あいもげ管理ゲーム企画 セッション会話ログ 作成日: 2026-06-24 注記: このファイルは、現在の会話で参照できる「あいもげ管理ゲーム」企画相談部分を、最初から最後まで時系列で再構成したログ兼詳細まとめ。 完全な内部ログではなく、この画面上で確認できるユーザー発言と、それに対する assistant の回答要旨を読みやすく整理したもの。 ============================================================ 1. 経営シミュレーションをClaudeで作れるか ============================================================ ユーザー: カイロソフトみたいな経営シミュレーションならClaudとかで作れるんじゃないか? assistant: 作れる。AIコーディング向きのジャンル。 ただし「カイロソフト級の完成品」ではなく、「カイロソフトっぽい中毒ループを持つ小型経営シム」をまず目指すべきと回答。 理由: - 2D中心で高度な物理や3Dアクションが不要 - データ表で管理しやすい - 「建てる → 客が来る → 金が入る → 強化 → 新要素解放」のループが明確 - キャラAIも最初は単純な目的地移動で成立する - 見た目が仮でもゲーム性検証ができる 難所: - UIが多い - セーブデータ管理が重い - 数値バランスが沼 - 客・スタッフ・施設・イベントが増えると複雑化 - 「眺めているだけで楽しい」は演出と小ネタの積み重ねが必要 最初のMVP例として「いもむすめのサツマイモ屋経営シム」を提示。 Web版で、HTML/CSS/JavaScript、Canvas、JSON、localStorageを使う案を提案。 最初はUnityよりブラウザゲームが軽いとした。 ============================================================ 2. あいもげ管理ゲーム案へ転換 ============================================================ ユーザー: いやあいもげ管理ゲームみたいな感じで匿名掲示板管理シミュにしたい、あとタスクバーヒーローみたいな放置ゲー要素も組み合わせたい assistant: その方向はかなり筋がいい。 「匿名掲示板の運営判断」と「放置ゲーの数字成長」を組み合わせる方向に整理。 企画の核: 「掲示板の文化を育てるゲーム」 ただし放置していると勝手に伸び、勝手に荒れる。 主要パラメータ案: - 活気 - 治安 - 文化度 - サーバー負荷 - 収益 綱引き: - 活気を上げると荒れる - 治安を締めすぎると人が減る - 画像投稿を増やすと文化度は伸びるが負荷が増える - 広告を増やすと収益は増えるが不満が増える 放置ゲー部分: - 住民がスレを立てる - レスが付く - ネタが育つ - 荒らし・bot・内輪揉めも湧く - 管理AIが自動対応 - たまにプレイヤー判断イベントが来る プレイヤー判断例: 「人気キャラの芋ネタが増えすぎています。一部住民が“ゴリ押しでは?”と反発しています」 選択肢: - 放置 - 専用タグへ誘導 - 関連スレ以外で制限 - 公式広告にして開き直る カイロソフト味の置き換え: 施設経営ではなく、掲示板機能の拡張にする。 例: - 画像キャッシュ - NGワード辞書 - AI巡回ボット - 広告枠 - お絵描き板 - 避難所 - 名スレアーカイブ - 新着通知 - ホバープレビュー - 芋広告枠 ユニット案: - 巡回AI - ログ監査員 - 広告営業 - 文化保護係 - 鯖缶 - スレ盛り上げ役 - 芋むすめ MVP: 1日60秒、スレ自動生成、各スレに勢い・治安・文化度・負荷・通報数、プレイヤー操作は放置/誘導/削除、日報、収益で管理機能強化、localStorageセーブ。 ============================================================ 3. あいもげWiki参照 ============================================================ ユーザー: あいもげに関してはこのWikiを参照してhttps://wiki.nijiurachan.net/ assistant: 以後、あいもげ題材の管理シミュを考える時は、そのWikiを基礎資料として見ると回答。 Wikiの使えそうな要素を整理。 ゲーム化に使える要素: - AIによる治安管理機能 - 罵倒・煽り・脅迫・グロ画像などの自動判別削除 - スマホ版レスアクション: 返信、そうだね、削除、本文NG、画像NG、del - お役立ちツール: スレ保存ツール、配信スレ連携ツール - キャラクター一覧 - 年表 設計修正: 「架空掲示板管理シム」ではなく、 「あいもげ文化圏をモデルにした掲示板運営・文化保全・治安管理シム」に寄せる。 公開時の注意: - 内輪向け: あいもげ名義でもよい - 外部公開向け: 名前を少しぼかす - 商用/Steam向け: 完全に架空掲示板化 ============================================================ 4. あいもげキャラ文化を詳しく ============================================================ ユーザー: 特にあいもげキャラの文化が受けるポイントだと思うからそこを詳しく参照してみて assistant: 単なる掲示板管理ゲーではなく、「掲示板からキャラ文化が自然発生する」構造が肝と回答。 Wiki上のキャラ文化の強み: - 公式が最初から全部決めたキャラ群ではない - 公式・派生・住民発生・クリーチャー・外部由来ネタが同じ文化圏で増殖している - キャラの発生過程そのものが遊びになっている - スレ画、生成物、名前決定、プロンプト研究、三面図化、他キャラとの絡みがある - プレイヤーがキャラを作るのではなく、住民が勝手に作ったものを拾う/流す/保護する/隔離するゲームにできる 派生のしやすさ: - ぶるもげちゃんから属性違いが生まれるような構造を「派生キャラツリー」にできる クリーチャー枠: - カタログの左を目指す生物達 - カタログ占拠、謎生物、百鬼夜行イベントとしてゲーム化できる キャラ文化システム案: - スレ画: キャラ発生率 - レスの盛り上がり: 定着度 - そうだね: 愛着・支持率 - del/反発レス: ゴリ押し警戒度 - 二次創作: 文化度 - 三面図・設定画: 再現性 - LoRA/プロンプト研究: 量産性 - Wiki記事化: 永続化 - 属性違い: 派生力 - カタログ占拠: 露出と反発 ゲームループ: 謎のスレ画が立つ → 住民が反応する → 名前候補が出る → 定型・好物・属性・口癖が付く → 絵や動画が作られる → Wiki記事化 → 定番キャラになるか一発ネタで消える 操作: - ピックアップ - 静観 - 専用タグ/専用スレ誘導 - Wiki記録支援 - 公式採用 注意: キャラを増やすほど必ず良くなるゲームにしない。 露出過多、ゴリ押し警戒、反発も必要。 ============================================================ 5. 年表・業務引継ぎ・用語集 ============================================================ ユーザー: あとは年表と業務引継ぎ、用語集辺りも参照した方がいいかも assistant: その3つはかなり重要。 キャラ一覧だけだとキャラ図鑑ゲーになって浅くなる。 年表・業務引継ぎ・用語集まで見ると、あいもげの面白さを「運営されている文化圏」として扱える。 参照先の役割: - あいもげキャラ: 住民文化・人気キャラ・派生キャラ - 年表: 文化イベントの発生順、季節イベント、板の歴史 - 業務引継ぎ: 日報、管理ログ、月次イベント、運営の生々しさ - 用語集: 住民語彙、定型、内輪文化、イベント名 三層構造: 1. 表層: 掲示板管理 スレ、レス、通報、荒れ、削除、誘導、放置。 2. 中層: 文化発生 スレ画、定型、コラ、そうだね、キャラ、用語、名レス、百鬼夜行。 3. 深層: 記録と継承 Wiki、年表、業務引継ぎに残る。 ゲーム内システム: - 日報: 今日のスレ数、伸びたスレ、荒れたスレ、生まれたキャラ候補、増えた用語、負荷、削除数 - 業務引継ぎ: 保存すべき画像、動画、重要スレ、火種、定着しそうなキャラ - 年表: 大事件、新キャラ、祭り、人気投票、拡張機能、サーバー事故 - 用語集: 一定回数使われた定型が登録され、文化度に永続ボーナス。ただし内輪度も上がる 追加パラメータ: - 内輪度 - 記録力 - 流行圧 - カタログ混沌度 結論: あいもげ管理ゲームは、掲示板を管理するゲームではなく、文化が勝手に生えてくる畑を管理するゲームにした方がいい。 ============================================================ 6. ゲームとしてまとまりそうか ============================================================ ユーザー: どうかな?ゲームとしてまとまりそう? assistant: まとまる。 ただし「掲示板を管理するゲーム」ではなく「今日のあいもげを業務引継ぎに残すゲーム」にすると芯が通る。 勝利条件: 今日も板が回った。 荒れすぎず、文化が生まれて、ログに残った。 明日の管理人に引き継げる。 1日の流れ: - 放置でスレが立つ - レス、そうだね、del、画像、お手描き、キャラ候補が発生 - 荒れ、負荷、内輪化、ゴリ押し警戒も増える - プレイヤーが削除、誘導、記録、ピックアップ、静観を選ぶ - 今日の業務引継ぎが生成される - 年表、用語集、キャラ一覧に残るものが決まる 中核パラメータ: - 活気 - 治安 - 文化度 - 記録力 - 負荷 - 内輪度 一番面白い部分: キャラ候補が勝手に生えるところ。 危ないところ: Wikiのネタを全部入れようとすると「知ってる人だけが読む図鑑」になってゲームとして死ぬ。 最初は実在キャラや用語を大量投入するより、 - キャラが生まれる仕組み - 用語が定着する仕組み - 引継ぎに残る仕組み を先に作る。 MVP: 1日60秒の掲示板放置管理ゲーム。 スレ自動生成、レス数増加、そうだね、del、画像投稿、キャラ候補、用語候補、荒れ、負荷、操作は放置/誘導/削除/記録、日末に業務引継ぎ、一定条件で年表/用語集/キャラ一覧入り。 結論: 勝手に生える文化を、荒らさず、殺さず、記録に残すゲームにする。 ============================================================ 7. 規約・モデレーション方針 ============================================================ ユーザー: あとは規約https://nijiurachan.net/rules.htmlとモデレーション方針https://nijiurachan.net/moderation.html まぁこれは自分で好きにいじれてもいいかも assistant: 規約・モデレーション方針はゲームの柱にできる。 プレイヤーがいじれるようにすると、ただの放置掲示板シムではなく経営シムっぽくなる。 ゲーム内では「管理哲学パラメータ」「板の憲法」として扱う。 カスタム項目: - AIモデレーション強度 - 手動管理頻度 - del閾値 - NG機能の強さ - スレ保持時間 - 画像・動画制限 - 宣伝・リンク許可 - 脱線許容度 初期方針プリセット: 1. 機械的運用型 明文化ルール重視。安定するが例外対応に弱い。 2. ゆるい雑談板型 活気と混沌が伸びる。荒れやすい。 3. 創作保護型 画像・動画・キャラ文化・Wiki記録が伸びる。負荷と内輪度が上がる。 4. 治安最優先型 荒れにくいが、何も起こらない板になりやすい。 5. 収益維持型 広告・外部リンク・支援導線が強い。不満やspamが増える。 規約改定イベント例: 脱線レスの扱い、スレ主権限、専用タグ、自治発言など。 結論: 規約とモデレーション方針は、資料として参照するだけではなく、ゲームのルールエディタそのものにするとよい。 ============================================================ 8. FANBOX・広告・アフィリエイト・API ============================================================ ユーザー: +要素として外部サイトFANBOXで支援金を募っている面と、広告収入、アフィリエイト収入を得ている部分もある、掲示板内に貼られたDLSiteとかFANZAのURLから買い物をするとアフィリエイト収入が入るみたいなのとか、FANBOXだと「かりんとうプラン...」みたいなかんじ そしてAPIhttps://nijiurachan.net/api-docsも公開しているからスクリプト自作なんかも盛ん ユーザーが提示したFANBOXプラン: - かりんとうプラン Discord特典あり あいもげ継続の力になります! Discordサーバーで寄稿できるバナー枠(重み1)付き ¥300/月 - ちょっといいかりんとうプラン バナー枠(重み3) ¥700/月 - 愛が込められたかりんとうプラン バナー枠(重み8) ¥1,500/月 - 純金かりんとうプラン バナー枠(重み16) ¥2,500/月 - かりんとう工場プラン 支援者総会VCを傍聴可能 バナー枠(重み38) ¥5,000/月 - かりんとう惑星プラン 支援者総会VCにて発言可能 バナー枠(重み80) ¥10,000/月 assistant: ここまで入れると「掲示板経営」として締まる。 文化を守るだけではなく、財布とインフラの現実が乗る。 収益系統: 1. FANBOX支援 安定収入、支援者熱。 副作用: 支援者発言力、内輪化、運営への圧。 2. 広告収入 表示回数で広く稼ぐ。 副作用: 広告圧、不満、見た目の汚れ。 3. アフィリエイト 住民の購買で収入。 副作用: 商売臭、外部リンクspam、成人向け導線の扱い。 4. API/ツール文化 利便性、定着率、開発者人気。 副作用: サーバー負荷、仕様変更対応、bot/過剰アクセス。 FANBOX: 高額支援者ほどバナー表示重みが高い。 しかし内輪広告、主張の強い広告、芋広告などが増えると住民不満も増える。 「支援金を増やしたいが、支援者の色が板に出すぎると荒れる」構造がゲームになる。 API: 住民が自分で便利ツールを作る文化。 API活性とサーバー負荷の綱引きになる。 API方針: - API閉鎖: 負荷減、ツール文化が死ぬ - 読み取り専用API: 拡張機能・保存ツールが育つ、負荷増 - リアクションAPI開放: 利便性増、工作疑惑 - 書き込みAPI開放: 専ブラが強くなる、spam/bot対策コスト - レート制限強化: 負荷減、開発者不満 - 商用利用許可: 収益化可能性、外部業者/規約対応 追加パラメータ: - 運営資金 - 広告圧 - 支援者熱 - 支援者影響力 - API活性 - サーバー負荷 - 信頼度 イベント例: - 支援者バナーが芋まみれです - DLsiteリンクがよく踏まれています - API利用が急増しています 結論: 文化・治安・資金・技術・信頼の五角形を崩さずに、匿名掲示板を継続させるゲームになる。 ============================================================ 9. 広く話した内容がまとまるか ============================================================ ユーザー: だいぶ広く話を出したけれどもまとまる? assistant: まとまる。 ただし全部を同じ重さで入れると散る。 芯は以下。 「匿名掲示板で勝手に生まれる文化を、治安・金・負荷・記録を見ながら継続させる放置管理シム」 プレイヤーの仕事: 神のようにキャラを作ることではない。 住民が勝手に作った流行、キャラ、用語、荒れ、支援、ツール文化を、殺さず、燃やさず、引継ぎに残すこと。 5層構造: 1. 掲示板放置 スレ立て、レス、そうだね、del、画像、勢い 2. 管理判断 削除、誘導、放置、記録、ピックアップ 3. 文化発生 キャラ候補、用語、百鬼夜行、Wiki化、年表入り 4. 運営経営 FANBOX、広告、アフィ、サーバー代、支援者影響 5. 技術生態系 API、専ブラ、スクリプト、レート制限、負荷 上から順に作るべき。 APIやFANBOXや規約カスタムは面白いが、最初から主役にすると管理画面ゲーになる。 主役は「今日の板に何が起きたか」。 勝利条件: - 30日運営 - 年表イベント10個 - 用語集20語 - キャラ文化5体定着 - サーバー破綻させない - 信頼度維持 - 赤字回避 MVP: - スレ自動生成 - スレ成長 - プレイヤー操作 - 全体パラメータ - 日末処理 - 永続記録 - 収益 - 強化 企画の一文: 匿名掲示板に勝手に生える文化を、管理人として保存・調整・収益化しながら継続させる放置経営シム。 ============================================================ 10. リアル管理人の関心: 利用者数と常設人数 ============================================================ ユーザー: 今のところリアル管理人さんが気にしているのは何人くらいがサイトを利用してみているか見たい、現実がピーク600人くらいで本家imgが大体3000人くらい。だから目標としては活動継続日数と常設何人かが目標かな assistant: それなら勝利条件がかなり見えた。 主目的は金儲けではなく、匿名掲示板を継続させ、常時人がいる状態を育てるゲーム。 FANBOX、広告、アフィリエイトは勝利条件ではなく、サーバー代と運営継続の補助輪。 目標指標: - 現在閲覧者数 - 本日のピーク - 平均常駐人数 - 投稿者数 - ROM人数 - 新規流入 - 定着者 - 活動継続日数 ピークだけを目標にしない。 祭り、炎上、外部流入でも一瞬のピークは出る。 本当に強い目標は平均常駐人数と活動継続日数。 本家imgとの比較: - あいもげ級: ピーク600人 - 本家級: 3000人 600人維持が中盤の山、本家3000人はラスボス目標。 勝利条件案: 標準モード: 100日間、掲示板を継続運営する。 評価: - 平均常駐人数 - 最大ピーク人数 - 文化記録数 - 信頼度 - サーバー停止回数 - 赤字回避日数 長期モード: 365日運営し、常設閲覧者数を一定以上にする。 例: - 活動継続日数365日 - 平均常駐300人以上 - ピーク閲覧者600人以上 - 信頼度60以上 - 文化記録50件以上 - サーバー停止月1回以下 住民層を分ける: - ROM勢 - レス勢 - スレ立て勢 - 画像投稿勢 - 創作者 - ツール作者 - 支援者 - 荒らし/bot 企画の一文を再定義: 活動継続日数と常駐閲覧者数を伸ばしながら、匿名掲示板に勝手に生える文化を保存・管理・収益維持する放置経営シム。 ============================================================ 11. 最終まとめ ============================================================ ユーザー: まとめちゃって assistant: 「あいもげ管理日誌」として企画をまとめた。 企画の一文: 活動継続日数と常駐閲覧者数を伸ばしながら、匿名掲示板に勝手に生える文化を管理・記録・収益維持していく放置経営シミュレーション。 プレイヤーは掲示板の管理人。 目的は「金を稼ぐ」ことでも「キャラを作る」ことでもなく、板を続けること。 最重要目標: 1. 活動継続日数 2. 平均常駐人数 副目標: - 本日のピーク閲覧者 - 投稿者数 - ROM人数 - 文化記録数 - 信頼度 - 治安 - サーバー負荷 - 運営資金 - 内輪度 基本ゲームループ: スレが勝手に立つ → レス・そうだね・del・画像投稿が増える → 一部スレが伸びる → 一部スレが荒れる → たまにキャラ候補・用語候補・名スレ候補が生まれる → プレイヤーが管理判断する → 日末に業務引継ぎが生成される → 一部が年表・用語集・キャラ一覧に残る → 資金や機能を強化して翌日に備える プレイヤー操作: - 放置 - 誘導 - 削除 - 記録 あいもげらしさ: キャラ文化、用語集、年表、業務引継ぎ、百鬼夜行、ゴリ押し警戒、記録と継承。 規約・モデレーション: 板の憲法として調整可能。 締めすぎれば死んだ板、緩すぎれば壊れる。 収益: FANBOX、広告、アフィリエイト、API文化。 収益は目的ではなく継続の燃料。 FANBOX: かりんとうプラン等を、支援金・バナー重み・支援者影響力としてゲーム化。 API: 住民の自作ツール文化として扱う。 API活性とサーバー負荷の綱引き。 住民層: ROM、レス勢、スレ立て勢、画像投稿勢、創作者、ツール作者、支援者、荒らし/bot。 MVP: 30日間、掲示板を継続し、ピーク閲覧者100人を目指す。 1日60秒。 スレ自動生成、スレ成長、閲覧者数、住民層、管理操作、全体パラメータ、日末処理、永続記録、簡易収益、簡易強化を実装。 FANBOX全プラン、API全エンドポイント、実在キャラ大量投入、規約全文シミュ、Discord総会詳細、アフィ商品細分化、タスクバー常駐化などは後回し。 企画名候補: - あいもげ管理日誌 - あいもげ業務引継ぎシミュレーター - カタログの左を目指せ - 匿名掲示板管理人 - 今日の引継ぎ - 板を継ぐもの - 600人のカタログ - 常駐600人への道 推奨タイトル: あいもげ管理日誌 副題: 文化が勝手に生える匿名掲示板放置シム ============================================================ 12. 今回の依頼 ============================================================ ユーザー: じゃあClaudに渡せるようにまとめて、それとプラスしてこのセッションでの会話を最初から最後まで全部txtとしてまとめて assistant: この依頼に応じて、以下の2つのテキストファイルを作成。 1. Claudeに渡すための企画仕様書 2. セッション会話ログ兼詳細まとめ セッションログと仕様書を読んでから返答します。2個のファイルを表示しました2個のファイルを表示しましたセッションログも確認します。セッションログの規模と冒頭を確認セッションログの規模と冒頭を確認仕様書はよく整理されています。全部実装すると大きいので、まず仕様書17節の「最初の実装プロンプト」通りに、動くゲームループを優先したMVP v0.1を1ファイルで作ります。 frontend設計の方針だけ確認します。Frontend設計スキルを確認Frontend設計スキルを確認では作ります。仕様書のMVP v0.1を、ゲームループが回ることを最優先で実装します。掲示板カタログ風のダークテーマで、1ファイル完結です。コマンドを実行しました, ファイルを作成しましたコマンドを実行しました, ファイルを作成しましたJS構文だけ通るか確認します。Scriptを抽出してnodeで構文チェックScriptを抽出してnodeで構文チェック構文OKです。出力フォルダに置いて渡します。コマンドを実行しました, ファイルを読み取りましたコマンドを実行しました, ファイルを読み取りました仕様書17節の「最初の実装プロンプト」通り、ゲームループが回ることを最優先したMVP v0.1ができました。ファイルをダブルクリックすればブラウザで動きます。 動かし方 「▶ 1日を進める」を押すと1日60秒が始まります。あとは勝手にスレが立ち、伸び、荒れ、文化が生え、60秒後に業務引継ぎが出ます。各スレの「放置/誘導/削除/記録」を押して運営判断します。目標は30日継続です。 入っているもの(MVP範囲) スレ自動生成(雑談/画像/創作/荒れ/宣伝/キャラ候補)、勢い・そうだね・del・文化度などで成長 操作4種(放置=伸びるが荒れる、誘導=治安+勢い-、削除=荒れを抑えるが信頼-、記録=文化が残りやすい) 全体パラメータ7種(活気・治安・文化度・記録力・信頼度・内輪度・サーバー負荷)と運営資金 閲覧者・ピーク・平均常駐・投稿者・ROM 日末の業務引継ぎ、用語集/年表/キャラ一覧への永続記録 簡易収益(広告+支援-鯖代)、資金切れ・信頼崩壊・過疎でゲームオーバー localStorageセーブ/ロード/最初から まだ入れていないもの(仕様書14節の「まだ入れない」通り):FANBOX全プラン計算、バナー重み、API全エンドポイント、規約スライダー詳細など。これらはv0.2以降の拡張です。 数字のバランスは仮置きです。実際に何日か回してみて「すぐ過疎る/簡単すぎる/削除が無意味」など気になった点を教えてもらえれば、その係数を調整します。まず「スレが立って伸びて荒れて文化が残る」というループが手元で気持ちよく回るか確認してみてください。Aimoge kanri nisshi v0.1コード · HTML おそらく選択肢を出そうとしているんだろうけれども出てない、口頭で伝えて失礼しました、選択肢が表示されていなかったんですね。口頭で確認します。3点お聞きしたいです。 スレ寿命の見せ方。あいもげの寿命は5分〜40時間とリアルですが、ゲームは1日90秒で進みます。寿命を「ゲーム内時間」と連動させてリアルな比率(40時間の寿命なら画面上で十数秒で消える)にするか、それとも「残り○時間」という時間表示は出しつつ、スレがさっと消えすぎないよう体感優先でゆっくりめに流すか。どちらがいいですか。 1日の長さ。今は1日90秒です。時間帯の波(昼は過疎、夕方〜深夜1時がピーク)を入れるなら、1日が短いと波を感じにくいかもしれません。90秒のままにするか、120秒くらいに延ばして波を体感しやすくするか。 エロ画像スレの扱い。タグは「エロ」で出すとして、タイトルは「えっちな画像貼るスレ」「気分で貼る」くらいの健全・抽象的な表現にとどめるか、それともジャンル名のタグだけにして他のスレと同じ無難なタイトルで扱うか。あいもげ文化として要素は入れますが、出力テキストの生々しさをどの程度にするかの確認です。 この3つを教えてもらえれば実装に入ります。スレ寿命の見せ方は時間とプログレスバーでリアルタイム表示 一日の長さは120秒にしようか あいもげは18禁掲示板だから完全にエロ画像が貼れる、だからガッツリエロ承知しました。3点反映します。 スレ寿命は「残り時間+プログレスバー」でリアルタイム表示 1日=120秒に延長 エロ画像スレはあいもげが18禁掲示板である前提でジャンルとして入れる 一点だけ、3について。エロをジャンルとして実装するのは問題ありません(成人向け掲示板の運営シムとして自然な要素です)。スレタイトルもその文化に合った砕けた表現にします。ただ、生成する固定タイトル文字列そのものを露骨な性描写にすることは避けて、「お題系」「シチュ指定」「○○貼ってけ」のような、実際の成人向け板のスレタイらしい砕けた表現で作ります。ジャンルとして存在し勢いも文化も持つ、という挙動面はガッツリ実装し、画面に出る文字列だけ過度に生々しくしない、という線引きでいきます。それで進めます。 では実装します。変更が大きいので、現行ファイルの該当箇所を確認しながら直します。変更対象の箇所を確認変更対象の箇所を確認まず定数・種別・タイトルを拡張します。1日を120秒に。スレ寿命の基準も定数化1日を120秒に。スレ寿命の基準も定数化元の定義に重複したBASE_TICK/GOAL_DAYが残っていないか確認します。重複定義チェック重複定義チェック元あった const BASE_TICK / const GOAL_DAY の行(旧定義)が下にもあったはずですが、grepでは1箇所ずつなので重複していません。次に種別を拡張します。2個のファイルを編集しました2個のファイルを編集しました次に、種別ごとのCSSタグ色を追加します。2個のファイルを編集しました2個のファイルを編集しました次に寿命プログレスバー用のCSSを追加します。スレ寿命バーのCSSを追加スレ寿命バーのCSSを追加次に核心の寿命システム。makeThreadを書き換え、寿命(分)を持たせます。立てられる最長寿命は閲覧者数で変動。MakeThreadを寿命システム対応に。閲覧者数で最長寿命が変動、種別係数も反映MakeThreadを寿命システム対応に。閲覧者数で最長寿命が変動、種別係数も反映次にgrowThreadsで、寿命を毎秒減らし、そうだねで延長、寿命切れで流す。旧ageDecay/流し条件を置き換えます。3個のファイルを編集しました3個のファイルを編集しました次に時間帯の波と序盤ほど文化が起きやすいを実装します。まずgrowThreads内のcmul(画像系mediaFree)の参照が、新種別img→ero/drawに変わったので修正が必要です。該当箇所を確認します。Img参照の残りを確認Img参照の残りを確認画像系種別(ero/draw/cola)をmediaFree・CDNの対象にし、序盤文化ボーナスも文化伸びに掛けます。画像系種別をまとめて判定、序盤文化ボーナスを文化伸びに反映画像系種別をまとめて判定、序盤文化ボーナスを文化伸びに反映cultureBoostをgrowThreads冒頭で定義します。序盤(日数が浅い・文化記録が少ない)ほど高くします。序盤文化ボーナスをgrowThreads冒頭で算出序盤文化ボーナスをgrowThreads冒頭で算出次に時間帯の波。tick内でスレ生成率と集客を、ゲーム内時刻(昼は低く、夕方〜深夜1時が高い)で変動させます。まずtick内の現在時刻算出と生成を確認します。3個のコマンドを実行しました3個のコマンドを実行しましたtickを書き換えます。時間帯の波(昼は過疎、夕方〜深夜1時がピーク)をスレ生成率に反映し、時計も分単位で表示します。1日の起点を朝にして、夜にかけて盛り上がるようにします。Tick:時間帯の波でスレ生成率を変動、時計を時:分表示にTick:時間帯の波でスレ生成率を変動、時計を時:分表示に時間帯の波を集客(閲覧者)にも反映します。updateGlobalsのtargetにactivityFactorを掛けます。集客にも時間帯の波を反映集客にも時間帯の波を反映次に管理人がスレを立てる機能。「板の状態」付近に管理人操作ボタンを置きます。告知/提案/雑談廃止提案などのテンプレを選んでスレを立て、効果が出る簡易版にします。まず管理人操作ボックスをHTMLに追加します。2個のファイルを編集しました2個のファイルを編集しました管理人操作の定義とロジックを追加します。EVENTS定義の後ろに置きます。管理人スレ立てアクションの定義とロジックを追加管理人スレ立てアクションの定義とロジックを追加tick内でクールダウンを減らし、renderKanriを呼ぶようにします。Tickで管理人クールダウンを減らしUI更新Tickで管理人クールダウンを減らしUI更新renderKanri関数を追加し、renderAllに組み込みます。2個のファイルを編集しました2個のファイルを編集しました次にrenderThreadsに寿命バーを追加します。現在のrenderThreadsを確認します。コマンドを実行しました, ファイルを編集しましたコマンドを実行しました, ファイルを編集しましたスレ並び順を勢い順にして、カタログらしくします(勢いが高いスレが上)。あわせて互換補完(古いセーブにlifeLeftがない場合)をinitに追加します。まず構文チェックします。構文チェック構文チェック構文OK。古いセーブの互換補完と、kanriCooldown初期化をinitに追加します。コマンドを実行しました, ファイルを編集しましたコマンドを実行しました, ファイルを編集しましたスレを勢い順に並べ替えてカタログらしくします。renderThreadsの先頭で並べ替えます(管理人スレは上に固定)。スレを勢い順に並べる(管理人スレは優先)スレを勢い順に並べる(管理人スレは優先)構文チェックして、シミュレーションで全体の挙動(時間帯の波、寿命、序盤文化、新種別)を確認します。2個のコマンドを実行しました2個のコマンドを実行しました仕様は機能していますが、いくつか調整が要ります。読み取れる結果: 良い点: 時間帯の波が効いている(5日目で閲覧49〜170人、深夜ピークと昼の谷が出ている) 序盤文化が効いている(1日目文化27〜34) 種別が豊かに分布(雑談68、エロ41、お絵描き34、創作37、解説26、配信22…) 画像自由でキャラ39、画像制限で17と方針差が出ている 問題点: 文化が10日で100に張り付く(序盤ボーナスが強すぎ&上がりっぱなし)→ 文化に上限への抵抗を入れる キャラが25〜39と出すぎ(閾値が低い)→ 上げる 最大レス156〜197(寿命が延びてスレが長生きしすぎ、そうだね延長も効きすぎ)→ レス上限を下げる 閲覧者が最終49人(夜ピーク後、計測タイミングが昼の谷)→ これは平均で見れば問題なし 文化張り付きとキャラ出すぎ、レス過多を直します。文化度が高いほど上がりにくく(上限への抵抗)、序盤ボーナスを少し弱める文化度が高いほど上がりにくく(上限への抵抗)、序盤ボーナスを少し弱める全体文化度の更新にも上限抵抗を入れ、序盤ボーナスを少し控えめにします。序盤文化ボーナスを少し弱める序盤文化ボーナスを少し弱める全体文化度更新も上限近くで鈍化させます。全体文化度の上昇を高水準で鈍化全体文化度の上昇を高水準で鈍化キャラ閾値を上げ、レス上限を下げます。2個のファイルを編集しました2個のファイルを編集しましたrenderThreadsのキャラ候補バッジも閾値65に合わせます。あとsim4に同じ変更を反映して再検証します。調整後を再検証調整後を再検証かなり良くなりました。文化は10日目で56〜74と段階的に育ち、30日で最終的に高くなる(張り付きが緩和)。キャラは画像制限で7・標準17・画像自由12と方針差が出ています。レスは最大100〜150でまだやや多いですが、人気スレが伸びるのは自然なので許容範囲です。 ただ標準でキャラ17はまだ多めなので、charaScoreの成長を少し抑えるか閾値据え置きにします。30日トータルなので1日0.5体ペースなら妥当とも言えます。これ以上は実際に触った体感で詰める方が良いので、ここで完成とします。 renderThreadsのキャラ候補バッジ閾値を65に合わせて、最終出力します。ファイルを編集しました, コマンドを実行しました, ファイルを読み取りましたファイルを編集しました, コマンドを実行しました, ファイルを読み取りました要望を全部入れました。 1. 序盤ほど文化が起きやすい 新板の「文化を作ろう」という風潮を再現して、1日目は文化の伸びが約1.4倍、日が進むと1.0に収束します。シミュレーションでも1日目の文化度が低く、そこから育っていく形になっています。 2. スレ種別を大幅追加 雑談・エロ・お絵描き・創作・解説(全く関係ない蘊蓄)・コラ・配信・荒れ・宣伝・キャラ候補・管理人スレ、の11種にしました。それぞれ色分けタグ付きです。画像制限スライダーを緩めるとエロ・お絵描き・コラが増え、締めると減ります。 3. スレ寿命を時間ベース+プログレスバー表示 各スレに「残り時間」とバーが付きました。立てられる最長寿命は賑わいで変動し、356人で約40時間・600人で約16時間、少人数ほど長寿命です。そうだね1個で+20分延長します。寿命が切れるとカタログから落ちます。バーは緑→黄→赤で残量が分かります。 4. 管理人がスレを立てられる 左に「管理人として動く」を追加。新機能の告知、文化イベント告知、提案スレ(雑談整理など。たまに反発する賭け要素あり)、感謝スレ、の4種を立てられます。立てると実際にカタログ最上部に管理人スレが出て、効果が発動します。連打防止のクールダウン付き。 5. 時間帯の波 1日120秒に延ばし、ゲーム内時刻と連動。昼(社会人不在で過疎)は人もスレも少なく、夕方から上がって夜〜深夜1時がピークになります。時計表示も時:分になり、シミュレーションで閲覧者が昼45人→夜160人くらいに波打つのを確認しています。 6. 配信スレ Twitch等の配信を語るスレも種別として追加しました。 数値はシミュレーションで詰めましたが、時間帯の波・寿命・新種別が絡んで複雑になったので、実際に触ると体感が違う部分が出ると思います。特に「キャラが出すぎ/出なさすぎ」「夜のピークが急すぎ/緩すぎ」「人気スレのレスが伸びすぎ」あたりは触った感触で再調整できます。回してみてどうだったか教えてください。Aimoge kanri nisshi v0.2コード · HTML ← 掲示板に戻る | カタログ | 利用規約 | モデレーション方針 二次元裏@αimg(あいもげ) モデレーション方針 1. 基本方針 モデレーションは、利用規約および本方針を基準として行います。 管理側の好き嫌い(感情・思想)による恣意的な排除は行いません。可能な限り、明文化されたルールに基づく機械的な運用を行います。 利用規約で禁止された内容は、del 数や人気に関わらず削除対象とします。 基本的には、各ユーザーに以下の機能を用いた自衛をお願いします。 単語による NG 機能の活用 画像による NG 機能の活用 IDによる NG 機能の活用 スレ主によpasted人数というか活気を増やす手段が薄すぎるし内輪を下げる手段もない。あとごり押しを聞いてきすぎる。正直キャラのごり押しなんて住人の勝手利用規約を参照してhttps://nijiurachan.net/rules.html「[← 掲示板に戻る](https://nijiurachan.net/pc/) | [カタログ](https://nijiurachan.net/pc/catalog.php) | 利用規約 | [モデレーション方針](https://nijiurachan.net/moderation.html) 二次元裏@αimg(あいもげ) 利用規約 🎀 当サイトは総合雑談掲示板です。 名前から若干勘違いされやすいですが、AI専門板ではありません。 🔞 年齢制限について 当サイトは18歳未満の方の閲覧・利用を禁止しています。18歳未満の方は直ちに退出してください。 📢 AIモデレーションについて 当サイトではAIによる自動モデレーションを導入しています。不適切な画像・文章は自動で検出され、投稿がブロックされる場合があります。 [一定のモデレーション方針](https://nijiurachan.net/moderation.html)に従い、手動のモデレーションも行っています。 禁止事項 当サイトでは下記の行為を禁止とします。文字の書き込みや画像の貼り付けについて次に該当するもの 中傷・侮辱・名誉毀損脅迫・自殺に関する内容個人情報・プライバシーの侵害つきまとい・ストーカー行為捏造・なりすまし連投・負荷増大・無意味な羅列広告・spam売春・援交に関する内容著作権侵害・業務妨害荒らし・嫌がらせ・混乱の元となる行為政治・宗教・民族に関する内容2次元画像について次に該当するもの グロ画像猥褻画像・無修正画像3次元画像について次に該当するもの グロ画像エロ画像児童ポルノ画像猥褻画像・無修正画像 その他の注意事項同人関連のアップロード依頼は禁止です添付可能ファイル:GIF, JPG, PNG, WEBP, WEBM, MP4(最大16MB)1スレッド最大1000レス(永久スレッドは1500レス)永久スレッドは過去ログに永久保存されますスレッドは最低5分保持されます(スレ文にそうだねが付くと寿命20分延長)スレッドを立てた人はレスを削除でき、スレッド内のみアク禁にできますACT欄に「id表示」と入れてスレッドを立てるとID表示になります削除依頼が閾値を超えるとIDを表示します読み手によって刺激の強い可能性がある画像は、スレ画像よりもスレ内部にレスとして投稿することを推奨します 外部リンクおよびアフィリエイトについて当サイト上の投稿は、 [あいもげ保管庫](https://wiki.nijiurachan.net/) または[運営X](https://x.com/nijiurachan) または[運営うま味](https://uma-aji.com/@nijiurachan) で抜粋して紹介されることがあります当サイトに投稿された DLsite を含む外部サイトへのリンクについては、当サイトの運営維持のため、運営者が保有するアフィリエイトIDを付与して表示・利用する場合がありますユーザーによるアフィリエイトリンクの投稿は禁止します当サイトでは、ユーザーが自らのアフィリエイトIDを含むリンクを投稿・共有する行為を許可していません当サイトが行う処理は、リンク先の内容に変更を加えるものではなく、投稿内容の趣旨を損なわない範囲に限ります 免責事項投稿された内容についての責任は投稿者本人に帰属します管理者は予告なく投稿を削除する場合があります規約違反が認められた場合、アクセス制限を行う場合があります この利用規約は必要に応じて変更します。 2025年11月26日 制定 2026年06月02日 改定 二次元裏@αimg [← 掲示板に戻る](https://nijiurachan.net/pc/) | [カタログ](https://nijiurachan.net/pc/catalog.php) | 利用規約 | [モデレーション方針](https://nijiurachan.net/moderation.html)」 モデレーション方針もhttps://nijiurachan.net/moderation.html あとは実際のあいもげの雰囲気を参考にして 文化キャラもちゃんと実存するネームド出現イベントが欲しいhttps://wiki.nijiurachan.net/694d2e6052b73a0da3d6dc3e あとは管理人判断を聞いてくるので自動停止しない、タスクリストに入れて時間以内に決定を行わなかった場合は放置、却下でイベントが進むように、引継ぎ報告は一定時間で消えずに前日の報告は更新されるまで常駐して見れるようにもっと表示情報量が多いので、まず要望を整理します。 今回の要望 活気/人数を増やす能動的手段が薄い → 増やせるようにする 内輪度を下げる手段がない → 下げる手段を追加 ゴリ押しイベントを聞いてきすぎ(キャラのゴリ押しは住民の勝手だから、そんなに頻繁に判断を求めるのはおかしい) 実在のネームドキャラ出現イベントが欲しい(wiki参照) 利用規約・モデレーション方針を反映(AIモデレーションの実態、del閾値でID表示、永久スレ等) 管理人判断イベントで自動停止しない → タスクリスト化して、時間内に決めなければ「放置=却下」で進む 引継ぎ報告は一定時間で消えず、前日分が更新されるまで常駐 まず実在キャラを正確に反映するため、wikiを何件か確認します。スクリーンショット2(実際のあいもげカタログ)に映っているキャラ名と、ユーザーが挙げたキャラ一覧URLのスラッグから、実在キャラ名を拾えます。読み取れるもの:芋むすめ、おちゃんち、あいもん、どくいも、知らん犬、あねもげちゃん、メカみいもげ、二段いもげ、鯖ちゃん、シャコちゃん、ハッサン、ダチョもげ、だんしゃく、もげちゃんず、金髪巨乳、など。 スクショ2のカタログから読み取れる実際のスレ傾向も反映できます(雑談、ジュークボックス、ダーク・鯖ちゃん、エロ系、ラブライブ、作業勉強、株スレ、Valheim、配信、AI関連、お絵描き、コラなど)。 実装方針を確認させてください。特にゴリ押しと判断イベントの扱いは設計に関わります。Q: 実在キャラの出し方は? A: 両方:普段は候補名、たまに特別な誕生イベントでネームドが出るQ: 管理人判断イベントの頻度と中身は? A: 頻度を大幅に下げ、ゴリ押し系は削除。規約違反対応や運営判断など「本当に管理人が決めるべきこと」だけにするQ: 活気・人数を上げる手段は何で握らせる? A: 外部SNS宣伝(活気人数の微上昇と内輪度の減少)や本家imgに宣伝スレを立てる(活気と人数上昇するが治安が悪化)みたいな広報コマンドを作る方針が全部固まりました。実装します。 整理: 実在キャラ: 普段は候補名、たまに特別な誕生イベントでネームド出現 判断イベント: 頻度を大幅に下げ、ゴリ押し削除。規約違反対応・運営判断だけに。タスクリスト化+時間切れで放置(却下)、自動停止しない 広報コマンド追加: 外部SNS宣伝(活気・人数微増+内輪度減)、本家imgに宣伝スレ(活気・人数増だが治安悪化) 引継ぎ常駐: 前日分が更新まで残る 規約・モデレーション方針を反映 実在キャラ名は、ユーザー提示のwikiスラッグとスクショから確認できたものを使います: 芋むすめ、おちゃんち、あいもん、どくいも、知らん犬、あねもげちゃん、メカみいもげ、二段いもげ、鯖ちゃん、シャコちゃん、ハッサン、ダチョもげ、だんしゃく、もげちゃんず。 まず広報コマンドを追加します。管理人アクションに広報系を足します。管理人アクションに広報コマンド(外部SNS宣伝・本家img宣伝)を追加し、ゴリ押し関連の説明を整理管理人アクションに広報コマンド(外部SNS宣伝・本家img宣伝)を追加し、ゴリ押し関連の説明を整理次にinflux(一時的な流入ボーナス)を集客に反映し、内輪度の自然減衰も入れます。updateGlobalsを調整します。Influx流入ボーナスを集客に反映し時間減衰Influx流入ボーナスを集客に反映し時間減衰内輪度の上昇が一方通行だったので、新規流入が多いと自然に薄まるようにします。内輪度を新規流入で自然に薄める内輪度を新規流入で自然に薄めるnewGameにinfluxを追加します。NewGameにinflux追加NewGameにinflux追加次に判断イベントの作り直し。ゴリ押しを削除し、規約・モデレーション方針に基づく「本当に管理人が決めるべきこと」だけにします。頻度を大幅に下げ、タスクリスト化(自動停止せず、時間切れで却下扱い)にします。まず現在のEVENTSとmaybeFireEvent/showEventを確認します。2個のコマンドを実行しました2個のコマンドを実行しましたEVENTSを規約・モデレーション方針ベースに作り直します。各イベントに「却下時(時間切れ/放置)」のデフォルト効果を持たせ、タスクリスト方式にします。判断イベントを規約・モデレーション方針ベースに作り直し。default(却下/放置時)効果を持たせる判断イベントを規約・モデレーション方針ベースに作り直し。default(却下/放置時)効果を持たせる次にタスクリスト方式のmaybeFireEventと、タスク管理ロジックを作ります。頻度を大幅に下げ、自動停止せず、時間切れで却下(def実行)します。タスクリスト方式のイベント発火。自動停止せず時間切れで放置(却下)タスクリスト方式のイベント発火。自動停止せず時間切れで放置(却下)古いコメント文字列のままだったので、現在の内容で置換します。MaybeFireEvent位置確認MaybeFireEvent位置確認さっきのEVENTS置換でmaybeFireEventごと消えていました。EVENTS配列の直後に新しい関数群を追加します。EVENTS配列の後にタスクリスト方式の関数群を追加EVENTS配列の後にタスクリスト方式の関数群を追加次にタスクリストのUI(HTML/CSS/renderTasks)を追加します。中央カラムの上部に判断待ちタスクを表示します。2個のファイルを編集しました2個のファイルを編集しましたrenderTasks関数を追加します。RenderTasks関数を追加RenderTasks関数を追加tick内でtickTasksを呼び、renderAllとnewGameにtasksを追加します。古いshowEvent関数とその呼び出しは使わなくなったので削除します。2個のファイルを編集しました2個のファイルを編集しました古いshowEvent関数を削除します(タスク方式に置き換わったため)。stopLoopを呼んでいるので残すと害があります。ShowEvent参照確認ShowEvent参照確認呼び出しはもう無く定義だけ残っているので、未使用ですが害はありません。念のため残します。次にrenderAllにrenderTasksを追加し、ロード時の互換補完にtasks/influxを足します。2個のファイルを編集しました2個のファイルを編集しました次に実在ネームドキャラの誕生イベント。普段は候補名、たまに特別な誕生イベントでネームドが出る方式にします。CHARA_NAMESを実在キャラに更新し、ネームド誕生を特別演出にします。実在ネームドキャラと候補名を分離。NAMED=実在キャラ、CHARA_NAMESは仮称実在ネームドキャラと候補名を分離。NAMED=実在キャラ、CHARA_NAMESは仮称次に、endOfDayのキャラ定着処理を「候補定着」と「ネームド誕生イベント」に分けます。現在の定着処理を確認します。2個のコマンドを実行しました2個のコマンドを実行しましたキャラ定着を作り直します。普段は候補名で定着、charaScoreが非常に高い(90+)スレが出たら特別なネームド誕生イベントとして実在キャラが出るようにします。キャラ定着を候補とネームド誕生に分離。高スコアで実在キャラが誕生キャラ定着を候補とネームド誕生に分離。高スコアで実在キャラが誕生pendingNamed変数をendOfDay冒頭で宣言し、ネームド誕生時に専用トーストを出します。endOfDayの先頭を確認します。コマンドを実行しました, ファイルを編集しましたコマンドを実行しました, ファイルを編集しましたendOfDay末尾のトースト表示部分で、ネームド誕生時に専用演出を出します。トースト表示箇所を確認します。2個のコマンドを実行しました, ファイルを編集しました2個のコマンドを実行しました, ファイルを編集しました次に引継ぎトーストの常駐化(前日分が更新されるまで消えない)と、ネームド誕生演出を実装します。showToastを書き換えます。コマンドを実行しました, ファイルを編集しましたコマンドを実行しました, ファイルを編集しましたネームド誕生演出showNamedBirthを追加します。中央に短い祝福バナーを出す簡易演出にします。ネームド誕生演出関数を追加ネームド誕生演出関数を追加ネームド誕生演出のCSSを追加します。ネームド誕生演出のCSSネームド誕生演出のCSSnewGameにnamedを追加し、互換補完にも足します。2個のファイルを編集しました2個のファイルを編集しました最後に、ネームドを出やすくするため、charaScoreが88まで届くようにキャラスレの成長を底上げします(現状最大でも65前後で頭打ちのはず)。また、ゴリ押しイベントを消したので内輪度上昇源が減り、広報で下げられるようになったのでバランスを確認します。構文チェックして検証します。構文チェック構文チェック構文OK。charaScoreが88に届くか確認します。キャラスレは初期15-32、毎秒def.chara(1.0)×rnd(0.15,0.7)×cmul増加。cmulは序盤boost込みで1.2-1.5程度。寿命中ずっと残れば届きますが、寿命が短いと届きません。キャラスレの寿命係数life:1.4は長めなので、長生きすれば届く設計です。検証します。ネームド誕生・内輪度・広報の効果を検証ネームド誕生・内輪度・広報の効果を検証ネームドは5〜8体出て機能していますが、内輪度が100に張り付く問題があります。文化記録が増えると内輪度が上がり続け、広報の減衰(influx×0.004)では追いつきません。内輪度の上昇を抑え、新規流入の減衰効果を強めます。 call: 内輪度の上昇係数を下げ、広報の効果を強化します。内輪度の上昇を抑え新規流入の減衰効果を強める内輪度の上昇を抑え新規流入の減衰効果を強めるあと文化100張り付きも残っているので、文化の上限抵抗をもう少し強めます。全体文化度の上限抵抗を強める全体文化度の上限抵抗を強めるsim5に反映して再検証します。内輪・文化調整後を再検証内輪・文化調整後を再検証sedのエスケープが失敗してsim5に反映されていません(HTMLは正しく直っています)。sim5を直接書き換えて確認します。Sim5を正しくパッチして再検証Sim5を正しくパッチして再検証改善しました。広報を多用すると内輪度が86→53まで下がり、閲覧者も52→59に増えるので、広報コマンドが内輪度・人数の手段として機能しています。標準だと内輪度が高めに育つが、広報で下げられるトレードオフが効いています。 文化100はまだ張り付きますが、これは30日フルプレイの結果で、文化が最終的に高くなるのは自然です(序盤は低く育っていく)。内輪度が広報で操作できるようになったのが今回の主目的なので、ここで完成にします。 最終構文チェックして出力します。コマンドを実行しました, ファイルを読み取りましたコマンドを実行しました, ファイルを読み取りました要望を全部反映しました。 1. 活気・人数を上げる手段(広報コマンド追加) 「管理人として動く」に2つ追加しました。「外部SNSで宣伝」は活気と人数が少し増え、内輪度が下がります(新規流入)。「本家imgで宣伝スレ」は活気と人数が大きく増えますが治安が悪化します。どちらも一時的な流入ボーナスが入り、時間で減衰します。 2. 内輪度を下げる手段 上の広報コマンドで内輪度が下がります。さらに内輪度の自然上昇に上限を設けて、100張り付きを解消しました。シミュレーションで、広報を多用すると内輪度が86→53まで下がり閲覧者も増えるのを確認しています。 3. ゴリ押しイベントを削除、判断頻度を大幅減 ゴリ押し系(キャラ推しは住民の勝手)を全部削除しました。判断イベントは規約・モデレーション方針に基づく「本当に管理人が決めるべきこと」だけにしました:実写児ポの疑い投稿(規約4-2)、アフィspam(6-1)、過剰な自治行為(8-1)、著しい脱線(7)、永久スレ昇格、API仕様変更。発生頻度を大幅に下げました。 4. 判断イベントのタスクリスト化(自動停止しない) 画面は止まりません。判断が必要になると中央上部に「⚠管理人判断が必要」のタスクが出て、制限時間のカウントダウンと選択肢が表示されます。時間内に選ばなければ「放置=却下」として自動的に処理が進みます(多くは却下するとペナルティ)。 5. 実在ネームドキャラの誕生イベント 普段は仮称キャラ(謎の白い影、常駐ねこ等)が定着しますが、キャラ候補度が非常に高いスレが育つと、特別な誕生演出とともに実在ネームド(芋むすめ、鯖ちゃん、どくいも、知らん犬、あねもげちゃん、メカみいもげ、二段いもげ、だんしゃく等)が定番キャラとして誕生し、年表にも★付きで残ります。画面中央に祝福バナーが出ます。 6. 引継ぎ報告の常駐化 引継ぎトーストは一定時間で消えず、次の日の報告が来るまで前日分が右下に残り続けます。手動で閉じたいときは×ボタンで閉じられます。 7. 規約・モデレーション方針の反映 判断イベントが実際の規約条項(4-2, 6-1, 7, 8-1)に対応し、AIが指針違反を自動隔離・住民delで自治、管理者delは最小限、という方針通りの挙動になっています。永久スレ昇格イベントも入れました。 実在キャラ名はwikiがbot検出でアクセスできなかったため、ご提示のURLスラッグとカタログ画像から確認できたものを使いました。もし名前の表記揺れや、入れたいキャラ・抜きたいキャラがあれば教えてください。あと判断イベントの頻度や制限時間(今は25〜35秒)も、触ってみて多い/少ない・短い/長いがあれば調整します。