
//1やNCへの誘導です。以下のコメントアウトを外してご自由にお使いください。
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#nobr{{{{{{
#cssbox(padding: 0 30px 0 0;width: fit-content;border: solid 2px #f36c1b;vertical-align:bottom){{{{{
#flex_container(,,nowrap){{{{
#flex_box{{
#ref(画像素材/mayling_kawaii.png,nolink,83x83)
}}
#flex_box{{{
#cssbox(height: 83px; vertical-align: middle;){{
&color(white){''ここはドールズフロントライン2のレイニーのページです''};&br;　→ドールズフロントライン(1)のUMP40は[[こっち>すおwiki:UMP40]]
}}
}}}
}}}}
}}}}}
}}}}}}
//誘導ここまで

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CENTER:&attachref(./paiotsu.jpg,50%);
CENTER:&size(20){''◯／◯''};

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#contents
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*レイニーといえば [#questionnaire]
#tvote("や&#12441;る&#12441;ぞぉ&#12441;～[65]","UMPの一切売れなかった方[9]","あたいちゃん（最新）[9]","太陽大好き、眼には星、前作スキンは満月[6]","再旅者あたいちゃん[5]","日本剣術の行く末を真に憂う者　石動雷十太[5]","見つけたよ！誰にも渡さないよ！[4]","これ私のっ！これ私のっ！[2]","亡霊[2]","超時空世紀オーガス[1]")

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*概要 [#basics]
|CENTER:150|CENTER:150|CENTER:150|c
|鉄血|グリフィン？|OGAS|h
|&attachref(./ataideath.png,ストーリー開始前には死んでいたオリジナルあたいちゃん);|&attachref(./nisemon.png,なぜかグリフィンに定住していた再生怪人あたいちゃん);|&ref(人形各種一覧/素材/192_レイニー.png,nolink,128x128,模擬人格として生まれた守護天使あたいちゃん);|
UMP姉妹の長女…らしき何か。通称あたいちゃん。

その正体は[[リヴァ]]ことUMP45の同期であり[[胡蝶事件>専門用語#c89f793a]]で戦死した戦術人形・UMP40を、リヴァのメンタルの中で芽生えた超ネットワークAI・[[OGAS>専門用語#re1d0ca4]]がエミュした存在。
つまりは故・あたいちゃん本人でも、なぜか前作でプレイアブル化されていた再生怪人あたいちゃんでもなく、半分ぐらい本作初実装の新規キャラみたいな人形。
あたいちゃん曰く「40を失ったという事実を受け入れられずに、メンタルに残った40にまつわる記憶をかき集めて、無意識のうちに創り上げた模擬人格」であるという。

つまり、あくまで''「リヴァの想い出の中のUMP40」を模倣した存在''であるため、一代目あたいちゃんとの直接的な関連性はほぼない。
ただしリヴァ曰く、リヴァとあたいちゃんのベースコードにはかなりの共通項があるらしく、人格としての再現性が低いということもないよう。
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#fold(Q: じゃあなんでオリジナルのあたいちゃんは死んじゃったの？){{
…という疑問が前作未プレイであれば出てくるが、このあたりは少々入り組んだ話となる。
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まずそもそも、あたいちゃん(UMP40)とリヴァ姉(UMP45)はふたりとも、''グリフィンに送り込まれた裏切り者のスパイ人形''であった。
このため、素体はI.O.P.製ではなく鉄血工造製エリート人形に用いられている「DSI-8型」で、他のグリフィン人形とは互換性がない。

彼女らの目的は、当時新ソ連保安局とグリフィンが協力して実行するはずだった鉄血工造取り締まり作戦「胡蝶作戦」の妨害。
この作戦は研究員リコリスおよび彼の持つ[[OGAS技術>専門用語#re1d0ca4]]の入手が目的だったが、これを欲しがる別の勢力が作戦の妨害を目論んでいた。

スパイとしてグリフィンに潜り込んだあたいちゃん…と、そんな裏事情は知らずに自身の戦闘技術を嘆いたりしていたリヴァ姉は、グリフィンから新ソ連保安局へと作戦の戦力に貸し出される。
この際に保安局は緊急時の情報漏洩阻止のため脳破壊プログラムをインストールさせたが、あたいちゃんはなぜかその際に「容量の節約」を根拠にリヴァ姉の指揮権限を自身に紐づけた。

そんなこんなで実行に移された誘拐作戦だったが、うまくいきそうになったその時にあたいちゃんは破壊工作を実行に移し、後に[[胡蝶事件>専門用語#c89f793a]]と呼ばれる惨劇が始まる。
作戦に参加していた全人形はばら撒かれた傘ウイルスに感染して暴走を始めてしまい、あたいちゃんはまたしても何も知らないリヴァ姉を引き連れて脱出を目指す羽目になった。
#br
結局、ばら撒かれた[[コンピューターウイルス>専門用語#me254dd2]]はあたいちゃんのメンタルをも犯しはじめ、最初からその結末を知っていた彼女は最後の仕上げとして''自身の抹殺''をリヴァ姉に懇願。
事前にリヴァ姉の指揮権限を自らに委譲させたのは最初から作戦を失敗させて死ぬ予定だったが、せめて妹にだけは生きぬいてほしいという彼女の秘めた願いからであった。

訳も分からぬままシステム上の上官である40を自身の手で抹殺し、指揮権限から外れたことで破壊プログラムから切り離されたリヴァ姉は命からがら鉄血の施設から脱出。
以後、はぐれ者特殊部隊「404」の隊長として、あたいちゃんが死んだ理由を追い求めて裏の世界で戦いを続けていくこととなる。
#br
#br
この「胡蝶事件」に関するメンタルログはリヴァ姉のニューラルクラウドではなく、DSI-8型素体の[[ターシャリレベル>専門用語#pd1c2076]]に直接刻まれている。
つまり仮に一度素体を破壊されてニューラルクラウドの保存データを基に再構築したとしても、ボディ側に残されたあたいちゃんの機密情報は受け継がれることはない。
このため、リヴァ姉はあたいちゃんとの大切な思い出を喪いたくないがために、古い素体を取り換えることなく使い続けなければならないという過酷な宿命を背負うことに。

しかしその後、リヴァ姉の素体内部に残されたログを取得した者がいた。それが、彼女の中で芽生えたO.G.A.S.…すなわち、本作に実装された方のあたいちゃんである。
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}}
#br
前作から本作序盤にかけてはリヴァ姉のメンタル内に存在しており、彼女の戦いに協力。これにより、リヴァは第三世代戦術人形をも苦戦させるほどの高度な電子戦能力を有していた。
（ただしこれはペルシカいわく、UMP40の人格の有無というより単純に電子戦用の演算コアがもう一個ある状態だということのほうが主であるよう。「繭と蝶」ではむしろUMP40の人格がないほうが安定して運用できるとも言われている）
しかし第11章「錯位投錨・上」における[[コクーン]]との電子戦の末にメンタルが損傷を受け、続く第12章「錯位投錨・下」のラストではリヴァ姉から存在を忘れ去られていた。
#br
実装イベント「繭と蝶」においては、その損傷により余剰データが蓄積され続けたことでリヴァ姉のメンタルがフリーズを起こして目覚めなくなってしまう。
が、記憶の場所を示すコンパスにあたる部分が破壊されていただけで記録自体が失われたわけでなく、彼女はメンタルの内部でその様子を監視・忠告していた(忘れられていたせいで全部無視されてしまったが…)
接続してきたもう一人の妹・[[レナ]]やペルシカと久々に再開するとリヴァを救うべく協力し、妹を励ましつつ混沌としたメンタル内部を修理して回る大冒険を繰り広げることとなった。

[[10年越しに再発した病原菌>用語/人物#v28e8335]]を排除し、晴れて亡霊ではなく単独の人格として妹たちに認められたレイニーは、ペルシカの用意したPPD-02素体((ロベラと同じ型であり、素体だけで言えば第三世代相当のようだ))で起動。
ただしダンデライオンとしては元・遺跡技術であるOGAS人格を野放しにしておくわけにはいかないため、妥協案として四六時中監視されているプライバシー皆無なエルモ号が引き取ることとなった。
このため、UMP姉妹のひとりではあるが所属は非軍事勢力管理局ではなく16Lab名義となっている。
#br





*性能 [#performance]

分身して二人分の攻撃をする&color(lightgray){物理};アタッカー。武器はサブマシンガン。
自分か分身かどちらかを動かすともう一方も自動で攻撃するという特徴的な操作体系。
~防御力デバフ付与を備えつつ自身＆分身の高い防御無視効果も併せ持つという[[幼熙]]後の物理に待ち望まれた特徴の火力役。
……だったはずがグローバル版では実装が遅れ、上を行く物理の[[最強人形>ヴォイマスティナ]]が先に実装されてしまったため霞んでしまった。
それでも固有の防御力デバフは他と重複可能で効果量も割と高く(20%→3凸40%)、最強&#129421;（および他物理人形）強化パーツ兼サブアタッカー役を果たせる。
~実装遅れ組にありがちなこととして最初から[[上位キー>#node_expansion_key1]]実装済で、自身のダメージが多少は強化される。
~&color(gray){[[&color(gray){上位キー第2段階};>#node_expansion_key2]]では、サブアタッカーの座に残れるよう、特に凸を重ねている場合のダメージの伸びにテコ入れが入る。};

#flex_container(flex-start,,wrap){{{
#flex_box{{
''役割'':
}}
#flex_box{{
[[バフ解除>人形役割リスト#buff_cleanse]]
&#9658;[[スキル②>#skill_2]]ﾉｰﾄﾞ
}}
#flex_box{{
[[強制移動>人形役割リスト#Displacement]]
&#9658;[[スキル③>#skill_3]]ﾉｰﾄﾞ
&color(gray){&#9658;[[&color(gray){上位キー};>#node_expansion_key2]]2};
[[移動力低下>人形役割リスト#MovementReduction]]
&#9658;[[スキル③>#skill_3]]
}}
#flex_box{{
[[防御力デバフ>人形役割リスト#defense_debuff]]
&#9658;[[パッシブ>#skill_passive]]
}}
}}}
#br
**スキル① [#skill_1]
//&color(#f26c1c){1};
//&color(#32a6c9){効果名};
|>|>|>|>|~&size(14){スキル①：必勝プロトコル};|h
|CENTER:50|CENTER:150|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:|c
|~基本|COLOR(#f26c1c):体勢ダメージ：２|COLOR(dimgray):CD：０|COLOR(dimgray):消費SP：０|&nobr(通常攻撃);/単体　軽装弾|
|CENTER:50|>|>|>|LEFT:|c
|~効果|>|>|>|自身の&color(#f26c1c){半径7マス内};の敵1体に攻撃力&color(#f26c1c){80%};の物理ダメージを与える。&br;&color(#00FF00){心像体};が存在する場合、スキル使用後に&color(#00FF00){心像体};がターゲットに通常攻撃&color(#3487e0){当惑射撃};を発動する。|
|>|>|>|>||
|>|>|>|>|CENTER:COLOR(#f5f5f5):BGCOLOR(#202020):~&size(14){&color(#00FF00){心像体};スキル①：当惑射撃};|
|CENTER:50|CENTER:150|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:|c
|~基本|COLOR(#f26c1c):体勢ダメージ：２|COLOR(dimgray):CD：０|COLOR(dimgray):消費SP：０|&nobr(通常攻撃);/単体　軽装弾|
|CENTER:50|>|>|>|LEFT:|c
|~効果|>|>|>|自身の&color(#f26c1c){半径7マス内};の敵1体に攻撃力&color(#f26c1c){80%};の物理ダメージを与える。&br;スキル使用後、レイニーがターゲットに通常攻撃&color(#3487e0){必勝プロトコル};を発動する。|
　
通常攻撃
は、貴重な単体攻撃(x2)で[[ヴォイマスティナ]]等の&color(#d0d0d0){単体ダメージ条件の支援攻撃を発動できる};ことの他は特に特筆すべきこともない。
以下ではレイニー＆心像体の操作の基本を解説する。

[[必殺技>#skill_ult]]を使用して&color(#00FF00){心像体};（分身の[[召喚ユニット>#summons]]）を出している場合、
本体か心像体を選んでスキルを使用すると、もう片方も同じ敵に対応するスキル（この場合は通常攻撃）を使用する、というのが基本スタイルになる。
このために、本体スキルと対応する心像体スキルを併記している。
~一方を操作して先にスキルを使用し、それに応じて他方の対応スキルが自動使用された場合、先に選ばなかったもう片方はそのターンはあと移動操作のみ行える。
射程内にターゲットがいないことでスキルの自動使用が失敗した場合は、後で移動操作後に対応スキルを使用する機会がある。
~あるいは、先に一方を操作して移動のみで行動終了（＝位置調整）することもでき、この場合あとから他方を操作して移動とスキル使用を行え、それに応じて行動終了した方が自動的に対応スキルを使用する（このターンもう移動操作はできない）。
#br
なお&color(#bfb9f0){酸属性};との混合編成では、ボス戦時、[[リンド]]の固有キー・&tooltip(ラジオ招待){マップ上の味方人形を&color(#f26c1c){1人};選択する。選択された人形は本戦闘中、移動とアクティブスキルが使用できなくなるが、敵全員の防御力を&color(#f26c1c){15%};低下させる（その味方人形が死亡するまで持続）。};の効果をレイニー''本体''が受け拘束されても問題無い。
1ターン目最初にレイニー本体の移動と[[必殺技>#skill_ult]]（&color(#00FF00){心像体};配置）さえ終わらせれば、その後に拘束を受けてアクティブスキルが使用できなくなっても、&color(#00FF00){心像体};側からスキルを使用すれば本体側の自動スキル発動は問題なく行われる。
#br
------
#br
//&br;
**スキル② [#skill_2]
//&color(#f26c1c){1};
//&color(#32a6c9){効果名};
|>|>|>|>|~&size(14){スキル②：攻防演算};|h
|CENTER:50|CENTER:150|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:|c
|~基本|COLOR(#f26c1c):体勢ダメージ：５|COLOR(dimgray):CD：０|COLOR(dimgray):消費SP：０|&nobr(アクティブ);/単体　軽装弾|
|CENTER:50|>|>|>|LEFT:|c
|~効果|>|>|>|自身の&color(#f26c1c){半径7マス内};の敵1体に攻撃力&color(#f26c1c){140%};の物理ダメージを与える。&br;スキル発動後、次の味方ターン終了時までこのスキルは使用できなくなる。&br;&br;&color(#00FF00){心像体};が存在する場合、スキル発動後、&color(#00FF00){心像体};が自身を中心にアクティブスキル&color(#3487e0){進撃推演};を発動する。&br;ターゲットが&color(#3487e0){攻防演算};の対象でない場合、その防御力を&color(#f26c1c){30%};無視する。|
|>|>|>|>||
|>|>|>|>|CENTER:COLOR(#f5f5f5):BGCOLOR(#202020):~&size(14){&color(#00FF00){心像体};スキル②：進撃推演};|
|CENTER:50|CENTER:150|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:|c
|~基本|COLOR(#f26c1c):体勢ダメージ：３|COLOR(dimgray):CD：０|COLOR(dimgray):消費SP：０|CENTER:&nobr(アクティブ);/範囲　軽装弾|
|CENTER:50|>|>|>|LEFT:|c
|~効果|>|>|>|自身の&color(#f26c1c){半径7マス内};の敵1体と、その&color(#f26c1c){半径3マス内};の敵全員に攻撃力&color(#f26c1c){140%};の遮蔽物無視の範囲物理ダメージを与える。&br;追加で命中した敵&color(#f26c1c){1体};につき、ダメージ倍率が&color(#f26c1c){20%};減少する（最大&color(#f26c1c){80%};まで）。&br;スキル発動後、次の味方ターン終了時までこのスキルは使用できなくなる。&br;&br;ターゲットの防御力が&color(#f26c1c){0以下};の場合、このターンにレイニーが&color(#3487e0){攻防演算};を発動時、ターゲットの防御力を&color(#f26c1c){30%};無視する。&br;スキル発動後、レイニーは選択した敵にアクティブスキル&color(#3487e0){攻防演算};を発動する。|
|>|>|>|>||
|~ﾉｰﾄﾞ|>|>|>|レイニーと心像体がスキル②&color(#3487e0){攻防演算};と&color(#3487e0){進撃推演};を使用する時、&br;ターゲットの防御力が&color(#f26c1c){0以下};の場合、ランダムでターゲットのバフを&color(#f26c1c){1つ};解除する。|
//|~上位|>|>|>|◯◯◯◯◯|
|~2凸|>|>|>|レイニーと&color(#00FF00){心像体};の対応スキル効果が同時に変更される。&br;無視する防御力が&color(#f26c1c){50%};に上昇し、ターゲットの防御力が&color(#f26c1c){0以下};の場合、会心ダメージが&color(#f26c1c){10%};上昇する。&br;攻撃前、ターゲットに追加で&color(#32a6c9){傘贔屓};を&color(#f26c1c){1スタック};付与する。|
|~6凸|>|>|>|レイニーと&color(#00FF00){心像体};の対応スキル効果が同時に変更される。&br;ダメージ倍率が攻撃力&color(#f26c1c){160%};に上昇する。&br;&color(#00FF00){心像体};のアクティブスキル&color(#3487e0){進撃推演};の最低ダメージ倍率が&color(#f26c1c){100%};に上昇する。&br;次の味方ターン終了時まで使用不可の効果がなくなる。|

　
こういうスキルなんだよ

実質的にCD1ターンのスキル（その1）。6凸すると毎ターン使用できるようになる。

どちらを先に発動するかで追加効果が異なり、
:レイニー→&color(#00FF00){心像体};|レイニーのターゲット以外の、&color(#00FF00){心像体};の範囲攻撃に巻き込んだ敵に防御力無視&color(#f26c1c){+30%};(2凸+50%)　&color(#d0d0d0){''＝範囲火力増加''};
:&color(#00FF00){心像体};→レイニー|（条件付きで）レイニーの単体攻撃時にターゲットの防御力無視&color(#f26c1c){+30%};(2凸+50%) &color(#d0d0d0){''＝単体火力増加''};

#br
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#br
//&br;
**スキル③ [#skill_3]
//&color(#f26c1c){1};
//&color(#32a6c9){効果名};
|>|>|>|>|~&size(14){スキル③：バイオレントカルキュレーション};|h
|CENTER:50|CENTER:150|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:|c
|~基本|COLOR(#f26c1c):体勢ダメージ：３|COLOR(dimgray):CD：０|COLOR(dimgray):消費SP：０|&nobr(アクティブ);/範囲|
|CENTER:50|>|>|>|LEFT:|c
|~効果|>|>|>|自身の&color(#f26c1c){半径7マス内};の1マスを選択し、その&color(#f26c1c){半径3マス内};の敵全員に攻撃力&color(#f26c1c){120%};の範囲物理ダメージを与える。&br;スキル発動後、次の味方ターン終了時までこのスキルは使用できなくなる。&br;&br;&color(#00FF00){心像体};が存在する場合、スキル発動後、&color(#00FF00){心像体};が自身を中心にアクティブスキル&color(#3487e0){過負荷演算};を使用し、ターゲットに&color(#f26c1c){2ターン};持続する&color(#32a6c9){移動低下I};を付与する。|
|>|>|>|>||
|>|>|>|>|CENTER:COLOR(#f5f5f5):BGCOLOR(#202020):~&size(14){&color(#00FF00){心像体};スキル③：過負荷演算};|
|CENTER:50|CENTER:150|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:|c
|~基本|COLOR(#f26c1c):体勢ダメージ：３|COLOR(dimgray):CD：０|COLOR(dimgray):消費SP：０|&nobr(アクティブ);/範囲|
|CENTER:50|>|>|>|LEFT:|c
|~効果|>|>|>|自身の&color(#f26c1c){半径7マス内};の空きマスを選択し、その&color(#f26c1c){半径3マス内};の敵全員に攻撃力&color(#f26c1c){120%};の範囲物理ダメージを与える。&br;スキル発動後、次の味方ターン終了時までこのスキルは使用できなくなる。&br;&br;&color(#f26c1c){2体以下};の敵に命中した場合、このターン中にレイニーのアクティブスキル&color(#3487e0){バイオレントカルキュレーション};による体勢ダメージが&color(#f26c1c){5};増加する。&br;スキル発動後、レイニーはターゲットマスにアクティブスキル&color(#3487e0){バイオレントカルキュレーション};を発動する。|
|>|>|>|>||
|~ﾉｰﾄﾞ|>|>|>|レイニーがアクティブスキル③&color(#3487e0){バイオレントカルキュレーション};を使用する、あるいは心像体がアクティブスキル③&color(#3487e0){過負荷演算};を使用した後、&br;もう片方のコマンド実行時にターゲットを&color(#f26c1c){2マス};ノックバックする。|
//|~上位|>|>|>|◯◯◯◯◯|
//|~◯凸|>|>|>|◯◯◯◯◯|

　
凄いスキルなんだよ

実質的にCD1ターンのスキル（その2）。

どちらを先に発動するかで追加効果が異なり、
:レイニー→&color(#00FF00){心像体};|&color(#00FF00){心像体};の範囲ターゲットに&color(#32a6c9){移動低下I};を付与
:&color(#00FF00){心像体};→レイニー|（&color(#00FF00){心像体};が2体以下へ命中の場合）レイニー攻撃時に体勢ダメージ&color(#f26c1c){+5};
#br
------
#br
//&br;
**スキル④[必殺技] [#skill_ult]
//&color(#f26c1c){1};
//&color(#32a6c9){効果名};
|>|>|>|>|~&size(14){スキル④：パートナートレース};|h
|CENTER:50|CENTER:150|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:|c
|~基本|COLOR(dimgray):体勢ダメージ：０|CD：２|COLOR(dimgray):消費SP：０|&nobr(必殺/召喚);|
|CENTER:50|>|>|>|LEFT:|c
|~効果|>|>|>|自身の&color(#f26c1c){半径7マス内};の空きマスに&color(#00FF00){心像体};を&color(#f26c1c){1体};召喚する。&br;自身と&color(#00FF00){心像体};に&color(#f26c1c){1ラウンド};持続する&color(#32a6c9){絆の可能性};を付与する。&br;ラウンド終了時、自身が&color(#f26c1c){3};SPを消費する。SPが足りない場合、&color(#00FF00){心像体};が消失する。&br;&color(#00FF00){心像体};が存在する間、このスキルを使用できない。|
|~|>|>|>|&color(#00FF00){''心像体''};&br;　レイニーの分身。操作可能。レイニーの全ステータスと装備効果を継承する。&br;　レイニーか心像体を操作してアクティブ攻撃時、もう片方が自動的にコマンドを実行して対応スキルでターゲットを攻撃する。&br;　自動戦闘が失敗した場合、もう片方が行動時に対応スキルを1回使用可能。効果はループしない。|
|~|>|>|>|&color(#32a6c9){''絆の可能性''};　バフ（解除不可）&br;　与える体勢ダメージが&color(#f26c1c){3};増加する。|
|>|>|>|>||
|>|>|>|>|CENTER:COLOR(#f5f5f5):BGCOLOR(#202020):~&size(14){&color(#00FF00){心像体};スキル④：タッグマッチ};|
|CENTER:50|CENTER:150|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:|c
|~基本|COLOR(dimgray):体勢ダメージ：０|CD：２|COLOR(dimgray):消費SP：０|&nobr(アクティブ);|
|CENTER:50|>|>|>|LEFT:|c
|~効果|>|>|>|レイニーと位置を交換し、自身が&color(#32a6c9){追加コマンド};を獲得する。|
|>|>|>|>||
|~ﾉｰﾄﾞ|>|>|>|心像体消失時、必殺スキル&color(#3487e0){パートナートレース};のCDがリセットされる。戦闘ごとに&color(#f26c1c){1回};まで発動可能。|
//|~上位|>|>|>|◯◯◯◯◯|
|~1凸|>|>|>|CDが&color(#f26c1c){1ターン};短縮し、&color(#00FF00){心像体};の消費するSPが&color(#f26c1c){1};減少する。&br;&color(#32a6c9){傘贔屓};の重複上限が&color(#f26c1c){6スタック};に増加する。&br;ターゲットの&color(#f26c1c){半径3マス内};の敵全員に&color(#32a6c9){傘贔屓};を&color(#f26c1c){2スタック};付与し、SPを&color(#f26c1c){3};回復する。|
|~4凸|>|>|>|レイニーまたは&color(#00FF00){心像体};が防御力&color(#f26c1c){0以下};のターゲットにダメージを与えた時、もう片方が&color(#32a6c9){絆の力};を獲得する。&br;&color(#32a6c9){絆の可能性};の効果を変更し、与える体勢ダメージが&color(#f26c1c){6};増加する。|
|~|>|>|>|&color(#32a6c9){''絆の力''};　バフ（解除不可）&br;　攻撃力が&color(#f26c1c){15%};上昇する。防御力が&color(#f26c1c){0より高い};ターゲットにダメージを与えた後、この効果は消失する。|


　
必殺技なんだよ

操作可能な[[''心像体''>#summons]]を召喚できる。
心像体は存在する限り毎ラウンド終了時にSPを&color(#f26c1c){3};消費し(1凸なら2)、不足していれば心像体は消えてしまう。

レイニーのSP獲得は[[パッシブ>#skill_passive]]効果によるものだけで、
-レイニー本体の攻撃時に&color(#f26c1c){2};獲得
-その際に&color(#d0d0d0){ターゲットの防御力が0以下};であれば追加で&color(#f26c1c){1};獲得

ということで、上手く回れば維持に必要な3点(1凸なら2)は賄える計算。
~なお、「ターゲットの防御力が0以下」というのは、SP獲得以外にもレイニーの様々な効果の発動条件になっている。
レイニーの防御力無視効果/防御力減少デバフをまとめると、

|>|>|CENTER:~&size(14){レイニーの防御力無視効果/防御力減少デバフ};&aname(defense_debuffs){&fa(fa-solid fa-link);};|h
|~効果|~防御力減少率|~付与方法、発動条件など|h
|CENTER:|CENTER:|LEFT:|c
|レイニー&color(#32a6c9){チャンス察知};デバフ|10%|半径7マス内全員に付与、物理攻撃時に有効、3凸で20%|
|心像体&color(#32a6c9){チャンス探知};デバフ|10%|半径7マス内全員に付与、物理攻撃時に有効、3凸で20%|
|&color(#32a6c9){傘贔屓};デバフ|15%×3|レイニー/心像体から攻撃前にx1付与、&br;レイニー/心像体からの攻撃時に有効、3凸で最大x6|
|上位キー(&color(#32a6c9){傘贔屓};に追加)|6%×3|~|
|~小計|~&color(#f26c1c){83%};|~（上位キー無しなら65%／3凸+上位キーなら103～166%）|
|>|>||
|餅武器[[ペリヘリオン>#weapon]]|35%～|所持者のアクティブ物理攻撃時、心像体が存在しなければ20%|
|[[スヴァローグ/ペーペーシャ>ペーペーシャ#weapon]]|5～20%|ターゲットのデバフ1つにつき5%無視(最大20%)|
|[[トップシークレット>走行計画SSR武器交換#TopSecret]]|5%～|1マス移動するたび5/6/7/8/9/10%無視(最大25/30/35/40/45/50%)|

ということで、ボス相手であればレイニー攻撃時には&color(#32a6c9){傘贔屓};デバフx3が確保できるため(2ターン目には心像体の攻撃を先にする)、
無凸・餅武器無しのレイニーでも「防御力0以下」条件は満たしやすい。味方に[[幼熙]]がいれば余裕だろう。
幼熙がいなくても、誰か他の人形が&color(#32a6c9){防御低下II};でも付与してくれれば足りるし、スヴァローグを持って条件を満たしても良い。&color(gray){(トップシークレットの防御無視は移動できる主動側のみ?)};
~ただし、ボスがいない通常ステージでは&color(#32a6c9){傘贔屓};デバフのスタックが期待できないため、幼熙等からサポートを多く貰えていないとSPを賄えない可能性がある。
&color(gray){（SP回復に攻撃が必須なので、そもそも狙える敵が存在することが前提だが、スキル③はマス対象なので空撃ちで2SPは獲得できる）};
~&color(white){''1凸''};すると消費量が減り、召喚時にSP3を獲得することも合わさり、編成や状況に左右されずに心像体を維持しやすくなる。
#br
------
#br
//&br;
**スキル⑤[パッシブ] [#skill_passive]
//&color(#f26c1c){1};
//&color(#32a6c9){効果名};
//&color(#00FF00){召喚ユニット};
//スキル②&color(#3487e0){スキル名};
|>|~&size(14){パッシブ：チャンス探知};|h
|CENTER:50|LEFT:|c
|~基本|CENTER:パッシブ/デバフ|
|~効果|基礎最大HP&color(#f26c1c){12};につき、会心率が&color(#f26c1c){0.1%};上昇する（最大&color(#f26c1c){30%};まで）。&br;自身の&color(#f26c1c){半径7マス内};の敵全員に&color(#32a6c9){チャンス探知};を付与する。&br;アクティブ攻撃前、ターゲットに&color(#32a6c9){傘贔屓};を&color(#f26c1c){1スタック};付与し、攻撃後にSPを&color(#f26c1c){2};獲得する。&br;ターゲットの防御力が&color(#f26c1c){0以下};の場合、ダメージ倍率が自身の基礎最大HP&color(#f26c1c){10%};分上昇し、追加でSPを&color(#f26c1c){1};獲得する。&br;アクティブ攻撃後、味方ターン中はアクティブ攻撃を使用できなくなる。|
|~|&color(#32a6c9){''チャンス探知''};　防御デバフ（解除不可）&br;　物理攻撃を受けた時、防御力が&color(#f26c1c){10%};低下する。|
|~|&color(#32a6c9){''傘贔屓''};　防御デバフ（解除不可）&br;　レイニーと召喚した&color(#00FF00){心像体};からダメージを受けた時、防御力が&color(#f26c1c){15%};低下する。最大&color(#f26c1c){3スタック};まで重複可能。|
|>||
|>|CENTER:COLOR(#f5f5f5):BGCOLOR(#202020):~&size(14){&color(#00FF00){心像体};パッシブ：チャンス察知};|
|~基本|CENTER:パッシブ/デバフ|
|~効果|基礎最大HP&color(#f26c1c){12};につき、会心率が&color(#f26c1c){0.1%};上昇する（最大&color(#f26c1c){30%};まで）。&br;自身の&color(#f26c1c){半径7マス内};の敵全員に&color(#32a6c9){チャンス察知};を付与する。&br;アクティブ攻撃前、ターゲットに&color(#32a6c9){傘贔屓};を&color(#f26c1c){1スタック};付与する。&br;ターゲットの防御力が&color(#f26c1c){0以下};の場合、ダメージ倍率が自身の基礎最大HP&color(#f26c1c){10%};分上昇する。&br;アクティブ攻撃後、味方ターン中はアクティブ攻撃を使用できなくなる。|
|~|&color(#32a6c9){''チャンス察知''};　防御デバフ（解除不可）&br;　物理攻撃を受けた時、防御力が&color(#f26c1c){10%};低下する。|
|>||
|~上位|&color(#32a6c9){傘贔屓};の効果上昇：防御力が追加で&color(#f26c1c){6%};低下する。|
|~3凸|レイニーと&color(#00FF00){心像体};のスキル効果が同時に変更される。&br;基礎最大HP&color(#f26c1c){6};につき、会心率が&color(#f26c1c){0.1%};上昇する（最大&color(#f26c1c){60%};まで）。&br;ターゲットの防御力が&color(#f26c1c){0以下};の場合、ダメージ倍率が基礎最大HP&color(#f26c1c){20%};分上昇する。&br;&color(#32a6c9){チャンス探知};と&color(#32a6c9){チャンス察知};状態における防御力低下量が&color(#f26c1c){20%};に上昇する。|
|~5凸|レイニーと&color(#00FF00){心像体};のスキル効果が同時に変更される。&br;ターゲットの防御力が&color(#f26c1c){0以下};の場合、ダメージ倍率が基礎最大HP&color(#f26c1c){30%};分上昇する。&br;マップ上に&color(#00FF00){心像体};が存在する場合、レイニーは致命ダメージを受けた時に死亡せず、HPを最大HP&color(#f26c1c){100%};分回復する。戦闘ごとに&color(#f26c1c){1回};まで発動可能。発動後、&color(#00FF00){心像体};が消失する。|

　
パッシブだよ

SP回復と、色々ある防御力減少デバフについては、唯一のSP使用スキルである[[必殺技>#skill_ult]]と防御力減少まとめの[[表>#defense_debuffs]]を参照。
#br
&tooltip(基礎最大HP){戦闘開始前のステータスが「基礎◯◯」。ユニット配置画面や整備室等での表示値。};に応じて会心率が上昇する効果があり、基礎最大HP&color(#f26c1c){3600};以上あれば会心率&color(#f26c1c){+30%};の最大上昇量に届く。
&color(white){''3凸''};すると、会心率の上昇量・最大値ともに倍増する。最大上昇量を得るために必要な基礎最大HPは変わらない。
#fold(必要なHPボーナス量について詳しく){{
最大上昇量を得るために必要な基礎最大HPは&color(#f26c1c){3600};（＝12×30.0[%]/0.1[%]）。
レイニーは最大に強化するとHP実数&color(#f26c1c){3654};（素体Lv60+ノード:&color(#f26c1c){2185};/好感度Lv5お返し:&color(#f26c1c){285};/リモールディングコアLv60:&color(#f26c1c){665};/派遣室Lv36:&color(#f26c1c){519};）。
つまり、&color(#d0d0d0){HPボーナス&color(#f26c1c){0%};でも会心率&color(#f26c1c){+30%};の最大上昇量に届く};。
最大強化ではない場合でも、本人の親和キーにHPボーナス+3%もあり、ノードコンボボーナス+2~12%やアタッチメントでのボーナスまで使えば十分届くだろう。
~例えばリモコアLv1(HP+95)だとHP実数3084。基礎最大HP3600以上にするには16.74%以上のHPボーナスが必要なので、親和キー3.3%+コンボボーナス12%に加え、アタッチメントで1.5%以上HP%を盛る必要がある。
}}
#br
さらに基礎最大HPに応じて、攻撃のダメージ倍率&color(red){※};が上昇する（ターゲットの防御力が0以下の場合）。
会心率とは異なり限界値はないため、結局、基礎HPを上げるためHPボーナスを余力の限り積むことがダメージ上昇に繋がる。
（これが[[アタッチメント>#attachment]]で会心率の優先順位が低くHPボーナスが欲しい理由で、基礎会心率は70%（3凸なら40%）で十分。）

&color(red){※注記};：「ダメージ倍率」が&color(#f26c1c){基礎最大HP×10%};(3凸で20%)上昇と書かれていて、一見数100%も上昇するのかと思うかもしれないが、そうはならない。
実際の挙動としては、スキル記載の倍率に直接加算されるのではなく、[[ダメージ計算式>計算式関係#ae90c39a]]が次のようになる（検証済）：
:通常時|スキルの倍率×攻撃力 / (1 + 敵防御力 / 攻撃力)×&color(gray){……（与ダメージ上昇など、その他の乗算係数）};
:ターゲットの防御力が0以下時|（スキルの倍率×攻撃力 &color(#f26c1c){+ 基礎最大HP×10%};）/ (1 + &color(white){0}; / 攻撃力)×&color(gray){……（その他の乗算係数）};

また、式を変形してスキルの倍率の上昇量に換算すれば「｛スキルの倍率 + &color(#f26c1c){（基礎最大HP／攻撃力）×10%};｝×攻撃力」（3凸で20%）である。
基礎最大HP／攻撃力をたかだか1.5程度と見積もれば、スキルの倍率に対する増加量は&color(#f26c1c){15%};程度（3凸で&color(#f26c1c){30%};程度）であり、元の文から受ける印象ほど大きくはないことがわかるだろう。
&color(gray){（ちなみに原文のCN、訳されたENでも同様の記述であり、翻訳上の問題ではない。記述の誤りでもなく、しいて言えば「ダメージ倍率」に対する認識のズレの問題。）};

#br
------
#br
*召喚ユニット[#summons]
#br
|>|>|>|~&size(14){召喚ユニット：レイニー・心像体};|h
|CENTER:80|CENTER:|CENTER:80|CENTER:|c
|~攻撃力|レイニー100%|~HP|レイニー100%|
|~防御力|レイニー100%|~体勢値|9|
|~会心率|レイニー100%|~体勢防護|60%|
|~会心ﾀﾞﾒｰｼﾞ|レイニー100%|~移動力|5マス|
|~弱点|通常弾/水|||
　
|&color(#32a6c9){''心像体''};&br;レイニーの分身。操作可能。レイニーの全ステータスと装備効果を継承する。&br;レイニーか心像体を操作してアクティブ攻撃時、もう片方が自動的にコマンドを実行して対応スキルでターゲットを攻撃する。&br;自動戦闘が失敗した場合、もう片方が行動時に対応スキルを1回使用可能。&br;効果はループしない。|
　
&color(white){個別に操作が可能};というユニークな召喚ユニット。
ただしスキル使用には少々癖があり、完全に2ユニット独立ではない。
スキルはレイニーのものと併記する（対応するスキルを相互に使用するため）。

移動操作、スキル使用操作、自動的なスキル使用という複雑なパターンは[[通常攻撃>#skill_1]]欄での解説を参照。

// #br
// |>|>|>|>|~&size(14){スキル：◯◯◯◯◯};|h
// |CENTER:50|CENTER:150|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:|c
// |~基本|&color(#f26c1c){体勢ダメージ：◯◯◯};|COLOR(dimgray):CD：０|COLOR(dimgray):消費SP：０|&nobr(アクティブ);/◯◯◯　◯◯◯|
// |CENTER:50|>|>|>|LEFT:|c
// |~効果|>|>|>|◯◯◯◯◯◯|
//
// ◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯。
#br
#br
*固有ノード [#node]
//&color(#f26c1c){1};
//&color(#32a6c9){効果名};
//スキル②&color(#3487e0){スキル名};
|>|>|~&size(14){ノード};|h
|CENTER:50|CENTER:50|LEFT:|c
|~Lv|~位置|CENTER:~内容|
|~20|上|レイニーまたは心像体が回復を受けた時、相手のHPを最大HPの&color(#f26c1c){20%};分回復する。この効果は連鎖しない。|
|~|下|レイニーがアクティブスキル③&color(#3487e0){バイオレントカルキュレーション};を使用する、あるいは心像体がアクティブスキル③&color(#3487e0){過負荷演算};を使用した後、もう片方のコマンド実行時にターゲットを&color(#f26c1c){2マス};ノックバックする。|
|~30|上|味方ターン終了時、レイニーと心像体の距離が&color(#f26c1c){3マス以上};の場合、両方とも&color(#f26c1c){1ターン};持続する&color(#32a6c9){範囲防御II};を獲得する。|
|~|下|心像体消失時、必殺スキル&color(#3487e0){パートナートレース};のCDがリセットされる。戦闘ごとに&color(#f26c1c){1回};まで発動可能。|
|~40|上|レイニーと心像体がスキル②&color(#3487e0){攻防演算};と&color(#3487e0){進撃推演};を使用する時、ターゲットの防御力が&color(#f26c1c){0以下};の場合、ランダムでターゲットのバフを&color(#f26c1c){1つ};解除する。|
|~|下|防御力&color(#f26c1c){0以下};の敵に対する会心ダメージが&color(#f26c1c){5%};上昇する。|
|~ |共通|攻撃ボーナス+5.0%&br;防御力&color(#f26c1c){0以下};の敵に対するダメージが&color(#f26c1c){10%};上昇する。|
|>|~上位キー&br;&color(gray){第1段階};|&aname(node_expansion_key1);&color(#32a6c9){傘贔屓};効果強化：防御力低下がさらに&color(#f26c1c){6%};上昇する。&br;レイニーが①&color(#3487e0){必勝プロトコル};、②&color(#3487e0){攻防演算};または③&color(#3487e0){バイオレントカルキュレーション};を使用した時、&br;あるいは心像体が①&color(#3487e0){当惑射撃};、②&color(#3487e0){進撃推演};または③&color(#3487e0){過負荷演算};を使用した時、&br;レイニーが所持するSP&color(#f26c1c){1};につき、レイニーと心像体の会心ダメージが&color(#f26c1c){15%};上昇する。&br;心像体生存時、レイニーと心像体の移動力が&color(#f26c1c){2マス};上昇する。|
|>|COLOR(gray):~上位キー&br;第2段階|&aname(node_expansion_key2);&tooltip(未実装){CNでは新人形アステリア実装時に実装};&br;&color(gray){心像体の行動終了時、マップ上の敵全員を自身の方向へ&color(#f26c1c){1マス};&color(#32a6c9){牽引};し、体勢ダメージを&color(#f26c1c){2};与える。&br;レイニーまたは心像体のアクティブ攻撃後、ターゲットが&color(#32a6c9){傘贔屓};を&color(#f26c1c){3スタック};所持している場合、&color(#32a6c9){&#38236;像&#32531;存};を付与する。&br;ターゲットが&color(#32a6c9){傘贔屓};を&color(#f26c1c){6スタック};所持している場合、&color(#32a6c9){&#38236;像&#32531;存};が蓄積する最終ダメージが&color(#f26c1c){25%};まで上昇し、&br;本ターン中にレイニーまたは心像外が次に使用するスキルによるダメージが&color(#f26c1c){30%};、会心ダメージが&color(#f26c1c){30%};上昇する。&br;レイニーまたは心像体のアクティブ攻撃前、ターゲットが&color(#32a6c9){&#38236;像&#32531;存};を所持する場合、即座にその効果を発動し、さらに自身のアクティブ攻撃のダメージ倍率が恒久的に&color(#f26c1c){15%};上昇する（最大&color(#f26c1c){90%};まで）。};|
|>|~|COLOR(gray):''&color(#32a6c9){牽引};''　※コレダと同じ効果&br;　地形を無視してターゲットを自身の周囲まで引き寄せる。|
|>|~|COLOR(gray):''&color(#32a6c9){&#38236;像&#32531;存};''　解除不可&br;　レイニーまたは心像体の最終ダメージの&color(#f26c1c){10%};をダメージ値として蓄積する（条件を満たした場合&color(#f26c1c){25%};）。&br;　レイニーまたは心像体のアクティブ攻撃を受けた時、蓄積ダメージ値に応じた追加の固定ダメージを与える。|

#br
*評価[#evaluation]
総合的な詳しい評価



#br
*運用 [#Operation]
どういう風に使うのか

まず[[必殺技>#skill_ult]]で心像体を召喚し、その後は基本的に&color(#00FF00){心像体};を操作して攻撃していく。
（特に対ボスでは&color(#00FF00){心像体};側からスタート時の追加効果が有効なため。その他では適宜状況に応じてレイニー本体からでも可）

スキル回しは、完凸未満では
- &color(#dcdcdc){必殺技＋&color(#00FF00){心像体②};(＋②) → ｛ &color(#00FF00){心像体③};(＋③) → &color(#00FF00){心像体②};(＋②) → ｝};(中括弧内をループ)

となる。
本体の②以外は範囲ダメージのため、物理＋&color(#bfb9f0){酸属性};編成時などで単体ダメージ条件の支援攻撃（&#129421;等）をレイニーが発動させる必要がある場合は、③ではなく&color(#dcdcdc){通常攻撃};を行う選択も。

&color(white){''完凸''};すると[[スキル②>#skill_2]]から使用不可ターンが削除されるため、単純に
- &color(#dcdcdc){必殺技＋&color(#00FF00){心像体②};(＋②) → &color(#00FF00){心像体②};(＋②) →}; (心像体②をループ)

#br
チーム内での行動順はアタッカーのため基本的に後の方になる。
ただし1ターン目だけは例外的に最初にレイニーで&color(#dcdcdc){必殺技};を使い、心像体をいい場所に配置して敵に防御力デバフを二人分付与してしまいたい。
続けて他の人形（特に幼熙）を先に動かしてバフ等を準備した後に、ようやく&color(#00FF00){心像体②};を使う順番が回ってくる。


// #br
// #shadowheader(3,上位キー)

#br
*編成[#organization]
　
**相性の良い人形 [#synergy]
-''[[◯◯◯◯◯]]''(&color(#ffa500){SSR};)
どう相性が良いか

#br
-''[[◯◯◯◯◯]]''(&color(#9932cc){SR};)
どう相性が良いか

#br
**部隊例 [#troops]

--''[[ヴォイマスティナ]]''(&color(#ffa500){SSR};)　''[[ウルリド]]''(&color(#ffa500){SSR};)　''[[幼熙]]''(&color(#ffa500){SSR};)　''[[黛煙]]''(&color(#ffa500){SSR};)　レイニー
北蘭島放送局えるもんのおすすめ構成＝純物理編成
~注意：低凸のレイニーを入れるより、デバッファーの[[緋]]の方が火力に貢献するケースもある（編成の凸/育成,ステージ効果等による）。
レイニーの防御力デバフは、ゴリラなどダメージ役の防御力減少率を&color(#32a6c9){弱体特攻};の閾値(300%/400%)超えさせられるなら強いが、そうでないなら与ダメージ上昇には効率良くは繋がらない(効果量の0.5倍/0.75倍)。
このため、緋が提供する&color(#32a6c9){裂傷};デバフ(被物理ダメージ+30%)等の方が最終的にチーム全体ダメージを上げることがありえる。

--''[[◯◯◯◯◯]]''(&color(#ffa500){SSR};)　''[[◯◯◯◯◯]]''(&color(#9932cc){SR};)
これこれこうお勧め

#br
*育成概論 [#build]
　
**武器 [#weapon]
&size(15){''・お勧め武器優先度''};
　&color(#dcdcdc){''&size(15){[ペリヘリオン]＞[&#8203;[[スヴァローグ>ペーペーシャ#weapon]]]＞[&#8203;[[トップシークレット>走行計画SSR武器交換#TopSecret]]]};''};

#br
#br
-''ペリヘリオン''(&color(#ffa500){SSR};)
&color(#dcdcdc){[攻撃：390 会心ダメージ：25%]}; SMG/軽装弾
[特性] &color(#dcdcdc){防御力&color(#f26c1c){0以下};の敵を攻撃後、固定体勢ダメージを&color(#f26c1c){1};与える。};
[武器特性] 石突の輝き
&color(#dcdcdc){アクティブ物理攻撃時、ターゲットの防御力を&color(#f26c1c){20/24/28/32/36/40%};無視する。&br;この効果を持つ他の味方が存在する場合、追加で防御力を&color(#f26c1c){15/17/19/21/23/25%};無視する。重複不可。};
[スティグマ] レイニー
&color(#dcdcdc){防御デバフ状態のターゲットへのダメージが&color(#f26c1c){2.5%};上昇し、PMCへのダメージが&color(#f26c1c){2.5%};上昇する。};
~同時実装・PUの限定SSR武器。いわゆるモチーフ武器。
このゲームでは珍しく、1凸よりも先に取得してもいいくらいの性能を持っている。
「この効果を持つ他の味方が存在する場合」という条件は、心像体を出せば満たせる（装備効果も継承されるため）。

#br
-''UMP40''(&color(#9932cc){SR};)
&color(#dcdcdc){[攻撃：278]};
[特性] &color(#dcdcdc){防御力&color(#f26c1c){0以下};の敵を攻撃後、固定体勢ダメージを&color(#f26c1c){1};与える。};
[武器特性] 有利追撃
&color(#dcdcdc){自身の&color(#32a6c9){実体召喚物};によるダメージが&color(#f26c1c){10/12/14/16/18/20%};上昇する。};
~

**アタッチメント [#attachment]
&color(#dcdcdc){・ステータス};
&color(#dcdcdc){''攻撃ボーナス＞攻撃実数＞HPボーナス／会心''};
特に3凸以上ではHPボーナスで火力アップかつ会心率アップになる([[パッシブ>#skill_passive]])ので優先度が上がる。
#br
&color(#dcdcdc){・MOD};
実弾増幅（心像体は武器もコピーするため、他と異なり召喚物の攻撃にも有効）
頂点召喚（ペーペーシャとの共用を意識するなら）

#br


**ノード [#build_node]
　
***固有ノード [#unique_node]
&color(#ffa500){&size(18){お勧めノード};};
　
　
&#11036;&#65039;&#11036;&#65039;&#11036;&#65039;
&#128997;&#11036;&#65039;&#11036;&#65039;
&color(#dcdcdc){[◯◯◯◯◯]};



　



#br
&color(#9932cc){&size(18){選択肢ノード};};
　
&#11036;&#65039;&#11036;&#65039;&#11036;&#65039;
&#11036;&#65039;&#128997;&#11036;&#65039;
&color(#dcdcdc){[◯◯◯◯◯]};



#br
#br
***ノードセット [#nodeset]



　
&#11036;&#65039;：不使用ノード
&#128997;：優先ノード
&#128998;：選択ノード
#br

|CENTER:64||||c
|>|>|>|~&size(14){汎用型};|h
|~&#128998;&#128998;&#128997;&br;&#11036;&#65039;&#11036;&#65039;&#128997;|~種別|~位置|CENTER:~内容|
|~|~&color(red){''優先''};|''40-下''|&color(#dcdcdc){防御力&color(#f26c1c){0以下};の敵に対する会心ダメージが&color(#f26c1c){5%};上昇する。};|
|~|~|''40-上''|&color(#dcdcdc){レイニーと心像体がスキル②&color(#3487e0){攻防演算};と&color(#3487e0){進撃推演};を使用する時、&br;ターゲットの防御力が&color(#f26c1c){0以下};の場合、ランダムでターゲットのバフを&color(#f26c1c){1つ};解除する。};|
|~|~&color(#32a6c9){''選択''};|''20-上''|&color(#dcdcdc){レイニーまたは心像体が回復を受けた時、相手のHPを最大HPの&color(#f26c1c){20%};分回復する。この効果は連鎖しない。};|
|~|~|''30-上''|&color(#dcdcdc){味方ターン終了時、レイニーと心像体の距離が&color(#f26c1c){3マス以上};の場合、両方とも&color(#f26c1c){1ターン};持続する&color(#32a6c9){範囲防御II};を獲得する。};|
　
公式動画でえるもんは[20-上](回復共有)するより[30-上](範囲防御II)をオススメしていた。

#br
***共通ノード [#common_node]
　
-''[[朝暉]]''(&color(#ffa500){SSR};)
&color(#dcdcdc){[会心ボーナス+5.0%]&br;[ターン開始時、次のアクティブ攻撃の会心ダメージが&color(#f26c1c){10%};上昇する。]};
えるもんのおすすめ構成。
攻撃ボーナスではないので強化前提。

-''[[幼熙]]''(&color(#ffa500){SSR};)
&color(#dcdcdc){[攻撃ボーナス+5.0%]&br;[弾種ダメージを与えると、与ダメージが&color(#f26c1c){10%};上昇する。]};
えるもんのおすすめ構成。
ただしスキル③は[[弾種ダメージ>ゲーム用語#ta5c3042]]ではないので適用されない。えるもん？
6凸しているとスキル②しか使わなくなるため問題はなくなる。
　
-''[[◯◯◯◯◯]]''(&color(#9932cc){SR};)
&color(#dcdcdc){[攻撃力ボーナス+3.0%]&br;[◯◯◯◯◯]};


#br
#br
**リモールディング・パターン [#remolding]

|CENTER:28|CENTER:COLOR(#4471C9):26|CENTER:COLOR(#8A55C6):26|CENTER:COLOR(#548F67):26|CENTER:COLOR(#BD5949):26|LEFT:|c
|>|>|>|>|>|CENTER:~&size(14){アタッカーコア・レイニー};|h
|~Lv|>|>|>|COLOR(white):SIZE(10):~必要ファクター|CENTER:~[[顕現体>リモールディングパターン育成#imagoform]]発動時の効果|h
|~|~&tooltip(タ){タンク(青)};|~&tooltip(ｱｻ){アサルト(紫)};|~&tooltip(サ){サポート(緑)};|~&tooltip(ｱﾀ){アタッカー(赤)};|~|
|~1| |2||4|COLOR(white):自身の実体召喚物のダメージが&color(#f26c1c){8%};上昇する。|
|~10|1|3||6|受ける物理・属性ダメージが&color(#f26c1c){5%};減少する。&color(gray){（全人形共通）};|
|~20|2|5||7|与える物理ダメージが&color(#f26c1c){5%};上昇する。&color(gray){（全人形共通）};|
|~30|3|6||9|体勢崩壊中の敵に与えるダメージが&color(#f26c1c){10%};上昇する。&color(gray){（アタッカーコア共通）};|
|~45|4|6||13|攻撃力が&color(#f26c1c){8%};上昇する。&color(gray){（アタッカーコア共通）};|
|~60|5|9||15|COLOR(white):攻撃が&color(#f26c1c){1体};の敵にのみ命中した場合、与ダメージが&color(#f26c1c){12%};上昇する。|

#br
||CENTER:90|CENTER:90|CENTER:90|CENTER:90|CENTER:90|CENTER:90|c
|>|>|>|>|>|>|~[[成長データ>リモールディングパターン育成#data]]スロットとビルド例|h
//|COLOR(#4471C9):''タンク''|COLOR(#8A55C6):''アサルト''|COLOR(#548F67):''サポート''|COLOR(#BD5949):''アタッカー''|
|~タイプ|COLOR(#BD5949):''アタッカー''|COLOR(#BD5949):''アタッカー''|COLOR(#BD5949):''アタッカー''|COLOR(#BD5949):''アタッカー''|COLOR(#8A55C6):''アサルト''|COLOR(#4471C9):''タンク''|
|~メイン効果|>|>|>|COLOR(#BD5949):攻撃強化6＆玉座粉砕6|COLOR(#8A55C6):首刈りの刃3|COLOR(#4471C9):HP強化3&br;(適当に)|
|~サブ効果|タンク系|>|>|>|>|COLOR(#4471C9):LEFT:適当に合計2以上|
|~|アサルト系|>|>|>|>|COLOR(#8A55C6):LEFT:強攻マスタリー、インパクト(ﾚｱ)など合計''6''以上|
|~|サポート系|>|>|>|>|COLOR(#548F67):LEFT:特に必要なしだが血刃転換は欲しい|
|~|アタッカー系|>|>|>|>|COLOR(#BD5949):LEFT:強攻姿勢、精鋭狙撃手(ﾚｱ)など合計3以上|
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どうしてそう選択するか

単体/範囲ダメージ両対応のため、ボス前提で玉座粉砕6まで積む。
サブ効果はアクティブ攻撃の強化に特化すればいい。

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*オススメ凸 [#constellation]
|>|>|~&size(14){凸効果};|h
|CENTER:50|CENTER:60|LEFT:|c
|~凸数|~スキル|CENTER:~内容|
|~1凸|必殺技|CDが&color(#f26c1c){1ターン};短縮し、&color(#00FF00){心像体};の消費するSPが&color(#f26c1c){1};減少する。&br;&color(#32a6c9){傘贔屓};の重複上限が&color(#f26c1c){6スタック};に増加する。&br;ターゲットの&color(#f26c1c){半径3マス内};の敵全員に&color(#32a6c9){傘贔屓};を&color(#f26c1c){2スタック};付与し、SPを&color(#f26c1c){3};回復する。|
|~2凸|②|レイニーと&color(#00FF00){心像体};の対応スキル効果が同時に変更される。&br;無視する防御力が&color(#f26c1c){50%};に上昇し、ターゲットの防御力が&color(#f26c1c){0以下};の場合、会心ダメージが&color(#f26c1c){10%};上昇する。&br;攻撃前、ターゲットに追加で&color(#32a6c9){傘贔屓};を&color(#f26c1c){1スタック};付与する。|
|~3凸|パッシブ|レイニーと&color(#00FF00){心像体};のスキル効果が同時に変更される。&br;基礎最大HP&color(#f26c1c){6};につき、会心率が&color(#f26c1c){0.1%};上昇する（最大&color(#f26c1c){60%};まで）。&br;ターゲットの防御力が&color(#f26c1c){0以下};の場合、ダメージ倍率が基礎最大HP&color(#f26c1c){20%};分上昇する。&br;&color(#32a6c9){チャンス探知};と&color(#32a6c9){チャンス察知};状態における防御力低下量が&color(#f26c1c){20%};に上昇する。|
|~4凸|必殺技|レイニーまたは&color(#00FF00){心像体};が防御力&color(#f26c1c){0以下};のターゲットにダメージを与えた時、もう片方が&color(#32a6c9){絆の力};を獲得する。&br;&color(#32a6c9){絆の可能性};の効果を変更し、与える体勢ダメージが&color(#f26c1c){6};増加する。|
|~5凸|パッシブ|レイニーと&color(#00FF00){心像体};のスキル効果が同時に変更される。&br;ターゲットの防御力が&color(#f26c1c){0以下};の場合、ダメージ倍率が基礎最大HP&color(#f26c1c){30%};分上昇する。&br;マップ上に&color(#00FF00){心像体};が存在する場合、レイニーは致命ダメージを受けた時に死亡せず、HPを最大HP&color(#f26c1c){100%};分回復する。戦闘ごとに&color(#f26c1c){1回};まで発動可能。発動後、&color(#00FF00){心像体};が消失する。|
|~6凸|②|レイニーと&color(#00FF00){心像体};の対応スキル効果が同時に変更される。&br;ダメージ倍率が攻撃力&color(#f26c1c){160%};に上昇する。&br;&color(#00FF00){心像体};のアクティブスキル&color(#3487e0){進撃推演};の最低ダメージ倍率が&color(#f26c1c){100%};に上昇する。&br;次の味方ターン終了時まで使用不可の効果がなくなる。|

//　②|
//　③|
//　パッシブ|
//　必殺技|

凸のオススメ

無凸、3凸、6凸。

&color(white){''3凸''};するとパッシブの防御力デバフが合計20%→合計&color(#f26c1c){40%};に強化され、[[&#129421;>ヴォイマスティナ]]を筆頭に物理人形への恩恵が大きい。
&color(gray){&#129421;が通常ステージを破壊し尽くす前には、非ボス相手でも心像体を維持するために''1凸''も一定の価値があった。};

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*おまんげたくわん [#omngtkwn]
可愛いところかデカパイなところとか


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*その他 [#etc]

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*コメント [#comment]

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