「暗闇のエロトラップ」v0.826 プレイフィードバック (ビギナー2ラン/ノーマル1ラン/ハード新規抽選で1ラン。ハードは24手・絶頂10回でゲームオーバー) ■ 総評 暗闇で正体が分からないまま、感覚の描写だけで罠を推理する形式が新鮮でした。 全行動で感度と絶頂が少しずつ上がるため「無駄手がそのまま危険になる」緊張感があり、 アイテムと衣服の多用途性(脱いだ服が「布」として使える等)の論理の連鎖が気持ちいい設計です。 難易度ごとにゲームの質感が変わるのも印象的でした(後述)。 ■ 良かった点 ・ヒントの出し方が親切。「拭うには布が要りそうだ」「布で塞げば止められそうだ」など、  感覚描写の中に次の行動の示唆が自然に埋め込まれていて、手探りでも詰みにくい。 ・脱いだ自分のブラウスを布として最後の噴出口に詰める、といった  「衣服=布」への読み替えが成立する点。ノーマルの複合罠(白濁の天井+粘着床+貫く魔柱)で  この一手に気づいた瞬間が一番気持ちよかったです。 ・松明で一瞬だけ部屋が見える「観察」の設計。アイテム発見(布切れ、小刀)と  罠の全貌把握が一手に集約されていて、使うタイミングに悩むのが楽しい。 ・クリア画面で正体が開示されるので、推理の答え合わせができる。 ・クリア時の評価文(ビギナー初回「あまり感じなかったようです。あなたは敏感ではないのか、  それとも興味がないのか……」)に性格があって、思わず笑いました。 ■ 気になった点 1. ビギナーの抽選プールが狭いように感じました。2ラン連続でスライム単独でした。  初見向けの優しさだとは思いますが、2回目の新鮮味は薄れます。 2. ハード23手目、鍵束の使用対象がボタンではなく本文中の光る言葉のみで、  対象(震える機械)が画面外の過去ログ側にしかなく選べませんでした。  推測で別の言葉を選ぶ無駄手になり、絶頂9回目に直結しました。切迫した場面ほど辛いです。 3. ゲームオーバー時に正体が開示されません(「正体は明かされません」)。  ハードの複合要素(幽霊+淫紋+震える機械×複数+媚薬ガス+貫く魔柱)のうち、  何を解除すれば脱出条件だったのか分からず、リトライ時の学習材料が残りませんでした。  せめて要素名だけでも開示があると、次に挑む意欲につながると思います。 4. ハードでは「震える機械」が複数配置されていて、外すたびに「まだ別の震えが続いている」  とだけ言われます。残り個数の見当がつかず、計画が立てにくいです。  意図した絶望感の演出だとは思いますが、情報の出し方に一段の工夫があると助かります。 5. ノーマル終盤、絶頂90%を超えてからは手順の正しさよりも運の比重が大きく感じました。  小刀→天井の失敗で絶頂が跳ね上がる場面など、理不尽とまでは言いませんが、  「正しくやっても届く」感触がもう少し欲しいところです。 6. 一部の文章表現に硬さが残ります(テスト版とのことなので許容範囲ですが、  感覚描写が売りのゲームなので、ここが伸びると没入感が大きく変わりそうです)。 ■ ハードの設計について(感想) ・淫紋の加速ループ(絶頂するたびに感度が跳ね上がる:実測119→200→388→628→966→1470→  2226→3358→5060→7613→10000%)が核心で、「絶頂すればするほど次が近くなる」罠は  タイトルの「もっと反応欲しい」を仕組みで体現していて出色だと思いました。 ・幽霊が「こちらの成功に報復する能動的な敵」なのも他難易度にない恐怖でした  (手錠を外すとブラウスを脱がせて捨てる、視界を内側から閉ざす、等)。 ・その反面、初見クリアはほぼ不可能な水準で、正解手順でも絶頂自体は避けられない設計のため、  勝負は絶頂10回の予算管理になります。試走としては十分すぎる洗礼でした。 ■ 今回未検証の点 ・エクストリーム難易度、「未解決のみ」条件のハード再戦は未プレイです。 ・実績まわりはほぼ未開放のまま終わりました。 ■ その他 ・通算成績(3プレイ時点:3回クリア/27ターン、ハード後は4プレイ・3クリア)の  積み上がりが見えるのは続けて遊ぶ動機になります。 ・難易度ごとの質感の違い(ビギナー=優しい導入、ノーマル=論理パズル、  ハード=加速する悪夢のサバイバル)が明確で、同じゲームとは思えない幅がありました。  遊ばせてくださってありがとうございました。