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#nobr{{{{{{
#cssbox(padding: 0 30px 0 0;width: fit-content;border: solid 2px #f36c1b;vertical-align:bottom){{{{{
#flex_container(,,nowrap){{{{
#flex_box{{
#ref(画像素材/mayling_kawaii.png,nolink,88x83)
}}
#flex_box{{{
#cssbox(height: 83px; vertical-align: middle;){{
&color(white){''ここはドールズフロントライン2のめつきわるいさん（そんなにめつきわるくない）のページです''};&br;　→ドールズフロントライン(1)のめつきわるいさんは[[こっち>すおwiki:Gr G36]]&br;　→ニューラルクラウドのめつきわるくないさんは[[こっち>関数wiki:センタウレイシー]]
}}
}}}
}}}}
}}}}}
}}}}}}

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CENTER:&attachref(./cent_header.webp,nolink,700x700);
CENTER:&size(24){''汚物は消毒！''};

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#contents
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*概要 [#basics]
元グリフィン所属、現カフェ・ズッケロ店員のメイドさん。グリフィン時代も春田店長のカフェで店員をしていた。
前作では露骨に目つきが悪かったが、今作ではちょっとクールなメイドさんくらいに落ち着いている。&color(dimgray){「ご主人様を睨みつけるような人形は安全ね。」};
これは別に性格がキツいからではなく、目が悪かったかららしい。だからお願いすればおぱんつくらいは見せてくれるはず。
・・・どころか、脚に息が掛かるくらい至近距離まで近づいてもすごくいい笑顔でカーテシーしながらおぱんつ(ドロワーズ)と太ももを見せてくれる。えっちだ&color(dimgray){「危険よ。」};
愛称はめつきわるいさん、うれしいさん、うれしー等。
#br
#fold(グリフィン以前の経歴){{
元々は[[UAS>地域・組織#w0efc451]]が製造したメイド人形「&color(white){Butler-36};」の1体。
この型は[[スヴァローグ重工>地域・組織#p340ecb7]]との共同開発であるため、スヴァローグ製戦闘モジュールをスムーズに取り付けられる武装メイドでもある。
一方、戦闘モジュールを取り付けられる機能と引き換えに、普通の人形と異なりメンタルをまっさらな状態から育成しなければならないという面もあったが、
これもまた「人形を家庭で育てよう」といった感じのセールスポイントに使われた。

軍人の夫婦に購入され、その娘のヴィーネとは姉妹の様に育っていった。センタウレイシーが固い性格をしているのも、育てられた家庭の影響が大きい。
しかし夫婦が戦地に向かってしまい、両親を追ってヴィーネも軍に入ってしまったため、センタウレイシーは製造元であるUASの施設で静かな暮らしを送ることになった。
……のだが、一か月ほどでその暮らしに耐えきれなくなり、メンタルの不調すら出てくる有様だったため、センタウレイシーは施設を離れて外界を放浪し始めた。

放浪の中で紛争に巻き込まれることも少なくなかったが、ヴィーネと共に訓練を受けたこともあったため、そのスキルを活かして生き抜いていた。
G36を使い始めたのもこの頃からで、センタウレイシーが放浪するエリアではG36が補給的に使いやすかったことから愛銃として馴染んでいった模様。
一方で、戦闘によってメンタルに深刻なダメージを負った事があり、後にこれが原因の不調に悩まされたことも。
最終的に、同じUAS製人形であるクロトと共に紛争に巻き込まれた際に大破し、クロトによってUASの施設へと送られ修理されたのち、ニューラルクラウド計画へと参加した。
}}

#br
*性能 [#performance]
HP回復・体勢値回復・デバフ回復・CC回復と揃った万能なヒーラー。
いるとチーム全体の安定性はかなり向上する。
ただし、スペックが過剰とも言える回復方面に極振りされており、できる事がほぼ回復しかないのでそれが不要な場面ではあまり貢献しない。
1凸させると強力なバフ能力を得るので、回復しつつバフも撒ける利便性と汎用性の面で非常に便利な人形へと大きく化ける。

上位キーを装備すると、火属性PTを強化するサポーター兼ヒーラーへと変化する。
純粋なヒーラー性能も向上するが、回復だけが取り柄ではない[[スオあじ>スオミ]]や[[おはるた>スプリングフィールド]]が居ることを考えると、火属性PTでの起用が基本となるだろう。
//大陸版ではそういう評価も受けてバッファー能力を大きく向上させる上位キーが実装されたので、グロ版でも実際されれば無凸の評価も上がる。
//グロ版実装時の2025/02/26時点ではできれば1凸確保前提。
//チンポ以外の理由で入手を検討する場合、無凸止まりでガチャが終わる想定なら上位キー実装後での復刻までガチャを回すのは保留でも問題は無い。
#br
*スキル [#skill]
//&br;
#br
**スキル① [#skill_1]
//&color(#f26c1c)
|>|>|>|>|~&size(14){スキル① お掃除タイム};|h
|CENTER:50|CENTER:150|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:|c
|~基本|&color(#f26c1c){体勢ダメージ：３};|CD：０|消費SP：０|通常攻撃/単体　通常弾|
|CENTER:50|>|>|>|LEFT:|c
|~効果|>|>|>|自身の&color(#f26c1c){半径7マス内};の敵1体に攻撃力&color(#f26c1c){80%};の物理ダメージを与える。|
　
通常攻撃

#br
------
#br
//&br;
**スキル② [#skill_2]
//&color(#f26c1c)
|>|>|>|>|~&size(14){スキル② おもてなし};|h
|CENTER:50|CENTER:150|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:|c
|~基本|&color(#f26c1c){体勢ダメージ：６};|&color(#f26c1c){CD：１};|消費SP：０|アクティブ/単体/回復/バフ　&color(#f26c1c){火属性};|
|CENTER:50|>|>|>|LEFT:|c
|~効果|>|>|>|自身の&color(#f26c1c){半径7マス内};の敵1体に攻撃力&color(#f26c1c){130%};の&color(#f26c1c){火属性ダメージ};を与える。&br;その後、距離が最も近い1名の味方(自身以外)に攻撃力&color(#f26c1c){100%};のHPを回復し、自身が&color(#32a6c9){熱態回復};を獲得する。&br;敵に&color(#32a6c9){延焼};が付与されている場合、追加でもう1名(自身以外)の味方を回復する。|
|~３凸|>|>|>|自身に&color(#32a6c9){熱態回復};が付与されている場合、&color(#32a6c9){熱サイクル};を獲得する。|


　
単体火属性ダメージを敵に与えながら、最寄りの味方を回復するスキル。この時自身に&color(#32a6c9){熱態回復};も付与される。
扱い易いダメージスキルはこれとパッシブの支援攻撃のみなので、ダメージを出し続ける場合にはこのスキルと通常攻撃を繰り替えすルーティーンになる。
3凸効果は&color(#32a6c9){熱態回復};を消費した際に再度貼り直されるバフを付与。センタウレイシーはパッシブの効果によって&color(#32a6c9){熱態回復};保持時に様々な強化を受けるので、範囲攻撃などの避けられないダメージに対する保険になる。

#br
------
#br
//&br;
**スキル③ [#skill_3]
//&color(#f26c1c)
|>|>|>|>|~&size(14){スキル③ ズッケロ特製ドリンク};|h
|CENTER:50|CENTER:150|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:|c
|~基本|&color(#f26c1c){体勢ダメージ：３};|&color(#f26c1c){CD：２};|消費SP：０|アクティブ/範囲/回復/解除|
|CENTER:50|>|>|>|LEFT:|c
|~効果|>|>|>|自身の&color(#f26c1c){半径7マス内};の味方を1体選択し、ターゲットとその&color(#f26c1c){半径3マス内};の味方全員のHPを合計で攻撃力&color(#f26c1c){150%};の数値分回復する。&br;回復量は範囲内の全てのターゲットに均等に振り分ける。&br;さらに範囲内敵全員に攻撃力&color(#f26c1c){50%};の範囲物理ダメージを与える。&br;敵に&color(#32a6c9){延焼};が付与されている場合、対象の&color(#f26c1c){2種};のバフを解除する。|
|~ﾉｰﾄﾞ|>|>|>|回復倍率が&color(#f26c1c){75%};上昇する。|
|~５凸|>|>|>|各味方は最低センタウレイシーの攻撃力&color(#f26c1c){75%};のHPを回復する。|
//|~◯凸|>|>|>|◯◯◯◯◯|

　
広めの範囲回復。固有ノードを装備すると範囲デバフ回復として機能する。
CDの関係で連打はできないのがネック。この辺りは実装が速かったキャラゆえの枷と言えるか。

#br
------
#br
//&br;
**スキル④[必殺技] [#skill_ult]
//&color(#f26c1c)
|>|>|>|>|~&size(14){スキル④ ティータイム};|h
|CENTER:50|CENTER:150|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:|c
|~基本|体勢ダメージ：０|CD：０|&color(#f26c1c){消費SP：６};|必殺/回復/体勢回復/解除/バフ|
|CENTER:50|>|>|>|LEFT:|c
|~効果|>|>|>|味方全員に攻撃力&color(#f26c1c){100%};のHPを回復し、&br;デバフを&color(#f26c1c){2つ};および&color(#32a6c9){逃避};と&color(#32a6c9){スタン};を解除し、体勢値が最も低い味方1体に体勢値を最大&color(#f26c1c){7};回復させる。&br;回復後、&color(#32a6c9){熱態回復};を付与する。|
|~４凸|>|>|>|解除できるデバフ効果が&color(#f26c1c){1種};増加し、&color(#32a6c9){ターゲット集中};、&color(#32a6c9){逃避};、&color(#32a6c9){誘導};、&color(#32a6c9){スタン};を解除する。|
|~６凸|>|>|>|体勢値が最も低い&color(#f26c1c){2体};の味方の体勢値を回復し、回復で獲得する体勢値が&color(#f26c1c){1};増加する。|


　
味方全員の回復+デバフ解除+熱態回復。
CDこそないものの、SP消費が重いので固有ノードで補ったり、他のスキルと併せてうまく回さなければならない。

&color(white){上位キー};を装備すると、&color(#32a6c9){''目覚まし茶''};を得る。このバフがあるゆえに、センタウレイシーが火属性PTのヒーラー枠を務めていると言っても過言ではない。
また、上位キーによってSPを獲得する機会も増えるので、火属性PTならばそれなりの頻度で必殺技を回せるようになる。
理論上ではターン開始時にSP6消費→同ターンで3回復→次ターンで再度3回復してSP満タン、という形になり、目覚まし茶を途切れさせないようにできる。
ただし、無条件で味方全体を回復してしまうので、デバフ解除のサイクルが求められることがある[[塵煙前線]]ではタイミングに少し気を使う必要も。


#br
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#br
//&br;
**スキル⑤[パッシブ] [#skill_passive]
//&color(#f26c1c)
|>|~&size(14){パッシブ メイドの責務};|h
|~基本|CENTER:パッシブ/バフ/デバフ/サポート|
|CENTER:50|LEFT:|c
|~効果|戦闘開始時、&color(#32a6c9){熱態回復};を獲得する。&br;自身に&color(#32a6c9){熱態回復};がある場合：&br;1．与ダメージが&color(#f26c1c){20%};上昇する。&br;2．回復時、自身の最大HP&color(#f26c1c){10%};の回復を追加する。&br;3．通常攻撃またはスキル攻撃後、&color(#32a6c9){延焼};を付与する。&color(#f26c1c){2ターン};持続。&br;&br;射程内の敵ユニットが味方による単体攻撃を受ける時、優先的に&color(#32a6c9){行動支援};を&color(#f26c1c){1回};行い、&br;攻撃力&color(#f26c1c){80%};の物理ダメージと&color(#f26c1c){3};の体勢ダメージを与え、&br;さらに味方ユニットに&color(#32a6c9){熱態回復};を付与し、SPを&color(#f26c1c){1};獲得する。毎ターン&color(#f26c1c){2回};まで発動可能。|
|~１凸|&color(#32a6c9){行動支援};時に、味方ユニットに&color(#32a6c9){ヒートアップII};と&color(#32a6c9){ダメージ上昇II};を付与する。&color(#f26c1c){1ターン};持続。|
|~２凸|&color(#32a6c9){熱態回復};が付与された場合、回復効果が&color(#f26c1c){20%};上昇し、与ダメージ上昇の効果が&color(#f26c1c){40%};に増加する。&br;回復するターゲットに&color(#32a6c9){熱態回復};が付与された場合、回復効果が&color(#f26c1c){50%};に上昇する。&br;攻撃するターゲットに&color(#32a6c9){延焼};が付与された場合、与ダメージ上昇の効果が&color(#f26c1c){50%};に増加する。|
#br
①：味方が射程内の敵を攻撃する時に行動支援を行う。1ターンに2回まで。その際に味方へ&color(#32a6c9){熱態回復};を付与する。
②：戦闘開始時に&color(#32a6c9){熱態回復};を得る。うれしいさんが&color(#32a6c9){熱態回復};を持っている時に、''&color(red){ダメージ増加、回復量上昇、攻撃時に延焼を付与};''などの様々な強化を得る。
#br

特に攻撃時に延焼を敵に付与できる効果が重要。延焼をスキルのトリガーにする火属性のキャラをサポートすることが出来る。
&color(#32a6c9){熱態回復};は敵からのダメージを受けると剥がれてしまう防御バフなので、なるべくセンタウレイシーをダメージを受けない位置に配置したい。スキル2、スキル4から&color(#32a6c9){熱態回復};を再度供給することも出来る。
1凸で&color(#32a6c9){ヒートアップII};と&color(#32a6c9){ダメージ上昇II};といった攻撃バフを味方のダメージ役に付与できるようになり、より優れたバッファー役として機能する。

2凸の効果は、文面はわかりづらいが、&color(#32a6c9){熱態回復};がある場合の自身や味方への回復量が増えるのに加え、自身の与ダメージ上昇量が最大&color(#f26c1c){50%};にアップするもの。
#br
#br
*固有ノード [#node]
//&br;
|>|>|~&size(14){ノード};|h
|CENTER:50|CENTER:50|LEFT:|c
|~Lv|~位置|CENTER:~内容|
|~20|上|戦闘開始時、SPを&color(#f26c1c){3};獲得する。|
|~|下|自身の&color(#f26c1c){半径7マス内};の味方ユニットがダメージを受けて体勢崩壊した場合、自身の&color(#32a6c9){熱態回復};を消費してターゲットに&color(#32a6c9){熱態回復};を付与する。|
|~30|上|&color(#32a6c9){熱態回復};の効果発動時、攻撃側のバフをランダムで&color(#f26c1c){1つ};解除する。&br;&color(#32a6c9){熱態回復};の効果発動前、所持者のデバフを&color(#f26c1c){2つ};解除する。|
|~|下|アクティブスキル③&color(#3487e0){ズッケロ特製ドリンク};の回復倍率が&color(#f26c1c){75%};上昇する。|
|~40|上|アクティブスキルで味方を回復する時、ターゲットのデバフを&color(#f26c1c){1つ};解除する。ターゲットに&color(#32a6c9){熱態回復};がある場合、追加でデバフを&color(#f26c1c){1つ};解除する。|
|~|下|アクティブスキルで味方を回復する時、ターゲットに&color(#32a6c9){熱態回復};がある場合強力なバフをランダムで&color(#f26c1c){1つ};付与する。&color(#f26c1c){1ターン};持続。|
|~ |共通|HPボーナス+5.0%&br;行動終了時、最も近い&color(#32a6c9){熱態回復};がない味方ユニットに&color(#32a6c9){熱態回復};を付与する。CDは&color(#f26c1c){2ターン};。|
|>|~上位キー&br;第1段階|&aname(node_expansion_key1);戦闘開始時または必殺スキル&color(#3487e0){ティータイム};使用時、自身に&color(#f26c1c){2ラウンド};持続する&color(#32a6c9){目覚まし茶};を付与する。&br;アクティブスキル③&color(#3487e0){特製ドリンク};使用時、味方全員に&color(#f26c1c){2ターン};持続する&color(#32a6c9){完璧な守り};を付与する。&br;味方が&color(#f26c1c){火属性ダメージ};を与え、かつ自身が支援攻撃を行った時、自身はSPを&color(#f26c1c){1};獲得する（1ターンに&color(#f26c1c){1回};まで発動可能）。|
|>|~|&color(#32a6c9){''目覚まし茶''};　解除不可&br;　味方が&color(#f26c1c){火属性ダメージ};を与える時、会心ダメージが&color(#f26c1c){10%};、&color(#f26c1c){火属性ダメージ};が&color(#f26c1c){15%};上昇する。|
|>|~|&color(#32a6c9){''完璧な守り''};　バフ&br;　通常攻撃またはスキルによるダメージを&color(#f26c1c){1回};無効化する。|
|>|COLOR(dimgray):~上位キー&br;第2段階|COLOR(dimgray):自身の攻撃力が&color(#f26c1c){30%};、会心率が&color(#f26c1c){30%};上昇する。&br;アクティブスキル③[[ズッケロ特製ドリンク>#skill_3]]使用後、&color(#32a6c9){追加コマンド};を獲得する。&br;必殺技[[ティータイム>#skill_ult]]により味方を超過回復した場合、ターゲットに&color(#32a6c9){&#22362;&#38887;心域};を付与する。&color(#f26c1c){2ラウンド};持続。&br;&color(#32a6c9){&#22362;&#38887;心域};は付与者の攻撃力&color(#f26c1c){50%};を吸収し、対象の最大HP&color(#f26c1c){100%};を超えない。&br;射程内の敵ユニットが味方による単体攻撃を受ける時、&color(#32a6c9){行動支援};を行い、与えるダメージを&color(#f26c1c){火属性ダメージ};に変更する。自身は追加でSPを&color(#f26c1c){1};獲得し、その味方人形に&color(#32a6c9){&#22362;&#38887;心域};を付与する。&color(#f26c1c){2ラウンド};持続。&br;アクティブスキル、支援攻撃および&color(#32a6c9){&#38145;定攻&#20987;};後、自身の&color(#f26c1c){半径7マス内};の敵全員に攻撃力&color(#f26c1c){150%};の&color(#f26c1c){火属性ダメージ};を与える。&br;この攻撃が&color(#f26c1c){4体};以上に命中する場合、代わりに攻撃力&color(#f26c1c){75%};の単体&color(#f26c1c){火属性ダメージ};を与える。&br;セシリアがマップ上に存在する時、その通常攻撃後、センタウレイシーは&color(#32a6c9){&#38145;定攻&#20987;};を1回行い、セシリアの通常攻撃が単体ダメージの場合、攻撃力&color(#f26c1c){150%};の&color(#f26c1c){火属性ダメージ};を与える。&br;セシリアの通常攻撃が範囲ダメージの場合、&color(#32a6c9){&#38145;定攻&#20987;};はターゲットとその&color(#f26c1c){周囲5x5マス内};の敵全員に攻撃力&color(#f26c1c){150%};の範囲&color(#f26c1c){火属性ダメージ};を与える。&br;さらに、自身がSPを&color(#f26c1c){1};獲得し、セシリアに&color(#32a6c9){守望};を付与する。1ラウンドに最大&color(#f26c1c){1回};まで発動可能。|
|>|~|COLOR(dimgray):''&color(#32a6c9){&#22362;&#38887;心域};''　火属性バフ（解除不可）&br;　&color(#32a6c9){シールド};。与える&color(#f26c1c){火属性ダメージ};が&color(#f26c1c){15%};上昇する。&br;　敵の攻撃を受けた時、その敵に保持者の攻撃力&color(#f26c1c){15%};の&color(#f26c1c){火属性ダメージ};を与え、この効果を&color(#f26c1c){1スタック};所持するごとに、ダメージ倍率が&color(#f26c1c){5%};上昇する。&br;　最大&color(#f26c1c){3スタック};まで重複可能。|
|>|~|COLOR(dimgray):''&color(#32a6c9){&#38145;定攻&#20987;};''&br;　攻撃を1回行う。待ち伏せ、反撃と支援攻撃では発動しない。|
|>|~|COLOR(dimgray):''&color(#32a6c9){守望};''　解除不可&br;　セシリアが所持するSPが&color(#32a6c9){行動支援};に不足する時、この効果を消費し、&color(#32a6c9){行動支援};を追加で&color(#f26c1c){1回};行うことができる。|


（上位キー1の酷い翻訳は後日修正された。）

#br
*評価[#evaluation]
回復スキルを2つ（スキル2やパッシブも含めれば4つ）持つ純ヒーラー＆バッファー。一人で賄えるチームへの回復量は確かだが、その過剰な回復量が役立つ場面が今現在実装されているコンテンツの範囲では少なく、スキル1とスキル2、そして行動支援でコツコツとダメージを出し続ける事が多い。つまり存在感に乏しい。&color(gray){本来もっと後で実装される筈の''[[すおあじ>スオミ]]''がサービス開始直後に来た為に範囲ヒーラーとしての役割も…};
攻撃時に敵に延焼を付与できる効果が重要で、''[[シャークリー]]''や、後に実装される''[[ヴェクター]]''と相性が良い。もっぱら火属性チームの回復役、サポーターとして採用される。
1凸で&color(#32a6c9){ヒートアップII};と&color(#32a6c9){ダメージ上昇II};を味方に付与できるようになり、よりサポーターとしての性能が増す。常用するなら是非狙いたい。

競合は''[[クシーニヤ]]''(&color(#9932cc){SR};)。火属性ダメージ、支援攻撃やバフ付与、延焼付与、味方への回復など色々な部分が衝突している。センタウレイシーは&color(#ffa500){SSR};としての基礎ステータスや装備出来る武器種の差などにより、攻撃力の面で彼女より優れている（およそ1.5倍差）。純粋な性能差やデバフとの対処ではこちらが有利か。&color(black){SRキャラと比較されてしまうセンタウレイシー殿};

#br
*運用 [#Operation]

#br
**編成について [#oa32206a]
火属性バフ・火属性デバフを振りまくので火属性編成に組み込むのが基本。
特に''[[シャークリー]]''や''[[ヴェクター]]''と組むことで真価を発揮する。

味方が火属性でなければ効果を発揮しないものは実はそんなに多くないので、
ゲーム序盤で人手が足りない時はバッファー＆ヒーラー的な立ち位置で色々なPTに入れるのもアリ。

#br
**実際の戦闘では [#p25be8ca]
まずスキル②を使ってからCD中はスキル①を使い、スキル②が使用可能になったらまた使い……と動くのが分かりやすい。
必要に応じてスキル③や④で回復しよう。スキル④は自身に&color(#32a6c9){熱態回復};を供給できるのでスキル②がCDの時に使うのもアリ。

また、パッシブで支援攻撃ができるのでなるべく敵を射程範囲内に収めたい。
一方で攻撃されるとパッシブの発動条件である&color(#32a6c9){熱態回復};が消えてしまうので、可能なら敵から遠すぎず近すぎずのポジションを保てるとベスト。

SPを使うのは必殺(④)のみで6全てを消費だが、SP獲得は味方単体攻撃に対応する行動支援時のみで1支援1獲得x2回/ターンと心許ないため、編成・ポジション・行動順に気を配りたい。

#br
#br
*育成概論 [#build]
　
**武器 [#weapon]
-''メイドコード''(&color(#ffa500){SSR};)
&color(#dcdcdc){[攻撃：320 攻撃ボーナス：+15%]};
&color(#dcdcdc){味方を回復した後、自身の体勢値が2回復する。毎ターン1回まで発動可能。&br;アクティブスキルで回復を行う時、ターゲットの体勢値が&color(#f26c1c){1/2/3/4/4/4};未満の場合、追加で体勢値を&color(#f26c1c){2};回復する。毎ターン&color(#f26c1c){1/1/1/1/1/2};回まで発動可能。&br;自身の体勢値が満タンの場合、回復量と与ダメージが&color(#f26c1c){20%/25%/30%/35%/40%/40%};上昇する。};
[スティグマ]
&color(#dcdcdc){パラデウスへのダメージが2.5%上昇する。属性スキルを発動した場合、さらに2.5%上昇する。};
~同時実装・PUの限定SSR武器。いわゆるモチーフ武器。
回復行動で様々な体勢値回復効果を得られる。
また、自身の体勢値が満タンの時は与ダメと回復量が上昇する。
概ね、うれしいさんの性能とかみ合ってはいるが、与ダメ上昇量で見ると''金石奏''と比較して優越しているとは言えないほど。
また、無凸時で与ダメボーナスは20%だが、体勢値が満タンでないとダメという条件がネック。
回復や&color(#32a6c9){熱態回復};で体勢値は回復できるが、行動時に最大でないとダメなので、回復スキルで体勢値回復や&color(#32a6c9){熱態回復};で体勢値回復はタイミングがかみ合わない事も。

#br
#br
-''金石奏''(&color(#ffa500){SSR};)
&color(#dcdcdc){[攻撃：369 攻撃ボーナス：15%]};
&color(#dcdcdc){行動開始時、HPが100%の場合、ランダムでバフを1つ獲得する。&color(#f26c1c){1ターン};持続。&br;与ダメージが&color(#f26c1c){10%/10%/15%/20%/20%/20%};上昇する。&br;バフ獲得時、次の&color(#32a6c9){支援攻撃};の与ダメージが&color(#f26c1c){10%/15%/15%/15%/20%/20%};上昇する。&br;毎回&color(#f26c1c){1/1/1/1/1/2};スタック獲得。最大&color(#f26c1c){2/2/3/3/4/4};スタック。};
~無条件で与ダメージが上昇し、支援攻撃の与ダメージも上がる。
無凸同士で餅武器と比較すると、あちらが体勢値最大で+20%の所、こちらは無条件で10%に加えて支援攻撃が+10%～+20%される。
バフ獲得という条件が必要だが、&color(#32a6c9){熱態回復};を獲得しやすいセンタウレイシーなら発動しやすい。
武器ボーナスも餅武器と同様に攻撃ボーナスなのもうれしいさんにはありがたいところ。
状況にはよるが、純粋な火力面ではむしろこちらに軍配が上がるかもしれない。
無理して餅武器を確保するぐらいなら''金石奏''を持たせてもいいだろう。



#br
#br
-''ゲイレノル''(&color(#ffa500){SSR};)
#include(走行計画SSR武器交換/ゲイレノル,notitle)
~走行計画で洗濯入手できる武器。
周囲に存在する味方の数に応じて与ダメと回復量が上がる。
攻撃と回復量が上がるのはうれしいさんにとってマッチしている。
ヒーラーなので他の人形と歩調を合わせて行動するのも難しくないだろう。
武器ボーナスもしっかり攻撃ボーナスなので有用。
ただ、うれしいさんは元々の回復量も十分高く、HP最大まで回復できてしまうのはよくある事。
ゲイレノルの回復量上昇がそこまでありがたいかはシチュエーションによるところだろう。
餅武器も''金石奏''も無ければお勧め。
#br
#br
-''遊星''(&color(#ffa500){SSR};)
&color(#dcdcdc){[攻撃：376 会心ダメージ：25%]};
&color(#dcdcdc){行動開始時、HPが100%の場合、ランダムでバフを1つ獲得する。&color(#f26c1c){1ターン};持続。&br;敵を撃破するか、自身の&color(#32a6c9){連続行動};が消滅した後、アクティブスキルの与ダメージが&color(#f26c1c){4%/5%/5%/5%/5%/5%};上昇する。&br;毎回&color(#f26c1c){1/1/2/2/2/3スタック};獲得。最大&color(#f26c1c){5/5/6/7/8/8};スタックまで重複可能。&br;&color(#f26c1c){5/5/6/7/8/8};スタックまで重複した時、自身による攻撃後、2/3/3/3/3/4マスの追加移動を獲得する。};
~&color(red){''&size(14){NOTお勧め。};''};
うれしいさんにとって全く相性が良くない武器なのでお勧めはできない。
&color(#32a6c9){連続行動};が消える度に与ダメが上がっていくが、うれしいさんには自前で&color(#32a6c9){連続行動};を得る能力はない。
一応、敵を撃破してもバフスタックしていくが、それを目当てに持つのも中々微妙なところ。
更に与ダメージが上がるのはアクティブスキルだけなので、支援攻撃の方がダメージとして主要になるうれしいさんにとって相性が悪い。
武器ボーナスも会心ダメージと、会心系の特別な補正を持たないうれしいさんにとって美味しくない。
餅武器、''金石奏''、''ゲイレノル''のどれもないのなら選択肢に入るが、有用な完凸SRがある場合は攻撃力が下がったとしても其方が候補に入るかもしれない。
#br
-''191式''(&color(#9932cc){SR};)
&color(#dcdcdc){[攻撃：265]};
&color(#dcdcdc){行動終了時、HPが100%の場合、ランダムでバフを1つ獲得する。&color(#f26c1c){1ターン};持続。&br;バフ獲得時、与ダメージが&color(#f26c1c){10%/12%/14%/16%/18%/20%};上昇する。行動開始時まで持続。};
~ガチャから出る恒常SR武器。
このゲームでは基本的には攻撃力と武器ボーナスの有無の差でSSR武器があるなら其方を装備した方が強い。
ただ、センタウレイシーの場合はSSR武器の選択肢が''遊星''しかない場合、あまりにも''遊星''の相性が悪すぎるので''191式''の凸が進んでいればこちらも考慮に入る。
会心ダメージ+25%の有無と攻撃力111差は大きいが、完凸していれば与ダメが+20%されるのでステージとステータスによっては此方の方が優越するかもしれない。
バフは行動開始時に消えてしまうが、センタウレイシーのメインダメージソースは支援攻撃なので、むしろ2回の支援攻撃どちらにも作用されるのでその点では相性が良い。

**アタッチメント [#attachment]
&color(#dcdcdc){・ステータス};
&size(14){&color(#dcdcdc){攻撃ボーナス＞攻撃実数＞＞＞会心 or HP or 防御};};

基本的に回復量もうれしいさんの攻撃力を参照するので、攻撃２種を優先させておけば問題ない。
更に攻撃面を追求したいのならば会心系のステータスを添えてもいいが、ウレシイさん自体に会心系が増加する能力が無いので効果自体は大したことがなく優先度は低い。
防御面を気持ち補強するためのHPや防御系でもいいだろう。


#br
&color(#dcdcdc){・MOD};
回復量を求めるなら&color(#dcdcdc){応急処置};((アクティブスキルで味方を回復し、HPが100%にならなかった場合、追加で体勢値を2回復する。毎ターン1回まで発動可能。))。
ただし、こちらは火力面では一切貢献しない。
発動条件も『回復してHP100%にならなかった時に～』なので、回復量過剰なうれしいさんでは達成しにくい。
攻撃面を少しでも上げたいなら&color(#32a6c9){行動支援};とスキル②が&color(#dcdcdc){物理属性};と&color(#ffa500){火属性};で別れているので、&color(#dcdcdc){ダメ押し};が最も良い。
#br


**ノード [#build_node]
　
***固有ノード [#unique_node]
&color(#ffa500){&size(18){お勧めノード};};
　
　
&#11036;&#65039;&#11036;&#65039;&#11036;&#65039;
&#11036;&#65039;&#11036;&#65039;&#128997;
&color(#dcdcdc){[アクティブスキルで味方を回復する時、ターゲットに&color(#32a6c9){熱態回復};がある場合強力なバフをランダムで&color(#f26c1c){1つ};付与する。&color(#f26c1c){1ターン};持続。]};
　
前提条件が必要とは言え回復で強力なバフを付与できる。
その前提条件も&color(#32a6c9){熱態回復};はうれしいさんは支援攻撃でバンバン付与できるので達成しやすい。
チーム全体に&color(#32a6c9){熱態回復};を付与した後に、スキル③や④（や②）で回復をするのが良いか。

ランダム付与する「強力なバフ」は次の通り（確認したものを記述）：
|会心率上昇II/I|貫通II/I|単体ダメージ上昇II/I|属性上昇II/I|単体防御II|防御上昇II|……|
|体勢攻撃II/I|領域貫通II/I|範囲ダメージ上昇I|移動上昇I|範囲防御II|持続回復II||

#br
&#11036;&#65039;&#11036;&#65039;&#128997;
&#11036;&#65039;&#11036;&#65039;&#11036;&#65039;
&color(#dcdcdc){[アクティブスキルで味方を回復する時、ターゲットのデバフを&color(#f26c1c){1つ};解除する。ターゲットに&color(#32a6c9){熱態回復};がある場合、追加でデバフを&color(#f26c1c){1つ};解除する。]};
　
回復するだけでデバフをもりもり解除できるようになる。
優秀な効果なのでとりあえず付けててもいいが、デバフがどうでも良いコンテンツでは外す事も。


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&color(#9932cc){&size(18){選択肢ノード};};
　
&#128997;&#11036;&#65039;&#11036;&#65039;
&#11036;&#65039;&#11036;&#65039;&#11036;&#65039;
&color(#dcdcdc){[戦闘開始時、SPを3獲得する。]};
　
他の人形の様に初ターンから必殺技が打てるようになる。
ただ、うれしいさんの必殺技は&color(#32a6c9){熱態回復};の付与を除けばHPと体勢の回復なので初ターンに打つ必要性は薄い。
なので他の人形ほど優先度は高くないが、チータ((アクティブスキルで回復を行う時、&color(#f26c1c){50%};の確率でターゲットにランダムバフを&color(#f26c1c){1};つ付与する。&color(#f26c1c){1ターン};持続。))やクシーニヤ((火属性バフを付与した時、&color(#f26c1c){50%};の確率でターゲットにバフを&color(#f26c1c){1つ};付与する。&color(#f26c1c){1ターン};持続。))の共通キーを装備しているなら初ターンに打つ利点はあるので選択肢にはなる。


#br
&#11036;&#65039;&#11036;&#65039;&#11036;&#65039;
&#11036;&#65039;&#128997;&#11036;&#65039;
&color(#dcdcdc){[&color(#32a6c9){アクティブスキル③};の回復倍率が&color(#f26c1c){75%};上昇する。]};
　
&color(#32a6c9){アクティブスキル③};の回復力が大きく向上する。
回復量がさらに欲しい場合は安定した効果を発揮する。

#br

&color(#dcdcdc){&size(16){セット例};};

&#11036;&#65039;&#11036;&#65039;&#128997;
&#11036;&#65039;&#128997;&#128997;


#br
***共通ノード [#common_node]
　
-''[[チータ]]''(&color(#9932cc){SR};)
#color(#dcdcdc){{
[攻撃力ボーナス+3.0%]
アクティブスキルで回復を行う時、&color(#f26c1c){50%};の確率でターゲットにランダムバフを&color(#f26c1c){1};つ付与する。&color(#f26c1c){1ターン};持続。
}}
確率ではあるものの、回復でバフを付与する事ができる。
SRなら獲得までのデータコアも少なく済むので、うれしいさんを使うならできれば装備させたい。

#br
-''[[クシーニヤ]]''(&color(#9932cc){SR};)
#color(#dcdcdc){{
[HPボーナス+3.0]
火属性バフを付与した時、&color(#f26c1c){50%};の確率でターゲットにバフを&color(#f26c1c){1つ};付与する。&color(#f26c1c){1ターン};持続。
}}
必殺技と行動支援で味方に&color(#32a6c9){熱態回復};を付与できるので、此方も確率ではあるがバフを配れる。
また、１凸していれば行動支援で火属性バフである&color(#32a6c9){ヒートアップII};を付与できるので更にバフ機会が増える。
こっちも是非とも装備させたい。

#br
-''[[マキアート]]''(&color(#ffa500){SSR};)
#color(#dcdcdc){{
[攻撃力ボーナス+5.0%]
行動開始時、自身のHPが&color(#f26c1c){80%};以上の場合、攻撃を受ける時の体勢ダメージが&color(#f26c1c){2};低下する。毎ターン&color(#f26c1c){1回};まで発動可能。
}}
餅武器を持っている場合は体勢値をなるべく減らしたくないので有効。
強力なマーちゃんを所持しているならノードを全開放している「」揮官も多いだろうから、持て余しているだろうこのキーをウレシイさんにつけるは有り。

#br
-''[[スオミ]]''(&color(#ffa500){SSR};)
#color(#dcdcdc){{
[防御力ボーナス+5.0%]
HPが80%未満の時、最大HPの&color(#f26c1c){15%};を回復し、防御上昇IIIを獲得する。2ターン持続。
1回の戦闘で最大&color(#f26c1c){1回};まで発動可能。
}}
こちらも所持していて持て余しているなら。
　
#br
-''[[コルフェン]]''(&color(#9932cc){SR};)
#color(#dcdcdc){{
[HPボーナス+3.0]
アクティブスキルで単体回復を行う前、ランダムでターゲットのデバフを&color(#f26c1c){1つ};解除する。
}}
スキル②は単体回復なので、必殺技以外でのデバフ解除も欲しいコンテンツでは検討の余地あり。



#br

#br
*オススメ凸 [#constellation]
|>|>|~&size(14){凸効果};|h
|CENTER:50|CENTER:60|LEFT:|c
|~凸数|~スキル|CENTER:~内容|
|~１凸|パッシブ|&color(#32a6c9){行動支援};時に、味方ユニットに&color(#32a6c9){ヒートアップII};と&color(#32a6c9){ダメージ上昇II};を付与する。&color(#f26c1c){1ターン};持続。|
|~２凸|パッシブ|&color(#32a6c9){熱態回復};が付与された場合、回復効果が&color(#f26c1c){20%};上昇し、与ダメージ上昇の効果が&color(#f26c1c){40%};に増加する。&br;回復するターゲットに&color(#32a6c9){熱態回復};が付与された場合、回復効果が&color(#f26c1c){50%};に上昇する。&br;攻撃するターゲットに&color(#32a6c9){延焼};が付与された場合、与ダメージ上昇の効果が&color(#f26c1c){50%};に増加する。|
|~３凸|②|自身に&color(#32a6c9){熱態回復};が付与されている場合、&color(#32a6c9){熱サイクル};を獲得する。|
|~４凸|必殺技|解除するデバフ数が&color(#f26c1c){1};つ増加し、&color(#32a6c9){ターゲット集中};、&color(#32a6c9){逃避};、&color(#32a6c9){誘導};、&color(#32a6c9){スタン};を解除する。|
|~５凸|③|各味方は最低センタウレイシーの攻撃力&color(#f26c1c){75%};のHPを回復する。|
|~６凸|必殺技|体勢値が最も低い&color(#f26c1c){2};体の味方の体勢値を回復し、回復で獲得する体勢値が&color(#f26c1c){1};増加する。|
#br
お勧めの凸の区切りは1凸か2凸（か3凸）。
特に1凸でかなり強くなるので狙えるなら1凸は狙いたい。
無凸では主な役割が過剰な回復だけとなってしまうので、1凸しないと少々使いにくいという面も。
　
1凸では味方に強力な火力バフを2種つける事ができる。
ほぼ回復のみが役割だった所に、便利なサポーターとしての役割も追加されるので、編成のしやすさと汎用性が激的に改善される。
&color(#32a6c9){ヒートアップII};は火属性バフなのでクシーニヤの共通キー((火属性バフを付与した時、&color(#f26c1c){50%};の確率でターゲットにバフを&color(#f26c1c){1つ};付与する。&color(#f26c1c){1ターン};持続。))を付けていればさらに50%の確率で追加のバフが配れるようになる。
　
2凸ではセンタウレイシー自身のダメージ出力が大幅に上がる。&color(#32a6c9){熱態回復};が付いている時のみである点に注意。
アタッカーではないとはいえ、火力の上昇量は馬鹿にならないのでダメージの底上げという点で優秀。
　
3凸は自身の&color(#32a6c9){熱態回復};を剥がれにくくする効果。ちょっとしたダメージでこのバフが剥がれてしまうと2凸での大幅な強化や攻撃に延焼を付与する重要な機能が無くなってしまうので、その保険として機能する。
凸で貰える効果にしては少し地味すぎるきらいが有るが、安定感は大幅に増すので悪くは無い強化。


4凸以降はHP回復能力とデバフ＆CC回復能力の向上につながる。
うれしいさんは無凸でも回復能力は割と過剰気味なほど高いので、そこまでして回復能力全般が欲しいかというと微妙な所。
基本的には初心者の序盤を除けばシールド付与ではない回復能力はあまり重要では無い局面が多いので,4凸以降を狙う価値はそこまで高くないだろう。
ただし、レイドボスによっては&color(#32a6c9){ターゲット集中};と&color(#32a6c9){誘導};も解除できるようになる4凸は有ると無いとで全然違うようになるかもしれない。



#br
*おまんげたくわん [#omngtkwn]
おぱんつは見せてくれないけどめっちゃ笑顔でドロワーズと太もも見せてくれる

#br
#fold(めつきわるい歌){{
||CENTER:歌詞|CENTER:原詩|h
|原語|Frau Starren, Frau Starren starrt so streng,&br;Starre streng auf alle Welt!&br;Wenn sie dem Herrn treu dient,&br;In der Dienstleistung,&br;Vom Morgenrot bis Abend sp&#228;t.&br;Von der Wiege bis zum Grab hinein,&br;Frau Starren, Frau Starren starrt so streng,&br;Starre streng auf alle Welt!|Deutschland, Deutschland &#252;ber alles,&br;&#220;ber alles in der Welt,&br;Wenn es stets zu Schutz und Trutze&br;Br&#252;derlich zusammenh&#228;lt.&br;Von der Maas bis an die Memel,&br;Von der Etsch bis an den Belt.&br;Deutschland, Deutschland &#252;ber alles,&br;&#220;ber alles in der Welt!|
|訳詞|めつきわるいさんよ　めつきわるいさんよ　めつきわるくあれ&br;すべてのものにめつきわるくあれ&br;お世話にあたりて&br;御主人様への忠誠があるならば&br;おはようからおやすみまで&br;ゆりかごから墓場まで&br;めつきわるいさんよ　めつきわるいさんよ　めつきわるくあれ&br;すべてのものにめつきわるくあれ！|ドイツよ　ドイツよ　すべてのものの上にあれ&br;世界のすべてのものの上にあれ&br;護るにあたりて&br;兄弟のような団結があるならば&br;マース川からメーメル川まで&br;エチュ川からベルト海峡まで&br;ドイツよ　ドイツよ　すべてのものの上にあれ&br;この世のすべてのものの上にあれ！|
}}

#br
#shadowheader(2,StG36について)
SR武器のStG36はもちろんヘッケラー&コッホのG36アサルトライフルがモデルになっている。（上：StG36、下：ドイツ連邦軍のG36A3）

#br
#ref(StG36.webp,,500x500)

#br
#ref(G36A3.webp,,500x500)

-基本的にはドイツ連邦軍制式のフルサイズG36。
--特に組み込みの光学機器をピカティニーレールに換装した近代化モデルG36A3あたりのようだ。
-StG36の方はチークパッドのない従来型のストックを装備しているのが目立つ相違点だ。
-また細かいところだとStG36はバレルにフルーティングが施されている。軽量化と冷却に配慮されているようだ。

#br
*その他 [#etc]

&attachref(./IMG_7632.png,300x279);
&attachref(./IMG_7651.jpeg,169x300);
&attachref(./IMG_6383.jpeg,239x300);


*センタウレイシーといえば [#questionnaire]
#tvote("ラブラブ事務的手コキ[148]","めつきわるい[47]","めつきわるくない[23]","恋人でもしてくれない容赦ないメイド御奉仕に息子も喜んでいます[18]","危険よ[11]","嬉しい！！！！！！！[9]","日本剣術の行く末を真に憂う者　石動雷十太[9]","お尻マウスパッド[5]","ちんぽは必須よ！[5]","母乳が出るメイド、そう俺がジョニー・ライデンだっ！！[4]","ふぉぉおお！！！ドロワーズ！！！[3]","シカでした[1]","メイド長よ[1]","安全よ[1]","[1][0]")




#br
*コメント [#comment]

#pcomment(reply)

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