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遊び方にパテントはないわけで
無題 名無し 12/01 1330
情報が残ってないし語られないけど
64は発売1年目くらいに纏めて発表したサード発企画が
半年後まとめてフェードアウトしたっていうのもある

ロボテック(マクロス)のロボゲーとか富野監督×カプコンのRPGとか
期待してたのに無かった事になってた
無題 名無し 12/01 1331
64のプログラムは現代のゲーム開発の原型みたいなもんで
SFCに慣れてるほどキツい
国内はSFCを更に楽にしたPSに流れたが海外は64に可能性を感じてチャレンジするメーカーが多かった
日本と海外の技術力の差は元を正すと64に力を入れたか否かが始まり
無題 名無し 12/01 1332
>国内サードパーティは作るのが大変すぎて付いていけなかったそうだが
>海外メーカーは上手く作れてたというのがどういう事かイマイチよくわかってない
>国内はSFCを更に楽にしたPSに流れたが海外は64に可能性を感じてチャレンジするメーカーが多かった
>日本と海外の技術力の差は元を正すと64に力を入れたか否かが始まり
なるほど…後にPS2とかXboxとかPCで出すにしても
64の製作体制を知っておくほうが伸び代が大きかったのか
3Dに流れ始めた時期だったから3機種どれみても
ポリゴンの見た目に差があるようには感じてなかったが
中身の部分じゃ大きく差があったんだな
無題 名無し 12/02 1340
>情報が残ってないし語られないけど
>64は発売1年目くらいに纏めて発表したサード発企画が
>半年後まとめてフェードアウトしたっていうのもある
ニンテンドウ64のゲームプログラミングがとても難しかった
ってトレジャーの罪と罰の開発者が言ってた
無題 名無し 12/02 1343
正直SFCまでは結構ガバでも動いたからな
64はそれが許されなくなった

そうしたらPSがライブラリ整備してツクール並の手間で作れるようになったから
国内はそっちに流れた
無題 名無し 12/02 1344
まあ国内で64が負けた理由なんてCDROM積んでないからアニメ&声優ブームにのっかれなかったのが全てだと俺は思ってるよ
この頃からマスコミがアニメとゲームを纏めて扱い出した
それまでは両者に距離感があったし
無題 名無し 12/02 1351
>まあ国内で64が負けた理由なんてCDROM積んでないからアニメ&声優ブームにのっかれなかったのが全てだと俺は思ってるよ
その点に関してはソニーに感謝してるし実際楽しんだ
同時に64も買って遊んだけどね
無題 名無し 12/02 1352
>まあ国内で64が負けた理由なんてCDROM積んでないからアニメ&声優ブームにのっかれなかったのが全てだと俺は思ってるよ
>この頃からマスコミがアニメとゲームを纏めて扱い出した
PCエンジンはそれなりに正しい位置にいたのか
ただそれでもFXは死んだわけだしあくまで遠因の一つって感じか
無題 名無し 12/02 1354
>正直SFCまでは結構ガバでも動いたからな
スーパーファミコンはまともに動いてる事自体が奇跡みたいな
ゲームソフトが多すぎる…

無題 名無し 12/02 1355
例えば雑誌の電撃PSも事実上の前身は電撃PCEだし
PCE→PSって系譜は確実にあると思うよ
そこにSFCから流れてきたサードが合流した感じかな
無題 名無し 12/03 1366
>PCエンジンはそれなりに正しい位置にいたのか
>ただそれでもFXは死んだわけだしあくまで遠因の一つって感じか
もう1つの潮流であるポリゴンや3Dがダメダメだったからね
無題 名無し 12/03 1376
まぁでも海外展開もあるしそのまま色競争・音競争に進んで行っても
最終的には価格戦になるだけというのをPS・SSで見てしまったしな
64からWiiUまではWii以外パッとはしなかったけど
違う戦い方を目指したかったというのはわからんでもない気が
無題 名無し 12/05 1401
>スーパーファミコンはまともに動いてる事自体が奇跡みたいな
>ゲームソフトが多すぎる…
搭載CPUが糞過ぎて外部CPUに頼る無駄設計だったからなぁ
無題 名無し 12/05 1411
SFCは貧弱なCPUを画像処理機能でフォローするタイプのハードだったな
あとオーパーツ気味な音源
無題 名無し 12/07 1428
>搭載CPUが糞過ぎて外部CPUに頼る無駄設計だったからなぁ
ロンチタイトルから既に外部チップの世話になってたんだっけか?
任天堂のソフト技術は他社よりも上という印象を与える役割も担ってたんだろうな
こういう顧客への印象操作の上手さはほんと素晴らしいと思う
無題 名無し 12/07 1438
逆に言うとカセットにチップ積めば色々できるって事でもある
PS以降の考えで評価しちゃダメ
無題 名無し 12/07 1439
印象操作()
無題 名無し 12/08 1444
>逆に言うとカセットにチップ積めば色々できるって事でもある
>PS以降の考えで評価しちゃダメ
SCCとかFM音源とかのっけたコナミは
正にド変態
無題 名無し 12/08 1448
>SFCは貧弱なCPUを画像処理機能でフォローするタイプのハードだったな
聖剣3がなんか変態チックは処理してて長らく他機種配信されなかったって聞いたな

無題 名無し 12/10 1471
https://sakura-checker.jp/search/B07P6...
買ってみての感想は電源を入れてゲームをやろうとしても中国語で日本語の変換にするのにかなり時間がかかりました。日本語にしてゲームをやろうとしてもどこに入ってるのか??
4つ位しかなかった。しかも携帯アプリのゲーム。これは初めからゲームが大量に内臓されてなく自分でダウンロードするみたいな感じでしたので初心者は手を出すとゲームも出来ず操作も分からず。ただの置物になります
無題 名無し 01/29 1911
マリカー訴訟で任天堂が勝訴 知財高裁「5000万円」支払いを命じる
https://news.livedoor.com/article/deta...
無題 名無し 02/06 1959
セタのスーパーリアル麻雀も独自基盤
ロックマンはコピーガード機能を載せたら正式版もコピー品と見なされた
無題 名無し 02/07 1961
コピーガードはロックマンXじゃなかったっけ
発売日に回収騒ぎがあったから覚えてる
無題 名無し 02/08 1967
>64時代
>組長「タスケテ・・・タスケテ・・・」
どこぞのメーカーと違ってうちはきっちり黒字だしてるんだけどね
シェアも大事だけど企業として利益出さないと
って組長自身が言ってたはずだけど
無題 名無し 02/08 1968
>セタのスーパーリアル麻雀も独自基盤
>ロックマンはコピーガード機能を載せたら正式版もコピー品と見なされた
SETAもなぁ ACで64互換基板創ったりとか64でも色々と協力していたんだからアルゼに買収されるときに助けてやれよとか思ったりもした
ただ、任天堂に救済されていたらいまのリアル麻雀もなかっただろうしなぁ・・・

64版スーパーリアル麻雀アイランドはやってみたかった
無題 名無し 02/19 2018
>スペースフィーバー
スペースランチャーはギャラクシーウオーズとルナレスキューを
足して2で割ったゲームだったしなぁ
ドンキーで当てるまでは任天堂もひたすら他社のパクリゲー作ってたよ
無題 名無し 03/02 2063
スマブラは子供の人形遊びがもとだからパテントはないでしょ
無題 名無し 05/31 2438
su3939403.jpg
無題 名無し 09/12 2814
組長

無題 名無し 09/21 4253
>No.1968
Hipaiだけでも任天堂が版権入手・新シリーズ作って発展させてほしい
http://i.imgur.com/Oznk43H.png
ユーザーの希望通り「スーパーリアル麻雀」は外して新ブランドで

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