//1やNCへの誘導です。以下のコメントアウトを外してご自由にお使いください。
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#nobr{{{{{{
#cssbox(padding: 0 30px 0 0;width: fit-content;border: solid 2px #f36c1b;vertical-align:bottom){{{{{
#flex_container(,,nowrap){{{{
#flex_box{{
#ref(画像素材/mayling_kawaii.png,nolink,88x83)
}}
#flex_box{{{
#cssbox(height: 83px; vertical-align: middle;){{
&color(white){''ここはドールズフロントライン2のハープシーのページです''};&br;　→ドールズフロントライン(1)のTMPは[[こっち>すおwiki:TMP]]
//　→ニューラルクラウドの[キャラクター名]は[[こっち>関数wiki:●●]]
}}
}}}
}}}}
}}}}}
}}}}}}
//誘導ここまで
#br
CENTER:&attachref(./saimin.jpg,40%);
CENTER:&size(20){''おはニャンってなんだよ''};

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#contents
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*ハープシーといえば [#questionnaire]
#tvote("Her P****[39]","TiMPo[10]","日本剣術の行く末を真に憂う者　石動雷十太[5]","ちむぽにゃ！[3]","卑しい[2]","SKK危険よォオ！これは『スタンド攻撃』だわァーッ！！[1]","お酒を与えてはいけない。[1]","ひとつ上のTMP[1]","（名前が）危険よ[1]")



#br
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#br
*概要 [#basics]
[[ヴェクター]]が率いる[[H.I.D.E. 404>地域・組織#nfecd4b6]] 2番隊のメンバーで、プログラム等の技術サポート担当。元グリフィンで、前作に登場した戦術人形[[ステアーTMP>すおwiki:TMP]]。
本作ではヴェクター実装時のイベントストーリー「サイボーグ脱出作戦」から2番隊メンバーとして登場し、
エルモ号合流直前の時系列である「流星嵐」(12.5章)ではボイス付きで出演、プレイアブル実装が待たれていた。
&color(gray){その特徴的な名前から、実装前から***。だの****だの散々な略称が使われることに。};

前作においてはコラボイベント「[[Glory Day>過去コラボ情報#y9de8613]]」においてATK小隊の一員として登場。
K2こと[[幼熙]]隊長の指揮のもと、仮想都市ポケットシティでヒーロー活動を行っていた。
#br
404メンバーなだけあってそのプログラム技術は中々で、現在の404が使用している訓練プログラムの実装・調整はほぼ彼女(とデール)によるもの。
余暇のミニゲームめいた試合から自動生成RPGまでさまざまなものを手掛け、挙句の果てに[[自己進化型AIが勝手に自我を持ったり>用語/人物#o899a5bb]]とその才能を遺憾なく発揮している。
普段はネット上では自認おじさん状態（IDはMIMimiMISuki）で活動しているらしく、訓練アニメーションやスキル演出などで実際にマッチョな猫の姿をした%%スタンド能力%%アバターを見ることができる。

#br
なお、前作から本作に続投するにあたって[[一番隊元隊長>リヴァ]]と同じくこっそりCVが変わっている。
#br
*性能 [#performance]

常設&color(#ffa500){SSR};人形として追加される、&color(#bfb9f0){酸属性};の&tooltip(SMG){サブマシンガン};アサルト。
大多数のアサルトと同様に移動力9マスを誇り、人形素体で少し高い会心率(30%)と会心ダメージ(130%)を持つうえ、ノード等の効果でさらに強化される。

特殊な範囲アタッカーで、自身のアクティブ攻撃自体は範囲ダメージ判定なのに効果範囲は敵1体。
かわりに固有効果&color(#32a6c9){優先進行};を付与した味方のアクティブ攻撃を通じて固有デバフ&color(#32a6c9){索敵処理};を''距離無制限で広範囲の敵に付与し''、敵の攻撃前にデバフを全消費してターン外攻撃を行う。
ボス戦時などの単体相手でも、&color(#32a6c9){索敵処理};デバフはスタックしてダメージが上がるので、無駄なく火力を集中できる。

チーム編成上の役割はランダムな強力デバフ経由のもののみであり癖が強い。

#flex_container(flex-start,,wrap){{{
#flex_box{{
''役割'':
}}
#flex_box{{
[[防御力デバフ>人形役割リスト#defense_debuff]]
&#9658;[[スキル③>#skill_3]]ﾗﾝﾀﾞﾑ
}}
#flex_box{{
[[被ダメUpデバフ>人形役割リスト#damage_debuff]]
&#9658;[[スキル③>#skill_3]]ﾗﾝﾀﾞﾑ
}}
#flex_box{{
[[体勢ダメUpデバフ>人形役割リスト#stability_damage]]
&#9658;[[スキル③>#skill_3]]ﾗﾝﾀﾞﾑ
}}
}}}
#br
*スキル [#skill]
//&br;
#br
**スキル① [#skill_1]
//&color(#f26c1c){1};
//&color(#32a6c9){効果名};
|>|>|>|>|~&size(14){スキル①：標的攻撃};|h
|CENTER:50|CENTER:150|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:|c
|~基本|COLOR(#f26c1c):体勢ダメージ：２|COLOR(dimgray):CD：０|COLOR(dimgray):消費SP：０|&nobr(通常攻撃);/単体　軽装弾|
|CENTER:50|>|>|>|LEFT:|c
|~効果|>|>|>|自身の&color(#f26c1c){半径6マス内};の敵1体に攻撃力&color(#f26c1c){80%};の物理ダメージを与える。|
　
通常攻撃

CD無しSP消費無しの[[スキル③>#skill_3]]があるため、これを使う機会はないだろうが、唯一の単体ダメージ源。
#br
------
#br
//&br;
**スキル② [#skill_2]
//&color(#f26c1c){1};
//&color(#32a6c9){効果名};
|>|>|>|>|~&size(14){スキル②：広域増幅};|h
|CENTER:50|CENTER:150|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:|c
|~基本|COLOR(dimgray):体勢ダメージ：０|COLOR(dimgray):CD：０|消費SP：２|&nobr(アクティブ);|
|CENTER:50|>|>|>|LEFT:|c
|~効果|>|>|>|自身の&color(#f26c1c){半径6マス内};の味方1体に&color(#f26c1c){2ラウンド};持続の&color(#32a6c9){優先進行};を付与する。&br;さらに味方全員が所持している&color(#32a6c9){優先進行};を&color(#f26c1c){1ラウンド};延長する。&br;スキル使用後、&color(#32a6c9){追加コマンド};を獲得する。&br;ターゲットが既に&color(#32a6c9){優先進行};を所持している場合、自身がSPを&color(#f26c1c){3};回復する。&br;このスキルは、1ターンにつき&color(#f26c1c){1回};まで発動可能。|
|~|>|>|>|''&color(#32a6c9){&nobr(優先進行);};''　解除不可&br;　自身のアクティブ攻撃でダメージを与えた後、付与者はランダムな敵（&color(#32a6c9){索敵処理};のスタック数が最も少ないターゲットを優先）に&color(#32a6c9){索敵処理};を&color(#f26c1c){1スタック};付与する。|
|~ﾉｰﾄﾞ|>|>|>|スキル発動後、&color(#f26c1c){6マス};の&color(#32a6c9){追加移動};を獲得する。|
|~ﾉｰﾄﾞ|>|>|>|&color(#32a6c9){優先進行};を所持する味方に対して、スキルを使用した後、自身の会心率が&color(#f26c1c){1ラウンド};の間&color(#f26c1c){20%};上昇する。|
//|~上位|>|>|>|◯◯◯◯◯|
|~1凸|>|>|>|消費するSPが&color(#f26c1c){1};減少し、ターンごとの発動回数が&color(#f26c1c){1回};増加する。|
　
ノードにより追加移動と追加コマンドを両立するが、その場合は追加移動→行動終了→追加コマンドという流れになる。
行動追加ではないため、行動終了を挟むもののバフデバフの持続ターン数を余計に消費したりすることはない模様。

#br
------
#br
//&br;
**スキル③ [#skill_3]
//&color(#f26c1c){1};
//&color(#32a6c9){効果名};
|>|>|>|>|~&size(14){スキル③：報いの毒};|h
|CENTER:50|CENTER:150|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:|c
|~基本|COLOR(#f26c1c):体勢ダメージ：２|COLOR(dimgray):CD：０|COLOR(dimgray):消費SP：０|&nobr(アクティブ/範囲);/デバフ/強制移動　軽装弾/&color(#bfb9f0){酸属性};|
|CENTER:50|>|>|>|LEFT:|c
|~効果|>|>|>|自身の&color(#f26c1c){半径6マス内};の敵1体に、攻撃力&color(#f26c1c){90%};の範囲&color(#bfb9f0){酸属性ダメージ};を与える&br;さらに、&color(#f26c1c){3マス};ノックバックさせ、&color(#32a6c9){索敵処理};を&color(#f26c1c){2スタック};付与する。|
|~|>|>|>|''&color(#32a6c9){&nobr(索敵処理);};''　酸属性デバフ（解除不可）&br;　自身のアクティブスキルまたは通常攻撃の使用前、付与者は対象に攻撃力&color(#f26c1c){20%};の範囲&color(#bfb9f0){酸属性ダメージ};を与え、ランダムな強力デバフを&color(#f26c1c){1つ};付与する（&color(#f26c1c){2ターン};持続）。&br;　追加で&color(#f26c1c){1スタック};重複するごとに、ダメージ倍率が&color(#f26c1c){20%};上昇する。&br;　発動時、スタック数をすべて消費する。重複可能。|
|~ﾉｰﾄﾞ|>|>|>|マップ上の&color(#32a6c9){優先進行};を所持する味方1人につき、&color(#32a6c9){索敵処理};の各スタック発動時のダメージ倍率が&color(#f26c1c){2%};上昇する。|
//|~上位|>|>|>|◯◯◯◯◯|
|~4凸|>|>|>|ダメージ倍率が&color(#f26c1c){120%};まで上昇する。&br;&color(#32a6c9){索敵処理};新効果追加：所持者が死亡した時、この効果のスタック数がランダムな味方へと移る。|
|~6凸|>|>|>|&color(#32a6c9){索敵処理};効果調整：発動時にスタック数の&color(#f26c1c){70%};を消費する（切り上げ）。1スタックごとのダメージ倍率が&color(#f26c1c){30%};まで上昇する。|

　
凄いスキルなんだよ

&color(#32a6c9){索敵処理};により付与できる「ランダムな強力デバフ」はおそらく[[リンドと同一のもの>リンド#random_debuff_II]]。
#br
------
#br
//&br;
**スキル④[必殺技] [#skill_ult]
//&color(#f26c1c){1};
//&color(#32a6c9){効果名};
|>|>|>|>|~&size(14){スキル④：ネットの重拳};|h
|CENTER:50|CENTER:150|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:|c
|~基本|COLOR(#f26c1c):体勢ダメージ：３|COLOR(dimgray):CD：０|消費SP：３|&nobr(必殺/範囲);　&color(#bfb9f0){酸属性};|
|CENTER:50|>|>|>|LEFT:|c
|~効果|>|>|>|自身の&color(#f26c1c){半径6マス内};の敵1体に攻撃力&color(#f26c1c){90%};の範囲&color(#bfb9f0){酸属性ダメージ};を与える。&br;マップ上で&color(#32a6c9){優先進行};を所持する味方人形が&color(#f26c1c){3人};以上の場合、&color(#f26c1c){1ラウンド};の間、&color(#32a6c9){索敵処理};で与えるダメージが&color(#f26c1c){30%};上昇する。|
//|~上位|>|>|>|◯◯◯◯◯|
|~2凸|>|>|>|SPが&color(#f26c1c){4};以上の場合、すべてのSPを消費し、追加でSPを&color(#f26c1c){1};消費するごとにダメージ倍率が&color(#f26c1c){20%};上昇する。|
|~5凸|>|>|>|ダメージ倍率が&color(#f26c1c){120%};まで上昇する。&br;新効果追加：マップ上で&color(#32a6c9){優先進行};を所持する味方人形が存在する場合、このスキルのダメージ倍率が倍増する。|
　
必殺技なんだよ

#br
------
#br
//&br;
**スキル⑤[パッシブ] [#skill_passive]
//&color(#f26c1c){1};
//&color(#32a6c9){効果名};
//&color(#00FF00){召喚ユニット};
//スキル②&color(#3487e0){スキル名};
|>|~&size(14){パッシブ：マクロウイルス};|h
|CENTER:50|LEFT:|c
|~基本|CENTER:パッシブ|
|~効果|アクティブ攻撃後、自身がSPを&color(#f26c1c){2};回復する。&br;必殺技（スキル4）を発動する時、SPを&color(#f26c1c){1};消費するごとに、&color(#32a6c9){優先進行};の効果を&color(#f26c1c){1回};発動させる。|
//|~上位|◯◯◯◯◯|
|~3凸|&color(#32a6c9){優先進行};の効果が&color(#f26c1c){1回};発動するたびに、自身の攻撃力と会心ダメージが&color(#f26c1c){3%};上昇する（最大&color(#f26c1c){15%};まで）。|

　
パッシブだよ

#br
#br
*固有ノード [#node]
//&color(#f26c1c){1};
//&color(#32a6c9){効果名};
//スキル②&color(#3487e0){スキル名};
|>|>|~&size(14){ノード};|h
|CENTER:50|CENTER:50|LEFT:|c
|~Lv|~位置|CENTER:~内容|
|~20|上|アクティブスキル②&color(#3487e0){広域増幅};発動後、&color(#f26c1c){6マス};の&color(#32a6c9){追加移動};を獲得する。|
|~|下|&color(#32a6c9){索敵処理};を付与する時、追加でターゲットに&color(#f26c1c){1ターン};持続の&color(#32a6c9){退行};を付与する。|
|~|~|''&color(#32a6c9){退行};''&br;　アクティブスキルおよび通常攻撃の射程が&color(#f26c1c){2マス};減少する。|
|~30|上|行動終了時、&color(#32a6c9){優先進行};を所持する味方は、&color(#f26c1c){1ターン};持続の&color(#32a6c9){移動上昇II};を獲得する。|
|~|下|マップ上の&color(#32a6c9){優先進行};を所持する味方&color(#f26c1c){1人};につき、&color(#32a6c9){索敵処理};の各スタック発動時のダメージ倍率が&color(#f26c1c){2%};上昇する。|
|~40|上|&color(#32a6c9){優先進行};を所持する味方人形に対して、アクティブスキル②&color(#3487e0){広域増幅};を使用した後、自身の会心率が&color(#f26c1c){1ラウンド};の間&color(#f26c1c){20%};上昇する。|
|~|下|アクティブスキルおよび通常攻撃の射程が&color(#f26c1c){2マス};増加する。|
|~ |共通|会心+5.0%&br;デバフを付与した後、与ダメージが&color(#f26c1c){1ラウンド};の間&color(#f26c1c){10%};上昇する。|
|>|~上位キー|未実装&aname(node_expansion_key1);&br;&color(gray){必殺技&color(#3487e0){ネットの重拳};を発動後、ターゲットに&color(#f26c1c){1ターン};持続の&color(#32a6c9){退行};を付与する。&br;アクティブスキルによる攻撃後、ターゲットが&color(#32a6c9){退行};を所持している場合、&color(#f26c1c){1ターン};持続の&color(#32a6c9){移動低下III};を付与する。&br;アクティブスキルによる攻撃後、&color(#32a6c9){索敵処理};を&color(#f26c1c){3スタック};付与する。&br;自身がダメージを与える際、味方が&color(#32a6c9){優先進行};を&color(#f26c1c){1スタック};所持するごとに、自身の与える酸属性ダメージが&color(#f26c1c){5%};上昇する。};|

#br
*評価[#evaluation]
総合的な詳しい評価



#br
*運用 [#Operation]
どういう風に使うのか

ターン外攻撃となる固有デバフ&color(#32a6c9){索敵処理};の付与数を稼ぐため、1ターン中に''アクティブ攻撃のダメージ発生数が多い味方''へ優先的に固有効果&color(#32a6c9){優先進行};を付与する（[[スキル②>#skill_2]]）。
(酸属性人形では3凸以上の[[クルカイ]]や上位キー装着[[ミシュティ]]、[[リンド]]が該当）
毎ターン未所持の味方に付与していれば他の所持者の持続時間が更新されるので、いずれは全員に付与出来る。
その後は、既に所持する味方に②を使えば、全員の&color(#32a6c9){優先進行};持続時間を更新し、さらにSPを3獲得できる。

''&color(white){無凸};''でのスキル回しは
- &color(#dcdcdc){②＋③}; →(味方に付与し終わるまでループ)→ &color(#dcdcdc){②＋必殺技}; →(ループ)

スキル②でSPを2消費し、③で攻撃後に[[パッシブ>#skill_passive]]によりSPを2回復するから、序盤は必殺技を撃つ余裕はない。
味方全員に固有効果を付与し終えた後では②で3SP獲得出来るので、③の代わりに必殺技が撃てるようになる。

#br
''&color(white){1凸};''すると、スキル②の使用回数が増えて、
- &color(#dcdcdc){②＋②＋③}; →(味方に付与し終わるまでループ)→ &color(#dcdcdc){②＋②＋必殺技}; →(ループ)

ターン内1回目の②で味方に付与し終わった場合も&color(#dcdcdc){②＋②＋必殺技};へ移行できる。

''&color(white){2凸};''以上では必殺技が全SP消費になるがスキルサイクルはかわらない。

ただし敵の数や行動、凸によっては、必殺技が撃てるSP状況でもあえて③を使ったほうがいい局面があるかも。
（1凸では必殺技単独のダメージが③と変わらないことや、4凸でスキル③単独のダメージ倍率が必殺技を上回ることなどが影響する）
#br
''&color(white){5凸};''すると、必殺技のダメージ倍率が基本120%に上昇し、さらに味方に固有効果持ちが存在すれば倍率が''倍増''(240%/SP6時に360%?)する。
このため基本戦略が変わり、味方に固有バフを配り回ってターン外攻撃で稼ぐよりも、毎ターン必殺技を使いたい。
するとスキル回しは、
- &color(#dcdcdc){②＋②＋必殺技}; →(ループ)

②は1ターン目の最初だけ未所持の味方に使ったら、後は既に所持している味方に使って毎ターンSP6を稼ぐ。


// #br
// #shadowheader(3,上位キー)

#br
*編成[#organization]
　
**相性の良い人形 [#synergy]
-''[[◯◯◯◯◯]]''(&color(#ffa500){SSR};)
どう相性が良いか

#br
-''[[◯◯◯◯◯]]''(&color(#9932cc){SR};)
どう相性が良いか

#br
**部隊例 [#troops]
--''[[クルカイ]]''(&color(#ffa500){SSR};&color(#bfb9f0){酸};AR)　''[[パエトゥーサ]]''(&color(#ffa500){SSR};&color(#bfb9f0){酸};近接)　''[[リンド]]''(&color(#ffa500){SSR};&color(#bfb9f0){酸};SG)　''ハープシー''(恒常&color(#ffa500){SSR};&color(#bfb9f0){酸};SMG)　''[[バスティ]]''(&color(#ffa500){SSR};&color(#bfb9f0){酸};HG)
えるもんおすすめの酸編成。
[[スキル②>#skill_2]]の&color(#32a6c9){優先進行};を活用しやすい味方を揃えた形？

--''[[◯◯◯◯◯]]''(&color(#ffa500){SSR};)　''[[◯◯◯◯◯]]''(&color(#9932cc){SR};)
これこれこうお勧め

#br
*育成概論 [#build]
　
**武器 [#weapon]
&size(15){''・お勧め武器優先度''};
　&color(#dcdcdc){''&size(15){[パラドックス]／[&#8203;[[スヴァローグ>ペーペーシャ#weapon]]]};''};

#br
#br
-''パラドックス''(&color(#ffa500){SSR};)
&color(#dcdcdc){[攻撃：348 会心ダメージ：25%]}; 軽装弾/&tooltip(SMG){サブマシンガン};
[特性] &color(#dcdcdc){与える範囲ダメージが&color(#f26c1c){5%};上昇する。酸属性範囲ダメージの場合はさらに&color(#f26c1c){5%};上昇する。};
[武器特性] デジタル進化
&color(#dcdcdc){&color(#bfb9f0){酸属性ダメージ};が&color(#f26c1c){25/28/31/34/37/40%};上昇する。&br;味方に対してアクティブスキルを使用した後、与える会心ダメージが&color(#f26c1c){1ラウンド};の間&color(#f26c1c){5/7/9/11/13/15%};上昇する。};
[スティグマ] ハープシー
&color(#dcdcdc){モコシュへのダメージが&color(#f26c1c){2.5%};上昇する。ターゲットが酸属性デバフ状態の場合、さらに&color(#f26c1c){2.5%};上昇する。};
~同時実装のSSR武器。いわゆるモチーフ武器。
常駐訪問・ストア交換に追加。初の恒常&color(#ffa500){SSR};SMG。
交換入手できる会心ダメージ武器なのでSMG版[[遊星>トロロ#weapon]]といったところだが、武器特性を発揮できる人形はあまりいない。
代替武器はいつもの[[スヴァローグ>ペーペーシャ#weapon]]や[[トップシークレット>走行計画SSR武器交換#TopSecret]]。
持っているならサクラ餅[[緋色の約束>サクラ#weapon]]やレイニー餅[[ペリヘリオン>レイニー#weapon]]も悪くない。

#br
-''ステアーTMP''(&color(#9932cc){SR};)
&color(#dcdcdc){[攻撃：251]};
[特性] &color(#dcdcdc){与える範囲ダメージが&color(#f26c1c){5%};上昇する。酸属性範囲ダメージの場合はさらに&color(#f26c1c){5%};上昇する。};
[武器特性] 演算力再分配
&color(#dcdcdc){ターン外で与える&color(#bfb9f0){酸属性ダメージ};が&color(#f26c1c){10/12/14/16/18/20%};上昇する。};
~

**アタッチメント [#attachment]
&color(#dcdcdc){・ステータス};
&color(#dcdcdc){''攻撃ボーナス＞攻撃実数＞会心''};

会心率は素体(30%)＋共通キー(5%x3)で45%あり、アタッチメント(15%x4)で100%を超える(105%)。超過分は活用できない。
（自身の親和キーには会心率はない）
（[[ノード>#node]][40-上]の効果で会心率+20%もある）

#br
&color(#dcdcdc){・MOD};
酸蝕増幅（汎用の近接強攻・ダメ押し）

#br


**ノード [#build_node]
　
***固有ノード [#unique_node]
&color(#ffa500){&size(18){お勧めノード};};
　
　
&#11036;&#65039;&#11036;&#65039;&#11036;&#65039;
&#128997;&#11036;&#65039;&#11036;&#65039;
&color(#dcdcdc){[◯◯◯◯◯]};



　



#br
&color(#9932cc){&size(18){選択肢ノード};};
　
&#11036;&#65039;&#11036;&#65039;&#11036;&#65039;
&#11036;&#65039;&#128997;&#11036;&#65039;
&color(#dcdcdc){[◯◯◯◯◯]};



#br
#br
***ノードセット [#nodeset]



　
&#11036;&#65039;：不使用ノード
&#128997;：優先ノード
&#128998;：選択ノード
#br

|CENTER:64||||c
|>|>|>|~&size(14){汎用型};|h
|~&#128998;&#128998;&#128997;&br;&#11036;&#65039;&#128997;&#11036;&#65039;|~種別|~位置|CENTER:~内容|
|~|~&color(red){''優先''};|''30-下''|&color(#dcdcdc){マップ上の&color(#32a6c9){優先進行};を所持する味方1人につき、&color(#32a6c9){索敵処理};の各スタック発動時のダメージ倍率が&color(#f26c1c){2%};上昇する。};|
|~|~|''40-上''|&color(#dcdcdc){&color(#32a6c9){優先進行};を所持する味方に対して、アクティブスキル②&color(#3487e0){広域増幅};を使用した後、自身の会心率が&color(#f26c1c){1ラウンド};の間&color(#f26c1c){20%};上昇する。};|
|~|~&color(#32a6c9){''選択''};|''20-上''|&color(#dcdcdc){アクティブスキル②&color(#3487e0){広域増幅};発動後、&color(#f26c1c){6マス};の&color(#32a6c9){追加移動};を獲得する。};|
|~|~|''30-上''|&color(#dcdcdc){行動終了時、&color(#32a6c9){優先進行};を所持する味方は、&color(#f26c1c){1ターン};持続の&color(#32a6c9){移動上昇II};を獲得する。};|
　
選択ノードはとりあえず利用機会がはっきりわかる移動力関係を2つ挙げたが、
残りの2つ[20-下][40-下]による射程の増減も使用機会が無くはないのかも。

#br
***共通ノード [#common_node]
自身の[[共通キー>#node]]・頼もしい技術&color(#dcdcdc){[会心+5.0%][デバフを付与した後、与ダメージが&color(#f26c1c){1ラウンド};の間&color(#f26c1c){10%};上昇する。]};以外に候補となるのは、
　
-''[[サクラ]]''(&color(#ffa500){SSR};)・エース配達員
&color(#dcdcdc){[会心+5.0%]&br;[デバフ状態の敵への範囲ダメージが&color(#f26c1c){10%};上昇する。]};
　
-''[[リンド]]''(&color(#ffa500){SSR};)・終わらぬ深夜
&color(#dcdcdc){[攻撃ボーナス+5.0%]&br;[デバフ状態の敵を攻撃する時、与える属性ダメージが&color(#f26c1c){10%};上昇する。]};
　
いずれも、[[&color(#32a6c9){索敵処理};>#skill_passive]]デバフ状態の敵へのターン外攻撃（範囲酸属性ダメージ）は必ず強化できる。
酸属性編成なら、他の人形がデバフを付けてくれてるはずなので、アクティブ攻撃時にも有効だろう。
　
-''[[ドゥシェーヴヌイ]]''(&color(#ffa500){SSR};)・芸術の才覚
&color(#dcdcdc){[攻撃ボーナス+5.0%]&br;[移動力が自身以下、または移動できないターゲットに与える属性ダメージが&color(#f26c1c){10%};上昇する。]};
移動力が高いアサルトに合う汎用性の高いキー。
同様の[[ヴェプリー]]のキーより効果量が高いが属性ダメージ限定。ハープシーには問題無い。
　
他の[[汎用性の高いキー>共通キーリスト#recommendations]]の中では、効果量が7%だが、[[シャークリー]]や[[ウルリド]]のキーは有効。
[[トロロ]]のキーはSP6消費[[必殺技>#skill_ult]]を撃つようになると合わない（5凸～?）。

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**リモールディング・パターン [#remolding]

|CENTER:28|CENTER:COLOR(#4471C9):26|CENTER:COLOR(#8A55C6):26|CENTER:COLOR(#548F67):26|CENTER:COLOR(#BD5949):26|LEFT:|c
|>|>|>|>|>|CENTER:~&size(14){アサルトコア・ハープシー};|h
|~Lv|>|>|>|COLOR(white):SIZE(10):~必要ファクター|CENTER:~[[顕現体>リモールディングパターン育成#imagoform]]発動時の効果|h
|~|~&tooltip(タ){タンク(青)};|~&tooltip(ｱｻ){アサルト(紫)};|~&tooltip(サ){サポート(緑)};|~&tooltip(ｱﾀ){アタッカー(赤)};|~|
|~1| |4||2|COLOR(white):酸属性デバフがある敵を攻撃する時、与ダメージが&color(#f26c1c){5%};上昇する。|
|~10|1|6||3|受ける物理・属性ダメージが&color(#f26c1c){5%};減少する。&color(gray){（全人形共通）};|
|~20|2|7||5|与える&color(#bfb9f0){酸属性ダメージ};が&color(#f26c1c){5%};上昇する。&color(gray){（全人形共通）};|
|~30|3|9||6|HPが50%以下の敵に対するダメージが&color(#f26c1c){10%};上昇する。&color(gray){（アサルトコア共通）};|
|~45|4|13||6|攻撃力が&color(#f26c1c){8%};上昇する。&color(gray){（アサルトコア共通）};|
|~60|5|15||9|COLOR(white):攻撃が&color(#f26c1c){1体};の敵にのみ命中した場合、与ダメージが&color(#f26c1c){12%};上昇する。|

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||CENTER:90|CENTER:90|CENTER:90|CENTER:90|CENTER:90|CENTER:90|c
|>|>|>|>|>|>|~[[成長データ>リモールディングパターン育成#data]]スロットとビルド例|h
//|COLOR(#4471C9):''タンク''|COLOR(#8A55C6):''アサルト''|COLOR(#548F67):''サポート''|COLOR(#BD5949):''アタッカー''|
|~タイプ|COLOR(#8A55C6):''アサルト''|COLOR(#8A55C6):''アサルト''|COLOR(#8A55C6):''アサルト''|COLOR(#BD5949):''アタッカー''|COLOR(#BD5949):''アタッカー''|COLOR(#4471C9):''タンク''|
|~メイン効果|>|>|COLOR(#8A55C6):範囲重撃3＆重撃強化3＆首刈りの刃3|>|COLOR(#BD5949):攻撃強化6|COLOR(#4471C9):HP強化3&br;(適当に)|
|~サブ効果|タンク系|>|>|>|>|COLOR(#4471C9):LEFT:適当に合計2以上|
|~|アサルト系|>|>|>|>|COLOR(#8A55C6):LEFT:酸蝕重撃、(強攻マスタリー)、インパクト(ﾚｱ)など合計6以上|
|~|サポート系|>|>|>|>|COLOR(#548F67):LEFT:特に必要なしだが、血刃転換は欲しい|
|~|アタッカー系|>|>|>|>|COLOR(#BD5949):LEFT:酸属性強化、(強攻姿勢)など合計3以上|
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どうしてそう選択するか

アクティブもターン外攻撃もすべて範囲酸属性ダメージなので、会心ダメージを最大化するLv3×3を。
サブ効果は、アクティブ＆ターン外の両方に有効な酸属性強化に集中。
（5凸以上だとダメージ源がほぼアクティブ攻撃＝必殺技になるので強攻に切り替えてもいい）
会心率に余裕があるので、武器アタッチメントでHPを強化し血刃転換で攻撃力の足しにするのも有効。

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*オススメ凸 [#constellation]
|>|>|~&size(14){凸効果};|h
|CENTER:50|CENTER:60|LEFT:|c
|~凸数|~スキル|CENTER:~内容|
|~1凸|②|消費するSPが&color(#f26c1c){1};減少し、ターンごとの発動回数が&color(#f26c1c){1回};増加する。|
|~2凸|必殺技|SPが&color(#f26c1c){4};以上の場合、すべてのSPを消費し、追加でSPを&color(#f26c1c){1};消費するごとにダメージ倍率が&color(#f26c1c){20%};上昇する。|
|~3凸|パッシブ|&color(#32a6c9){優先進行};の効果が&color(#f26c1c){1回};発動するたびに、自身の攻撃力と会心ダメージが&color(#f26c1c){3%};上昇する（最大&color(#f26c1c){15%};まで）。|
|~4凸|③|ダメージ倍率が&color(#f26c1c){120%};まで上昇する。&br;&color(#32a6c9){索敵処理};新効果追加：所持者が死亡した時、この効果のスタック数がランダムな味方へと移る。|
|~5凸|必殺技|ダメージ倍率が&color(#f26c1c){120%};まで上昇する。&br;新効果追加：マップ上で&color(#32a6c9){優先進行};を所持する味方人形が存在する場合、このスキルのダメージ倍率が倍増する。|
|~6凸|③|&color(#32a6c9){索敵処理};効果調整：発動時にスタック数の&color(#f26c1c){70%};を消費する（切り上げ）。1スタックごとのダメージ倍率が&color(#f26c1c){30%};まで上昇する。|


//　②|
//　③|
//　パッシブ|
//　必殺技|

凸のオススメ

実装時イベントミッション達成で素体を無料ゲット、常駐訪問で迎えて凸できる（[[緋]]と同じ）。

凸とともに火力が伸びる。
1凸で味方への固有効果付与が倍に加速する。
2凸と5凸は必殺技のダメージ倍率が強化され火力がぐっと上がる。

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*おまんげたくわん [#omngtkwn]
可愛いところかデカパイなところとか


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*その他 [#etc]

&attachref(./ハープシー_立ち絵(涙目).jpg,300x300);
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*コメント [#comment]

#pcomment(reply)

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