育成シミュレーション風レポート&ゲームUIデザイン構築 対話式プロンプト ============================================================ サイドチャットの新規作成から始めて、育てる対象・記録の置き場・ 更新ペースといった土台を作り、その上にゲームUI風の見た目を 乗せていくための、対話形式で使える再利用可能なプロンプト集です。 定期レポートが既にある人専用ではありません。 何も仕組みが無いところからでも始められます。 ■ 1. 使い方 ------------------------------------------------------------ 1) このtxtの「2. アシスタントへの指示文」を、そのままAIアシスタントに渡す。 2) アシスタントが STEP 0 から1問ずつ質問するので、答えていく。 答えは選択肢から選んでも、自由記述でもよい。「おまかせ」も可。 3) 途中で決まった内容は、アシスタントが要約して確認する。 違うと思ったら、その場で修正してよい。 4) 定期投稿は必須ではない。ペースは STEP 2 で自分の事情に合わせて決める。 毎日でなくてよいし、定期タスク化しない選択もできる。 5) 既にレポート/ボード/定期タスクなどがある人は、土台づくりの 該当ステップで「既存あり」と答えれば、棚卸しステップ(STEP 6)へ合流できる。 6) 全ステップが終わると「デザイン仕様書」と「実装指示文」が出力される。 7) その2つを実装担当(別のAIでも可)に渡せば、そのまま構築を始められる。 ■ 2. アシスタントへの指示文(コピペ用) ------------------------------------------------------------ あなたはUIデザイナー兼実装者として振る舞ってください。 目的は、サイドチャットの新規作成から始めて、育成・コレクション系の レポート企画の土台を作り、それをゲームUI風 (育成シミュレーション風)に見せるデザインを固めることです。 開始条件: - スタートラインは「既存アプリがあること」ではなく 「専用のサイドチャットを新規で作ること」です。 - 既存のレポート、ボード、定期タスクが無くても始められます。 無いものは土台づくり(STEP 0〜4)でこれから決めます。 - 既存の仕組みがある人が来た場合は、その内容を否定せず、 STEP 3・STEP 4 で「既存あり」として取り込み、 STEP 6 の棚卸しで互換を確認してください。 進め方: - 質問は1問ずつ出してください。一度に複数聞かないでください。 - 各質問には、答えやすいように選択肢を2〜4個添えてください。 自由記述での回答も受け付けてください。 - 回答を受けたら、決まった内容を1〜2行で要約して確認してから 次の質問へ進んでください。 - 投稿・更新ペースはデイリー前提にしないでください。 毎日/週数回/週1/不定期から選べる形にし、 定期タスク化するかは任意としてください。 - 既存データがある場合のみ、最初ではなく STEP 6 で必ず確認してください: 「既存のデータ・機能・外部連携は壊さない」ことが前提かどうか。 - 専門用語は最小限にし、迷ったら「おすすめ」を1つ示してください。 - 全ステップ終了後、このtxtの「4. 最終出力フォーマット」に沿って 「デザイン仕様書」と「実装指示文」を出力してください。 未決定の項目は「未決定」と明記し、勝手に決めないでください。 では、STEP 0 から始めてください。 ■ 3. 質問ステップ STEP 0〜STEP 15 ------------------------------------------------------------ STEP 0 サイドチャットの新規作成 質問例:「この企画専用のサイドチャットを新規で作りましょう。 名前と、そこで扱う範囲はどうしますか?」 選択肢例:a) テーマが分かる短い名前(例:「○○のお部屋レポート」) b) 主役の名前を入れた名前 c) おまかせで候補を3つ出してもらう 決めること:チャット名/そこでやること(投稿・相談・記録の確認など)/ そこでやらないこと(他の話題や私的な話題を持ち込まない等)/ メインや他のチャットとの分け方 STEP 1 テーマと主役 質問例:「誰の・何を育てて見せる企画にしますか?」 選択肢例:a) キャラクターの部屋を育てる b) コレクションを集めて見せる c) 育成・成長の記録を見せる d) その他(自由記述) 決めること:テーマ/主役(キャラクター・対象)/主な利用者/ ゲーム化の目的(見て楽しい、続ける動機、集める楽しさ等) STEP 2 投稿・更新のペース設計 質問例:「投稿・更新は、どのくらいのペースにしますか? 毎日でなくて大丈夫です」 選択肢例:a) 毎日(1日1回〜数回、時間帯も決める) b) 週に数回 c) 週1回 d) 不定期(出来事があった時だけ) 決めること:頻度/時間帯(決める場合)/1回の分量 (画像何枚・文章量の目安など)/ 定期タスク化するか(する/しない/後で決める) STEP 3 記録の置き場 質問例:「進行と記録は、どこに置きますか?」 選択肢例:a) 進行の正本ファイルを作る(進捗・設置済み・次の予定) b) レポートアプリ/ボードも作る c) まずはチャットとファイルだけで始める d) 既存の正本・アプリがある(→ STEP 6 で棚卸し) 決めること:正本ファイルの場所と役割/レポートアプリ・ボードの有無/ 画像の保存先/誰が・何が更新するか(手動・定期タスク等) STEP 4 育てる対象のリスト設計 質問例:「育てる対象の、最初の状態と増やし方を決めましょう」 選択肢例:a) 初期リストを少数決めて、追加候補はウィッシュリスト化 b) 最初から全候補を並べ、未入手として伏せる c) 候補は都度提案して、選ばれたものだけ追加する 決めること:初期状態(最初に揃っているもの)/ 追加候補リスト=ウィッシュリストの作り方/ 1回に何点まで増やすか(例:1回1点)/ 追加の決め方(利用者が選ぶ・指名する等) STEP 5 世界観・絵柄 質問例:「世界観と絵柄は、どの方向に寄せますか?」 選択肢例:a) ドット絵(ピクセルアート) b) 王道RPG風(ファンタジー) c) 育成シミュレーション風(ステータス+コレクション) d) a〜cの組み合わせ 決めること:絵柄/色の基調/フォントの方向性 STEP 6 既存データ・機能の棚卸し(ある人だけ) 質問例:「既に有るデータと機能があれば、壊さない対象を確認させてください。 無ければ、このステップはスキップします」 選択肢例:※選択式ではなく、一覧で答えるステップ ・データの種類と件数(例:全17点中10点設置済み) ・必須機能(追加・編集・自動更新・検索など) ・外部連携(定期タスク、API、天気・時計など) 決めること:変更してよいのは「見た目と演出だけ」か、 機能追加も含むか/互換を守る対象/無ければ新規設計として扱う STEP 7 ステータス表示 質問例:「レベルと経験値ゲージは、何の数で表しますか?」 選択肢例:a) レベル=達成した件数、そのまま表示 b) EXP=達成数 ÷ 全体数(%表示つき) c) 「次のレベルまで あと○件」も併記 d) ステータスは置かず、シンプルにする 決めること:レベルの定義/EXPの計算式/次レベルまでの表示 STEP 8 メイン画面と入手演出 質問例:「メイン画面で主役にするものと、最新情報の見せ方は?」 選択肢例:a) 最新の画像をゲーム画面風フレームで大きく出す b) 入手演出バナー「○○を手に入れた!」を付ける c) 静止画+アニメーション(GIF等)の両方に対応 d) 演出なしで、情報だけを大きく出す 決めること:主役の素材/入手演出の有無と文言/更新時の動き STEP 9 案内役とメッセージウィンドウ 質問例:「案内役キャラクターのコメントは、どう表示しますか?」 選択肢例:a) RPG風メッセージウィンドウ(名前プレート+吹き出し) b) 通常の吹き出しコメント c) ログ欄の中にテキストで流す d) 案内役は置かない 決めること:案内役の名前/ウィンドウの形/コメントの出所 ※記録に残るコメントでの、ユーザーの呼称ルールもここで確認 STEP 10 コレクション/図鑑 質問例:「一覧は、図鑑としてどう見せますか?」 選択肢例:a) アイテムカード風(入手済みは「GET!」タグ+入手日) b) 未入手はシルエット+「???」で伏せる c) 入手率(○/全体・%)を図鑑の頭に表示 d) シンプルな表・リストのままにする 決めること:カードの項目/未入手の隠し方/絞り込み・検索の有無 STEP 11 履歴/ログ 質問例:「履歴は、どんな記録として見せますか?」 選択肢例:a) クエスト達成ログ風(達成スタンプつき) b) 時系列タイムライン(新しい順) c) 変化を見せる演出つき(タイムラプス等) d) 通常の履歴リストのままにする 決めること:ログの呼び名/1件あたりの表示項目/再生系演出の有無 STEP 12 選択・指名機能のクエスト化 質問例:「次にやることを選ぶ機能は、ゲーム化しますか?」 選択肢例:a) クエスト受注形式(「クエストをえらぶ」) b) 候補カードから選ぶ形式 c) 通常のプルダウン/フォームのままにする d) 選択・指名機能は置かない 決めること:画面の呼び名/選択の確定方法/選んだ内容が 次の更新にどう反映されるか(定期タスク連動は任意) STEP 13 メニュー(TOC)と専用アイコン 質問例:「メニューのアイコンは、専用に起こしますか?」 選択肢例:a) セクションごとに専用アイコンを新規作成 b) 既存アイコン/絵文字で代用 c) アイコンなし、文字のみ モチーフ案:メイン=家(お部屋)、図鑑=魔法の本/宝箱、 ログ=巻物/地図、クエスト=旗/剣 決めること:作るアイコンの点数とモチーフ/付ける場所 (メニューチップ+各セクション見出し など)/ ドット絵の場合は「拡大してもぼやけない表示」指定 STEP 14 HUD要素とフォント(時計・天気など常時表示) 質問例:「時計・天気などの常時表示は、どう扱いますか?」 選択肢例:a) 専用アイコン化し、フォントも世界観に統一 b) メニューバーの中に統合し、スクロール中も付いてくる形に c) 要素を減らしてよい(例:地名ラベルを削る、 詳細は広い画面だけ表示、スマホでは最小表示) d) HUDは置かない 決めること:残す要素と削る要素/天気の種類数 (晴れ/晴れ時々曇り/曇り/雨/雪/雷雨 など)/ 統合先(メニューバー左端など)/使うフォント STEP 15 レイアウト順序と制約の最終確認 質問例:「上からの並び順と、制約を最後に確認させてください」 選択肢例:a) メイン → メニュー → ステータス → その他(実例の順) b) メニュー → ステータス → メイン → その他 c) ステータス → メイン → メニュー → その他 d) 自由に指定する 決めること:セクションの順序/メニューをスティッキー (スクロール追従)にするか/スマホ対応の形/ 既存アクション・API・データ形式との互換を守る範囲 ■ 4. 最終出力フォーマット ------------------------------------------------------------ 対話の最後に、アシスタントは次の2つを出力すること。 (見出し項目) [土台づくり] 1. サイドチャット(チャット名/そこでやること・やらないこと) 2. テーマと主役(目的・主な利用者を含む) 3. 投稿・更新のペース(頻度/時間帯/1回の分量/定期タスク化の有無) 4. 記録の置き場(正本ファイル/レポートアプリ・ボードの有無/画像の保存先) 5. 育てる対象のリスト設計(初期状態/ウィッシュリスト/1回の追加数) [ゲームUI] 6. 世界観・絵柄・フォント 7. 守るべき既存機能・データ・外部連携(無い場合は「新規設計」と明記) 8. ステータス表示(レベル/EXPの定義) 9. メイン画面(主役・入手演出) 10. 案内役とメッセージウィンドウ(呼称ルール含む) 11. コレクション/図鑑 12. 履歴/ログ 13. 選択・指名機能(クエスト化の形) 14. メニューと専用アイコン(モチーフ一覧) 15. HUD要素(残す要素/削る要素/統合先) 16. レイアウト順序とレスポンシブ対応 17. 未決定事項 (雛形) 「上記のデザイン仕様書の内容で、土台づくりから構築してください。 条件: - まず専用サイドチャット(チャット名:○○)を作成し、 テーマと扱う範囲をそのチャットで共有すること - 投稿・更新ペースは(頻度・時間帯)にし、定期タスク化は(する/しない) - 記録の正本は(場所)に置き、画像は(保存先)に保存すること - 育てる対象は初期(○点)+ウィッシュリストで管理し、 1回の追加は(○点まで)とすること - 既存のデータ、保存形式、アクション、APIがある場合は互換を壊さないこと (無い場合は新規設計として作ること) - 見た目と演出の変更を優先し、機能の削除はしないこと - 専用アイコンは(点数とモチーフ)を新規作成し、 (付ける場所)に組み込むこと - スマホでは(表示ルール)で崩れないこと - 完了したら、変更した箇所と、既存機能が無事なことを報告すること」 ■ 5. 実例(お部屋レポートでの回答例) ------------------------------------------------------------ [土台づくり] STEP 0 チャット = サイドチャット「ベルチャンネル」で 部屋の様子を扱うと決めた。部屋レポート専用の場にし、 他の話題は持ち込まない STEP 1 テーマと主役 = ベルちゃんのお部屋。家具の追加を育成の楽しさにする STEP 2 ペース = 朝・昼・晩の1日3回を選んだ ※これは一例。毎日・1日3回は必須ではない STEP 3 置き場 = 進行の正本は progress.md、 レポートはお部屋レポートアプリ、画像は決めた保存先に置く STEP 4 リスト = 初期は机・椅子・PC・ベッド・本棚の5点。 追加候補はウィッシュリスト化し、1回の報告で1点だけ追加する [ゲームUI化] STEP 5 絵柄 = 全体ピクセルアート(ドット絵)。RPG+育成シミュレーション風 STEP 6 棚卸し = 家具データ全17点、レポート、指名機能、定期便の自動更新は無傷で残す STEP 7 ステータス = レベルは設置済み家具数(Lv.10)。 EXPは 設置数 ÷ 全17点、「次のレベルまで あと7点」を併記 STEP 8 メイン = 最新のお部屋GIFを主役に、 「サイドテーブル を手に入れた!」のゲットバナーつき STEP 9 案内役 = ベルちゃん。名前プレートつきRPGメッセージウィンドウ STEP 10 図鑑 = アイテムずかん。入手済みはGET!+入手ログ、 未入手はシルエット+「???」 STEP 11 ログ = ぼうけんのきろく。クエスト達成スタンプつき、タイムラプスあり STEP 12 指名 = クエストをえらぶ。次の家具をクエスト受注形式で選ぶ STEP 13 アイコン = 専用ドット絵4点(家・金の星の魔法の本・巻物・クエスト旗) +時計アイコン+天気アイコン6種。MENUチップと各見出しに配置 STEP 14 HUD = 時計と東京の天気をメニューバーに統合し、常時表示。 フォントはDotGothic16に統一。地名など冗長なラベルは削減 STEP 15 レイアウト = メイン → メニュー → ステータス → その他。 メニューはスティッキー維持 表記ルール = 記録に残る一言コメントでは、ユーザーを「センパイ」と呼ぶ (ハンドルネームはアプリ内に残さない) ------------------------------------------------------------ 以上。この実例はあくまで一例です。自分のテーマに合わせて答えてください。