナルティを免れるが、 そこからは、-4、-8とうんざりするような喚き声を立てるだけとなっていく。 どちらかが敗北した場合、ラウンドが仕切りなおされ、この修正は消滅する。