
//1やNCへの誘導です。以下のコメントアウトを外してご自由にお使いください。
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#nobr{{{{{{
#cssbox(padding: 0 30px 0 0;width: fit-content;border: solid 2px #f36c1b;vertical-align:bottom){{{{{
#flex_container(,,nowrap){{{{
#flex_box{{
#ref(画像素材/mayling_kawaii.png,nolink,88x83)
}}
#flex_box{{{
#cssbox(height: 83px; vertical-align: middle;){{
&color(white){''ここはドールズフロントライン2の幼熙のページです''};&br;　→ドールズフロントライン(1)のK2は[[こっち>すおwiki:K2]]&br;
}}
}}}
}}}}
}}}}}
}}}}}}
//誘導ここまで

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CENTER:&attachref(./GF2_Yoohee06.jpg,700x700);

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CENTER:&size(24){''練習の成果を、ここに！''};

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#contents
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*幼熙といえば [#questionnaire]
#tvote("韓国の健康成人男性全員と寝た女[131]","戦争にな……[37]","がんばれ&#9829;　がんばれ&#9829;[19]","ゆきよ[12]","日本剣術の行く末を真に憂う者　石動雷十太[11]","K2でしょ。[7]","水虫、あるいは足がくさい[6]","iwara[5]","レッドホットチキン[5]","小隊メンバーを置き去りにしてダンスの道を突き進む女[4]","だが・・・今は違う！ｷﾞｭｯ[2]","危険よ[2]","海賊王になる男だ[2]","いかん！！[1]","くねくね[1]","カヨコ[1]","ケツ[1]","ストーナー方式の…ゴミ！[1]","謝ったら兵役が終わるのか？[1]")



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*概要 [#basics]
かつては「K2」と呼ばれていた、元グリフィン&クルーガー所属の戦術人形。
[[ヴェプリー]]、[[シャークリー]]に続く、第三のアイドル枠。とはいえ前作時点ではそういった要素はなく、当初から芸能目的で製造された他2人と出自は異なる。

前作におけるスキン「夜明け前」付属エピソードでの出来事(指揮官に褒められた)をきっかけとしてダンサーを志し、まず当時[[ロクサット連盟文化発展署>地域・組織#k0ed4fac]]の推し進めていたアイドル計画に途中参入した。
しかし計画は業績不振により頓挫し、彼女らアイドル人形たちは各地へ離散してしまう。困窮した彼女だったが諦めることなく、今度は[[グローム舞踊団>地域・組織#j1fc3413]]のバックダンサーとして再出発。
たゆまぬ努力と熱意によりコーチの信頼を勝ち取り、現在では同じくダンサーを志す人形を集めたグループ「スパーク」のリーダーとして、複数メンバーを率いて活動しているようだ。
メンバーは随時募集中らしく、エルモ号との接点が生まれてからは「先輩アイドル」であるヴェプリー・シャークリー両名に対して日々猛烈な勧誘を繰り返しているとか。

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元となるK2アサルトライフルは韓国軍に制式採用された銃であり、その繋がりで前作では主に韓国ユーザーからの根強い人気を持っていたキャラクター。
韓国の成人男性は徴兵制の都合で1年間兵役に就かねばならないため、K2という銃は彼らにとって印象深く…または''拭えぬトラウマ''((現在は待遇改善が進んでいるが、いじめや暴力、訓練の過酷さといった点から徴兵体験をよく思っていない人々も少なくない))となっている。
&color(#555555){前作時点で薬莢拾い、ハンドガードの熱問題、水虫(韓国兵士の職業病)といったブラックジョーク的韓国軍ネタが公式・半公式で盛り込まれており、彼女は銃自体と同時に半ば「徴集兵の擬人化」でもあった。};
#br
韓国繋がりということなのか辛いものが好物で、彼女絡みのエピソードではたまに激辛料理の出番がある。
とはいえ辛けりゃ何でも食べられるというわけでもないらしく、時には辛すぎて完食を断念することも。



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*性能 [#performance]
&attachref(./su1126593.jpg,256x300);
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存在感が足りない&color(white){物理属性};のテコ入れとしてやって来た専門サポーター。
&color(#BDB5F0){K-POP風アイドルキャラ};・&color(#EEB0EA){ドスケベな追加スキン};という外観に見合わない''&color(white){非常に難解なスキル構成とスキル回し};''で「」揮官の脳を焼き捨てた。
性能の詳細を見ると、味方全体に火力バフ、防御バフ、全体回復、デバフ解除、そして物理ダメージ専門の特殊なバフを配る高水準なバッファー兼ヒーラー。
HP回復は&color(white){ターゲットの最大HPを参照};してその一定割合を回復させるが、実はとても珍しい。
現状ではダメージ役が足りない物理編成PTを組むよりも、本人の性能の良さを生かして他属性に出張する組み合わせが多い。

#flex_container(flex-start,,wrap){{{
#flex_box{{
''役割'':
}}
#flex_box{{
[[バフ解除>人形役割リスト#buff_cleanse]]
&#9658;[[ノード>#node]]
}}
#flex_box{{
[[デバフ解除>人形役割リスト#debuff_cleanse]]
&#9658;[[パッシブ>#skill_passive]]
}}
#flex_box{{
[[CC解除>人形役割リスト#CC_cleanse]]
&#9658;[[必殺技>#skill_ult]]5凸
}}
#flex_box{{
[[CC付与>人形役割リスト#CC]]
&#9658;[[スキル③>#skill_3]]
}}
#flex_box{{
[[HP回復>人形役割リスト#HP_heal]]
&#9658;[[パッシブ>#skill_passive]]&br;
}}
#flex_box{{
[[防御力無視バフ>人形役割リスト#ignore_defense]]
&#9658;[[パッシブ>#skill_passive]]&br;&#9658;[[餅武器>#weapon]]
[[防御力デバフ>人形役割リスト#defense_debuff]]
&#9658;[[パッシブ>#skill_passive]]2凸
}}
#flex_box{{
[[体勢ダメUpバフ>人形役割リスト#stability_damage]]
&#9658;[[必殺技>#skill_ult]]
}}
#flex_box{{
[[火力バフ>人形役割リスト#attack_buff]]
&#9658;[[必殺技>#skill_ult]]1凸&br;&#9658;[[パッシブ>#skill_passive]]6凸
}}
}}}
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*スキル [#skill]
//&br;
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**スキル① [#skill_1]
//&color(#f26c1c)
//&color(#32a6c9)
|>|>|>|>|~&size(14){スキル①：リズミカル};|h
|CENTER:50|CENTER:150|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:|c
|~基本|&color(#f26c1c){体勢ダメージ：２};|COLOR(dimgray):CD：０|COLOR(dimgray):消費SP：０|&nobr(通常攻撃);/単体　通常弾|
|CENTER:50|>|>|>|LEFT:|c
|~効果|>|>|>|自身の&color(#f26c1c){半径8マス内};の敵1体に攻撃力&color(#f26c1c){80%};の物理ダメージを与える。|
　
通常攻撃。スキル②がユヒの主力ダメージ源である都合で、こちらが使われる事は殆ど無い。

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#br
//&br;
**スキル② [#skill_2]
//&color(#f26c1c)
//&color(#32a6c9)
|>|>|>|>|~&size(14){スキル②：即興ステップ};|h
|CENTER:50|CENTER:150|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:|c
|~基本|COLOR(#f26c1c):体勢ダメージ：３|COLOR(dimgray):CD：０|消費SP：１|&nobr(アクティブ);/単体　通常弾|
|CENTER:50|>|>|>|LEFT:|c
|~効果|>|>|>|自身の&color(#f26c1c){半径8マス内};の敵1体を選択し、攻撃力&color(#f26c1c){120%};の物理ダメージを与える。&br;自身がSPを&color(#f26c1c){3以上};持つ場合、追加で&color(#f26c1c){2};SPを消費し、今回の攻撃でターゲットの防御力の&color(#f26c1c){30%};を無視する。|
|~ﾉｰﾄﾞ|>|>|>|追加のSPを消費すると、与える会心ダメージが&color(#f26c1c){5%};上昇する。|
|~ﾉｰﾄﾞ|>|>|>|スキルを使用する前に、ターゲットのバフをランダムで&color(#f26c1c){1つ};解除する。|
|~４凸|>|>|>|ダメージ倍率が&color(#f26c1c){60%};上昇する。&br;&color(#32a6c9){&tooltip(ステップ){&color(#3487e0){軽やかステップ};と&color(#3487e0){パッションステップ};を含む。};};を1つ付与するたび、&color(#32a6c9){奇抜なアイディア};を&color(#f26c1c){1スタック};獲得する。|
//|~◯凸|>|>|>|◯◯◯◯◯|
#br
通常スキル。敵に単体物理ダメージを与えながら&color(white){&tooltip(ダンス){追加アクション。&color(#3487e0){軽やかなターン};か&color(#3487e0){シンクロパッション};を行う。};};を1回発動する機会を得る。
SPが3ポイント以上持っている時は、ダメージに防御力無視効果を追加。物理攻撃を発動する度にSPを回復するパッシブから、差し引きSPを2ポイント消費する。
#br
#shadowheader(3,４凸)
基礎ダメージが攻撃力120％から''&color(#f26c1c){180%};''に大幅強化。これは[[トロロ]]の必殺技（180％）や[[黛煙]]の必殺技（190％）に匹敵する数値であり、通常スキルとしては破格。
3凸効果で&color(#3487e0){ベストダンサー};を発動する度にこのスキルを追加使用する点も含め、ユヒ単体でアタッカー人形と遜色ないダメージを出力できる。
#br



#br
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//&br;
**スキル③ [#skill_3]
//&color(#f26c1c)
//&color(#32a6c9)
|>|>|>|>|~&size(14){スキル③：ダンスの真髄};|h
|CENTER:50|CENTER:150|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:|c
|~基本|COLOR(#f26c1c):体勢ダメージ：２|CD：３|COLOR(dimgray):消費SP：０|&nobr(アクティブ);/範囲/バフ/妨害|
|CENTER:50|>|>|>|LEFT:|c
|~効果|>|>|>|自身の&color(#f26c1c){半径8マス内};の味方を1体選択し、ターゲットとその&color(#f26c1c){半径2マス内};の味方に&color(#f26c1c){2ターン};持続する&color(#32a6c9){単体防御I};を付与する。&br;範囲内の敵全員に攻撃力&color(#f26c1c){80%};の範囲物理ダメージを与え、&color(#f26c1c){1ターン};持続の&color(#32a6c9){スタン};を付与する。&br;攻撃後は、追加でアクティブスキル&color(#3487e0){軽やかなターン};またはアクティブスキル&color(#3487e0){シンクロパッション};を1回使用できる。|
|~ﾉｰﾄﾞ|>|>|>|&color(#32a6c9){スタン};を付与した敵が、&color(#32a6c9){スタン};を解除する時、ターゲットに&color(#f26c1c){1ターン};持続の&color(#32a6c9){移動不能};を付与する。|
|~５凸|>|>|>|ダメージ倍率が&color(#f26c1c){50%};上昇する。&br;有効範囲が&color(#f26c1c){1マス};増加する。&br;&color(#32a6c9){単体防御I};を&color(#32a6c9){単体防御II};に切り替え、味方全員の&color(#32a6c9){ターゲット集中};、&color(#32a6c9){逃避};、&color(#32a6c9){スタン};と&color(#32a6c9){誘導};を解除する。|
味方を対象指定して範囲内の味方に防御バフを、敵に物理ダメージとスタンを与えるサポートスキル。

その効果そのものよりも、このスキルを使用した後に2回分の&color(white){&tooltip(ダンス){追加アクション。&color(#3487e0){軽やかなターン};か&color(#3487e0){シンクロパッション};を行う。};};を発動する機会を得る点が重要。
後述の&color(#32a6c9){メインダンサー};の効果と併せて、合計で4回の&color(#32a6c9){&tooltip(ステップ){&color(#3487e0){軽やかステップ};と&color(#3487e0){パッションステップ};};};を味方と自身に付与出来る為、このスキルを使用したターン中に確実に&color(#3487e0){''ベストダンサー''};を発動できる。

#br
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#br
//&br;
**スキル④[必殺技] [#skill_ult]
//&color(#f26c1c)
//&color(#32a6c9)
|>|>|>|>|~&size(14){スキル④：リーサルスポット};|h
|CENTER:50|CENTER:150|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:|c
|~基本|COLOR(dimgray):体勢ダメージ：０|CD：３|COLOR(dimgray):消費SP：０|&nobr(必殺/バフ);|
|CENTER:50|>|>|>|LEFT:|c
|~効果|>|>|>|自身が&color(#f26c1c){3ターン};持続する&color(#32a6c9){メインダンサー};を獲得する。&br;味方全員に&color(#f26c1c){2ターン};持続する&color(#32a6c9){体勢攻撃I};を付与する。&br;スキル使用後、&color(#32a6c9){追加コマンド};を獲得する。|
|~上位ｷｰ|>|>|>|スキル発動後、アクティブスキル&color(#3487e0){軽やかなターン};または&color(#3487e0){シンクロパッション};を使用すると、&br;指定ターゲット以外の攻撃力が最も高い味方&color(#f26c1c){2人};（自身を除く）に同スキルを発動する。&br;同じターン中にこの2つのアクティブスキルは再発動しない。|
|~１凸|>|>|>|&color(#32a6c9){体勢攻撃I};を&color(#32a6c9){体勢攻撃II};に切り替え、味方全員に&color(#f26c1c){2ターン};持続の&color(#32a6c9){攻撃上昇II};を追加で付与する。&br;スキル使用後、このターン中にアクティブスキル&color(#3487e0){軽やかなターン};またはアクティブスキル&color(#3487e0){シンクロパッション};を使用すると、その効果が味方全員に適用される。|
|~３凸|>|>|>|自身が&color(#32a6c9){負けない心};を&color(#f26c1c){1スタック};獲得する。&br;&color(#32a6c9){メインダンサー};新効果追加：攻撃時、ターゲットの防御力を&color(#f26c1c){50%};無視する。&color(#3487e0){ベストダンサー};の効果発動後、射程内で現在HPが最も高い敵にアクティブスキル&color(#3487e0){即興ステップ};を1回使用し、1ターンごとに&color(#f26c1c){1回};まで発動する。スキル使用後は、&color(#3487e0){軽やかなターン};および&color(#3487e0){シンクロパッション};は使用できない。&br;&color(#3487e0){ベストダンサー};を&color(#f26c1c){2回};発動するたびに、このスキルのCDが&color(#f26c1c){1ターン};短縮される。|
#br
味方に付与する&color(#32a6c9){&tooltip(ステップ){&color(#3487e0){軽やかステップ};と&color(#3487e0){パッションステップ};};};と&color(#32a6c9){弱体特攻};が、自身にも付与されるようになる効果。
この必殺技を撃った後も&color(white){&tooltip(ダンス){追加アクション。&color(#3487e0){軽やかなターン};か&color(#3487e0){シンクロパッション};を行う。};};の発動機会を得る。さらに追加コマンド付き。
#br
''まず開幕にこのスキルを使って&color(#32a6c9){&tooltip(ステップ){&color(#3487e0){軽やかステップ};と&color(#3487e0){パッションステップ};};};の回転率を上げよう。''
一度の&color(white){&tooltip(ダンス){追加アクション。&color(#3487e0){軽やかなターン};か&color(#3487e0){シンクロパッション};を行う。};};で&color(#32a6c9){&tooltip(ステップ){&color(#3487e0){軽やかステップ};と&color(#3487e0){パッションステップ};};};を自身と味方に&color(#f26c1c){2回分};付与出来るようになるので、&color(white){&tooltip(ダンス){追加アクション。&color(#3487e0){軽やかなターン};か&color(#3487e0){シンクロパッション};を行う。};};二回発動で後述の&color(#3487e0){''ベストダンサー''};を発動する為のノルマを達成できる。
追加コマンドでさらに通常スキルと追加の&color(white){&tooltip(ダンス){追加アクション。&color(#3487e0){軽やかなターン};か&color(#3487e0){シンクロパッション};を行う。};};を行えるので、必殺技を撃ったターンは必ず&color(#3487e0){''ベストダンサー''};を発動出来る。複数の味方に&color(#32a6c9){&tooltip(ステップ){&color(#3487e0){軽やかステップ};と&color(#3487e0){パッションステップ};};};を配りつつ全体回復かデバフ解除を行おう。
#br

#shadowheader(3,1凸)
#br
発動で味方全員に&color(#32a6c9){攻撃上昇II};を付与、さらにこのターン中の&color(white){&tooltip(ダンス){追加アクション。&color(#3487e0){軽やかなターン};か&color(#3487e0){シンクロパッション};を行う。};};は''味方全員''に&color(#32a6c9){&tooltip(ステップ){&color(#3487e0){軽やかステップ};と&color(#3487e0){パッションステップ};};};を付与する効果に変更される強化を受ける。
#br
ユヒのサポート能力を大幅に向上させる強化。無凸では頼りなかった味方への&color(#32a6c9){&tooltip(ステップ){&color(#3487e0){軽やかステップ};と&color(#3487e0){パッションステップ};};};配布が一気にやり易くなる。
3人以上の味方にまとめて&color(#32a6c9){&tooltip(ステップ){&color(#3487e0){軽やかステップ};と&color(#3487e0){パッションステップ};};};を付与出来る都合で、一回の&color(white){&tooltip(ダンス){追加アクション。&color(#3487e0){軽やかなターン};か&color(#3487e0){シンクロパッション};を行う。};};で&color(#3487e0){''ベストダンサー''};を発動させて&color(#32a6c9){負けない心};のスタック数を効率良く稼ぐ事が可能に。
開幕1ターン目に必殺技と追加コマンドのスキル③で合計&color(#f26c1c){3回};の&color(white){&tooltip(ダンス){追加アクション。&color(#3487e0){軽やかなターン};か&color(#3487e0){シンクロパッション};を行う。};};を行えば、&color(#32a6c9){攻撃上昇II};、&color(#32a6c9){体勢攻撃II};、&color(#32a6c9){&tooltip(ステップ){&color(#3487e0){軽やかステップ};と&color(#3487e0){パッションステップ};};};（会心ダメージ&color(#f26c1c){10%};上昇）、&color(#32a6c9){弱体特攻};、&color(#32a6c9){負けない心};&color(#f26c1c){3スタック};等の大量の攻撃バフを味方全員へ一度に付与できる。
#br
#shadowheader(3,3凸)
#br
①&color(#32a6c9){メインダンサー};に&color(#f26c1c){50%};防御力無視の効果を追加
②開幕時に&color(#32a6c9){負けない心};を&color(#f26c1c){1スタック};獲得。1ターン目に必殺技、スキル③使用で上限の&color(#f26c1c){4スタック};まで獲得可能に。
''③&color(#3487e0){''ベストダンサー''};発動時にスキル②を自動使用する効果を追加（1ターンに1回まで）''
④&color(#3487e0){''ベストダンサー''};を2回発動すると必殺技のCDが1ターン短縮。4ターン周期でCDが上がる必殺技が3ターン毎に使用可能に。
#br
ユヒの自己強化とスキルの回転率を大幅に向上させる凸効果。この段階で他のサポート枠の人形からは並外れた攻撃性能を兼ね備える。
#br
メインの攻撃手段であるスキル②を緩すぎる条件で追加発動出来る点が最も大きい。
3凸以上のユヒは&color(#32a6c9){ベストダンサー};を3ターン中に2回発動出来る為、各種バフを無視して考えても、2凸以前と比べて攻撃回数とそのダメージ合計値が''&color(#f26c1c){1.7倍};''以上に伸びる。
防御力減少率の合計数値の向上も顕著。3凸時点で稼げる防御力減少率の合計は、&color(#32a6c9){負けない心};&color(#f26c1c){4スタック};(60%）+&color(#32a6c9){メインダンサー};(50%）+2凸効果で敵に与えられる&color(#32a6c9){防御低下II};(30%)+スキル②の追加SP消費効果（30％）で最大&color(#f26c1c){170%};。
&color(#32a6c9){弱体特攻};で100％から溢れた分を変換すると、1ターン目から防御無視&color(#f26c1c){100%};効果と与ダメージ&color(#f26c1c){35%};増加の恩恵を受ける計算。
#br
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#br
//&br;
**スキル⑤[パッシブ] [#skill_passive]
//&color(#f26c1c)
//&color(#32a6c9)
|>|~&size(14){パッシブ：メインダンサーの気迫};|h
|CENTER:50|LEFT:|c
|~基本|CENTER:パッシブ/バフ|
|~効果|味方が物理ダメージを与えると、自身は&color(#f26c1c){1};SPを獲得する。&br;通常攻撃もしくはアクティブスキル使用後、アクティブスキル&color(#3487e0){軽やかなターン};または&color(#3487e0){シンクロパッション};を使用できる（重複発動は不可）。&br;&color(#32a6c9){&tooltip(ステップ){&color(#3487e0){軽やかステップ};と&color(#3487e0){パッションステップ};を含む。};};を&color(#f26c1c){3つ以上};付与するたびに、&color(#3487e0){ベストダンサー};を1回発動し、&color(#32a6c9){負けない心};を&color(#f26c1c){1スタック};獲得する。同時にマップ全体のすべての&color(#32a6c9){&tooltip(ステップ){&color(#3487e0){軽やかステップ};と&color(#3487e0){パッションステップ};を含む。};};と&color(#32a6c9){弱体特攻};の持続時間がリセットされる。|
|~|&color(#3487e0){''ベストダンサー''};　&br;　最初に付与した&color(#f26c1c){3つ};の&color(#32a6c9){&tooltip(ステップ){&color(#3487e0){軽やかステップ};と&color(#3487e0){パッションステップ};を含む。};};に応じ、&br;　&color(#32a6c9){軽やかステップ};&color(#f26c1c){1スタック};につき、マップ全体の味方を最大HP&color(#f26c1c){15%};分のHPを回復する。&br;　&color(#32a6c9){パッションステップ};&color(#f26c1c){1スタック};につき、味方全体のデバフを&color(#f26c1c){1つ};解除する。&br;　（このターンで&color(#3487e0){ベストダンサー};を発動済みの場合、幼熙はダンスパフォーマンスができないが、効果は有効）|
|~ﾉｰﾄﾞ|&color(#3487e0){ベストダンサー};発動後、自身の最大HP&color(#f26c1c){20%};のHPを回復する。|
|~２凸|アクティブスキル&color(#3487e0){軽やかなターン};およびアクティブスキル&color(#3487e0){シンクロパッション};の射程がマップ全体に拡大する。&br;アクティブスキル&color(#3487e0){軽やかなターン};でターゲットの最大HP&color(#f26c1c){15%};分のHPを回復し、&br;アクティブスキル&color(#3487e0){シンクロパッション};でターゲットのデバフを&color(#f26c1c){1つ};解除する。&br;&color(#3487e0){ベストダンサー};を発動すると、基礎防御力が最も高い敵に&color(#f26c1c){3ターン};持続する&color(#32a6c9){防御低下II};を付与する。&br;&color(#32a6c9){メインダンサー};を持つ場合、&color(#32a6c9){負けない心};で味方の被ダメージが&color(#f26c1c){30%};減少する。|
|~６凸|自身が持つ&color(#32a6c9){&tooltip(ステップ){&color(#3487e0){軽やかステップ};と&color(#3487e0){パッションステップ};を含む。};};効果が倍増する（会心ダメージが&color(#f26c1c){20%};上昇し、攻撃後にHPが&color(#f26c1c){40%};回復し、&color(#32a6c9){援護};を&color(#f26c1c){3スタック};獲得）。&br;味方にバフ効果を&color(#f26c1c){1つ};付与するたびに、自身の攻撃力が&color(#f26c1c){1.5%};上昇する（最大&color(#f26c1c){45%};）。&br;&color(#3487e0){ベストダンサー};を発動すると、味方全員に&color(#f26c1c){2ターン};持続の&color(#32a6c9){ウォームアップ};を付与する。|
&color(black){ユヒの解説記事が書かれない全ての元凶。構成が複雑すぎて解読スキルが必要。};
①通常スキルや必殺技を発動した後、味方キャラを対象にする&color(white){&tooltip(ダンス){追加アクション。&color(#3487e0){軽やかなターン};か&color(#3487e0){シンクロパッション};を行う。};};を一回発動する機会を得る。&color(white){&tooltip(ダンス){追加アクション。&color(#3487e0){軽やかなターン};か&color(#3487e0){シンクロパッション};を行う。};};は、&color(#32a6c9){&tooltip(ステップ){&color(#3487e0){軽やかステップ};と&color(#3487e0){パッションステップ};};};と&color(#32a6c9){弱体特攻};を3ターン対象の味方に付与する特別な追加アクション。
②&color(#32a6c9){&tooltip(ステップ){&color(#3487e0){軽やかステップ};と&color(#3487e0){パッションステップ};};};が合計3回味方に付与されると、ユヒが&color(#3487e0){''ベストダンサー''};を発動し、これまで付与した3回分の&color(#32a6c9){&tooltip(ステップ){&color(#3487e0){軽やかステップ};と&color(#3487e0){パッションステップ};};};の種類次第で効果量が変わる全体回復/全体デバフ解除を味方に行う。また、今現在味方に付与されている&color(#32a6c9){&tooltip(ステップ){&color(#3487e0){軽やかステップ};と&color(#3487e0){パッションステップ};};};と&color(#32a6c9){弱体特攻};の残り効果ターンを3ターンに再度更新する。さらに追加で、自身に&color(#32a6c9){負けない心};を1スタック付与する。
#br
スキルを発動する度にユヒが踊りまくるパッシブ。味方に会心ダメージバフ、ちょっと仕組みが複雑な物理ダメージ専用のバフ、そして2種類の防御的な効果を選んで付与出来る。
味方全体に&color(#32a6c9){&tooltip(ステップ){&color(#3487e0){軽やかステップ};と&color(#3487e0){パッションステップ};};};を配りながら&color(#3487e0){ベストダンサー};を発動させ、全体バフを維持出来るように上手く二種類の&color(white){&tooltip(ダンス){追加アクション。&color(#3487e0){軽やかなターン};か&color(#3487e0){シンクロパッション};を行う。};};とスキル回しを管理するのが重要になる。
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追加スキルなどによる複雑なステップギミック自体に目が行きがちだが、ダメージ貢献するのは&color(#32a6c9){負けない心};と&color(#32a6c9){弱体特攻};バフ。
特に防御力減少主体で戦う物理チームを支える重要なバフのため、以下に抜き出してまとめる。

|>|>|>|~&color(white){固有自己バフ：&color(#32a6c9){負けない心};};|h
|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:50|LEFT:|c
|~効果|>|>|味方のアクティブ物理攻撃はターゲットの防御力を&color(#f26c1c){15%};無視する。最大&color(#f26c1c){4};スタックまで重複可能。&br;味方が属性ダメージを与える時、2ターンの間中断される。解除不可。|
|~|ノード|>|&color(#32a6c9){負けない心};発動中は、自身の攻撃力が&color(#f26c1c){10%};上昇する。|
|~|上位ｷｰ|>|パッシブ物理ダメージを与えた時、&color(#32a6c9){負けない心};が有効になる。&br;味方が属性ダメージを与えた場合でも、この効果は中断されない。|
|~|2凸|>|&color(#32a6c9){メインダンサー};を持つ場合、&color(#32a6c9){負けない心};で味方の被ダメージが&color(#f26c1c){30%};減少する。|
|~獲得手段|パッシブ|>|&color(#32a6c9){ステップ};を3つ以上付与するたびに、&color(#3487e0){ベストダンサー};を1回発動し、&color(#32a6c9){負けない心};を&color(#f26c1c){1スタック};獲得する。|
|~|必殺技|3凸|自身が&color(#32a6c9){負けない心};を&color(#f26c1c){1スタック};獲得する。|

防御力減少で戦う物理チームを支えるバフその1。

&color(white){''味方全体''};に最大15×4スタック＝&color(#f26c1c){60%};もの防御力無視の効果を与える。
ただしアクティブ物理攻撃のみなので、属性攻撃はもちろん、支援攻撃や反撃などは物理でも対象外になる。

幼熙の色々なギミックの中でこのバフのみ、''&color(white){味方が属性ダメージを出してしまうと中断＝効果が無効化};''されるというキツい制限がある。

この中断はダメージきっかけなので、物理編成チームに多少属性人形を混ぜたとしても、属性ダメージさえ出さなければ大丈夫。
3凸[[KQ>瓊玖]]の行動支援後の&color(#32a6c9){延焼};や[[ドゥシェ>ドゥシェーヴヌイ]]の必殺技バフでつく&color(#32a6c9){氷結};など、属性デバフ付与そのものやその固定ダメージは属性ダメージではないのでOK。
やらかした場合はバフ一覧の中に&#9888;&#65039;「&color(#32a6c9){負けない心};全ての効果が無効になる。解除不可。」が付くので、中断中かは容易に把握できる。

逆に言えば、属性人形と同時編成する場合に無効となるのはこのバフだけ。
そのため、幼熙の凸が進んでいれば他にもかなり強力なバフがあるため、属性チームの方に幼熙が出張することも全然アリ。


&color(white){''上位キー''};を装備すると、上記の制限がなくなり、属性ダメージが発生しても中断されなくなる。
もちろん効果自体は物理ダメージにしか効かないものの、他属性との混合編成がデメリットなくなるのが大きい。

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|>|>|>|~&color(white){固有味方バフ：&color(#32a6c9){弱体特攻};};|h
|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:50|LEFT:|c
|~効果|>|>|ターゲットに物理ダメージを与える時、ターゲットの防御力減少率が&color(#f26c1c){100%を超えた};場合、&br;さらに&color(#f26c1c){1%};超えるごとに、ターゲットへの与ダメージが一定の割合で上昇する。バフ（解除不可）。&br;割合は以下のように：&br;超過した防御力減少率が&color(#f26c1c){100%未満};: 与ダメージ+&color(#f26c1c){0.5%};。&br;&color(#f26c1c){100%以上200%未満};: +&color(#f26c1c){0.75%};。&br;&color(#f26c1c){200%以上300%未満};: +&color(#f26c1c){1%};。&br;&color(#f26c1c){300%以上};: +&color(#f26c1c){1.5%};。|
|~付与手段|>|>|追加スキル①&color(#3487e0){軽やかなターン};および追加スキル②&color(#3487e0){シンクロパッション};で味方に付与|
|~|必殺技|>|自身が3ターン持続する&color(#32a6c9){メインダンサー};を獲得：&br;　味方（自身を除く）にステップと&color(#32a6c9){弱体特攻};を付与する時、自身も同じ効果を1つ獲得|

防御力減少で戦う物理チームを支えるバフその2。

通常、防御力減少率（＝防御力無視バフ効果＋防御力低下デバフ効果？）を稼いでも100%を超えてしまうとそれ以上ダメージは伸びなくなる。
このバフは、そんな無駄になる超過分を一定の割合で与ダメージ増加率に転化するような効果で、この天井を破壊することができる。
もちろん100%を超えない限りは何の効果も無いため、他のバフやスキルの効果（特に&color(#32a6c9){負けない心};）と併せて防御力減少率を稼がなければ意味が無い。

さらに、200%以上の場合、300%以上の場合などで割合が増加し、与ダメージ増加率が一気に跳ね上がる特性もある。
例えば防御力減少率200%の大台に乗せた時の跳ね上がり方は次の通り：
-防御力減少率合計&color(#f26c1c){195%};＝95%超過 → 95×0.5%＝&color(#f26c1c){47.5%};与ダメージ増加
-防御力減少率合計&color(#f26c1c){200%};＝100%超過 → 100×0.75%＝&color(#f26c1c){75%};与ダメージ増加

人形の効果を総動員してもなかなかそこまで稼げないだろうが、塵煙のボスなど、敵固有の防御デバフなども合わせて使える条件下なら狙えることもある。
実際[[とある塵煙ボス>塵煙前線/25年05月25日：【ネメルティア・異種】攻略]]ではボスギミックを活かしてバフ＆デバフのスタックを稼ぐと100%以上の防御力減少率に達するため、
幼熙自身や[[防御力無視の攻撃が出来る人形>人形役割リスト#ignore_defense]]で合計260%=超過160%→与ダメージ上昇&color(#f26c1c){+120%};などは実現可能範囲であった。

&ref(./幼熙_弱体特攻の特徴グラフ2.png,50%,図：弱体特攻による与ダメージ上昇、防御力減少効果のイメージ);

#br
#br
#shadowheader(3,2凸)
サポート性能を上げる凸強化。最も大きいのは&color(#3487e0){ベストダンサー};発動時に&color(#32a6c9){防御低下II};を対象の敵に付与する効果。
&color(#32a6c9){防御低下II};を付与出来るのは、&color(#f26c1c){火属性};の[[KQ>瓊玖]]、&color(#bfb9f0){酸属性};の[[クルカイ]]、[[おばあちゃん>ナガン]]、[[ミシュティ]]、[[ネメシス]]、&color(#a0d5e4){氷属性};の[[ドゥシェーヴヌイ]]などに限られる。
（最新情報は[[人形役割リストの防御力関係デバフ>人形役割リスト#defense_debuff]]一覧を参照のこと）
%%（将来の）&color(yellow){雷属性};と&color(#00AEEF){水属性};編成にはこのデバフを扱えるキャラクターが居ない為%%、回復役、火力バッファー、防御デバッファーを兼ねられるユヒが出張枠として良く運用される。

#br
#shadowheader(3,6凸)
味方全体へ付与される会心ダメージ増加バフが10％から''&color(#f26c1c){20%};''(''&color(white){物理ダメージ};''の場合は''&color(#f26c1c){45%};'')に上昇し、自身の攻撃力基礎値は''&color(#f26c1c){45%};''増加するシンプルな自己強化＆味方強化。数値の上り幅が6凸に相応しく非常に大きい。
3凸、4凸、そして6凸で倍々に自身のダメージ出力を増やしてきたユヒは、他の属性パーティーに編成した場合でも6凸[[クルカイ]]に次ぐメインアタッカー枠として採用できるダメージを吐き出す。
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#br
**追加スキル① [#skill_ex1]
//&color(#f26c1c)
//&color(#32a6c9)
|>|>|>|>|~&size(14){追加スキル①：軽やかなターン};|h
|CENTER:50|CENTER:150|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:|c
|~基本|COLOR(dimgray):体勢ダメージ：０|COLOR(dimgray):CD：０|COLOR(dimgray):消費SP：０|&nobr(アクティブ);/バフ|
|CENTER:50|>|>|>|LEFT:|c
|~効果|>|>|>|&color(#f26c1c){半径8マス内};の味方ユニット(自身を含まない)1体を選択し、&color(#32a6c9){軽やかステップ};と&color(#32a6c9){弱体特攻};を付与する。&color(#f26c1c){3ターン};持続。|
|~２凸|>|>|>|射程がマップ全体に拡大する。&br;ターゲットの最大HP&color(#f26c1c){15%};分のHPを回復する。|
#br
発動できる&color(white){&tooltip(ダンス){追加アクション。&color(#3487e0){軽やかなターン};か&color(#3487e0){シンクロパッション};を行う。};};の一つ。こちらで付与されるバフは体力回復。
&color(#32a6c9){ベストダンサー};発動時の追加効果は、全体への回復効果。
#br

**追加スキル② [#skill_ex2]
//&color(#f26c1c)
//&color(#32a6c9)
|>|>|>|>|~&size(14){追加スキル②：シンクロパッション};|h
|CENTER:50|CENTER:150|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:|c
|~基本|COLOR(dimgray):体勢ダメージ：０|COLOR(dimgray):CD：０|COLOR(dimgray):消費SP：０|&nobr(アクティブ);/バフ|
|CENTER:50|>|>|>|LEFT:|c
|~効果|>|>|>|&color(#f26c1c){半径8マス内};の味方ユニット(自身を含まない)1体を選択し、&color(#32a6c9){パッションステップ};と&color(#32a6c9){弱体特攻};を付与する。&color(#f26c1c){3ターン};持続。|
|~２凸|>|>|>|射程がマップ全体に拡大する。&br;ターゲットのデバフを&color(#f26c1c){1つ};解除する。|
#br
発動できる&color(white){&tooltip(ダンス){追加アクション。&color(#3487e0){軽やかなターン};か&color(#3487e0){シンクロパッション};を行う。};};の一つ。こちらは防御バフとデバフ解除。
&color(#32a6c9){ベストダンサー};発動時の追加効果は、全体へのデバフ解除効果。
#br
------
#br
追加スキル①/②は、通常攻撃もしくはアクティブスキル使用後に追加で使用できるようになる選択肢。少し効果が違う。
また、二種類の&color(#32a6c9){&tooltip(ステップ){&color(#3487e0){軽やかステップ};と&color(#3487e0){パッションステップ};};};を合わせて3回付与した後に発動される&color(#3487e0){ベストダンサー};での効果もステップ種類によって異なる。
これらの違いをまとめると次の通り。

|>|>|~&size(14){ステップ効果};|h
|CENTER:|CENTER:250|CENTER:250|c
|~ |&color(#32a6c9){軽やかステップ};|&color(#32a6c9){パッションステップ};|
|~付与スキル|[[軽やかなターン>#skill_ex1]]|[[シンクロパッション>#skill_ex2]]|
|~付与時効果(2凸)|ターゲットの最大HP&color(#f26c1c){15%};分のHP回復|ターゲットのデバフを&color(#f26c1c){1つ};解除|
|~共通バフ効果|>|会心ダメージが&color(#f26c1c){10%};上昇|
|~個別のバフ効果|攻撃後に攻撃力&color(#f26c1c){20%};分HP回復|行動終了時に&color(#3487e0){援護};を&color(#f26c1c){2スタック};獲得|
|~&color(#3487e0){ベストダンサー};&br;発動時効果|マップ全体の味方を&br;&color(#f26c1c){1スタック};につき最大HP&color(#f26c1c){15%};分回復|味方全体のデバフを&br;&color(#f26c1c){1スタック};につき&color(#f26c1c){1つ};解除|
#br
#br
*固有ノード [#node]
//&br;
|>|>|~&size(14){ノード};|h
|CENTER:50|CENTER:50|LEFT:|c
|~Lv|~位置|CENTER:~内容|
|~20|上|アクティブスキル②&color(#3487e0){即興ステップ};で追加のSPを消費すると、与える会心ダメージが&color(#f26c1c){5%};上昇する。|
|~|下|&color(#3487e0){ベストダンサー};発動後、自身の最大HPの&color(#f26c1c){20%};分のHPを回復する。|
|~30|上|アクティブスキル②&color(#3487e0){即興ステップ};を使用する前に、ターゲットのバフをランダムで&color(#f26c1c){1つ};解除する。|
|~|下|アクティブスキル③&color(#3487e0){ダンスの真髄};を使用して&color(#32a6c9){スタン};を付与した敵が、&color(#32a6c9){スタン};を解除する時、ターゲットに&color(#f26c1c){1ターン};持続の&color(#32a6c9){移動不能};を付与する。|
|~40|上|このターンで移動しなかった場合、次のターンで全ての通常攻撃とアクティブスキルの射程距離が&color(#f26c1c){3マス};増加する。|
|~|下|&color(#32a6c9){負けない心};発動中は、自身の攻撃力が&color(#f26c1c){10%};上昇する。|
|~　|共通|攻撃ボーナス+5.0%&br;弾種ダメージを与えると、与ダメージが&color(#f26c1c){10%};上昇する。|
|~|上位|必殺技（スキル4）&color(#3487e0){リーサルスポット};発動後、アクティブスキル&color(#3487e0){軽やかなターン};または&color(#3487e0){シンクロパッション};を使用すると、&br;指定ターゲット以外の攻撃力が最も高い味方&color(#f26c1c){2人};（自身を除く）に同スキルを発動する。同じターン中にこの2つのアクティブスキルは再発動しない。&br;パッシブ物理ダメージを与えた時、&color(#32a6c9){負けない心};が有効になる。味方が属性ダメージを与えた場合でも、この効果は中断されない。&br;味方全員が受ける回復効果が&color(#f26c1c){50%};上昇する。&br;戦闘開始時、マップ上にいる物理属性の味方&color(#f26c1c){1人};につき、味方全員の物理ダメージが&color(#f26c1c){3%};上昇する（最大&color(#f26c1c){15%};まで）。|
#br
*評価[#evaluation]
#fold(簡単に説明しろや！){{
豊富な攻撃バフを味方全体に付与出来る、攻撃寄りの高性能バッファー兼ヒーラー。但しその性能は凸に強く依存する。
無凸では力不足。味方に付与出来る&color(#32a6c9){&tooltip(ステップ){&color(#3487e0){軽やかステップ};と&color(#3487e0){パッションステップ};};};の総数が少なく、存在感が薄い。
1凸で必殺技に&color(#32a6c9){&tooltip(ステップ){&color(#3487e0){軽やかステップ};と&color(#3487e0){パッションステップ};};};と&color(#32a6c9){攻撃上昇II};をチーム全体に付与する改善が施され、一気に扱い易くなる。&color(white){物理属性};サポーターとして採用するならここから。
3凸以降は自身の火力や必殺技の回転率が増加。ここから他のサポート人形とは一線を画した性能になり、他属性への出張も視野に入ってくる。
}}
&color(#32a6c9){負けない心};と&color(#32a6c9){弱体特攻};という二つの固有バフで&color(white){物理ダメージ};を大幅に強化する、&color(white){物理属性};専門ヒーラー＆バッファー。という枠に収まらない特異なキャラクター。
#br
サポート面で見ると、&color(#32a6c9){&tooltip(ステップ){&color(#3487e0){軽やかステップ};と&color(#3487e0){パッションステップ};};};と&color(#32a6c9){ベストダンサー};によって全体回復やデバフ解除を行いながら、
&color(#32a6c9){攻撃上昇II};（1凸）、&color(#32a6c9){防御低下II};（2凸）、&color(#32a6c9){&tooltip(ステップ){&color(#3487e0){軽やかステップ};と&color(#3487e0){パッションステップ};};};の会心ダメージ増加と言った汎用的なバフとデバフを扱える為、
チームのダメージを底上げするバッファー役として、&color(white){他属性PTに編成する場合でも、非常に優れたパフォーマンスを出せる};。
特に塵煙前線での、''[[クシーニヤ]]''、''[[チータ]]''、''[[センタウレイシー]]''が受け持っている、回復を行いながら味方に攻撃的なバフを配るサポート役としての役割では、現在ユヒが最も優れている。
#br
次に自己強化面。ユヒはサポート枠の人形にも関わらず、3凸、4凸、6凸の段階''それぞれ''で自身の総ダメージを''&color(#f26c1c){1.7倍～2倍};''増加させる、今までの実装人形に無かった過激な凸強化を受けている。
無凸と6凸とを比べると、総ダメージ量は&color(#f26c1c){6~8倍};の差に広がる。これは6凸ユヒのダメージが殆どのアタッカー人形よりも優れている事を示している。&color(gray){最近大陸版で実装されたに相応しいインフレ要素かもしれない。};
つまりユヒを6凸にすると、&color(white){''「[[クルカイ]]に次ぐ大量のダメージを出しながら、味方や敵に豊富かつ強力なバフとデバフを配りつつ、適宜味方に必要な回復とデバフ解除を行うサポーター」''};という非常に多能なキャラクターが出現する。これは他属性に出張した場合でも同じであり、どの編成でも使える強力な汎用人形に化ける。
間違いなくドルフロ2を定義する人形の内の一体。
#br
但し、ここまで説明した評価は全て凸要素を含んでおり、無凸状態では各種バフや&color(#32a6c9){&tooltip(ステップ){&color(#3487e0){軽やかステップ};と&color(#3487e0){パッションステップ};};};配布も満足に行えない、力不足なサポーターに収まってしまう。
実装時現在は&color(white){物理属性};PTを組む為の人形の数が揃っていない点も逆風。必然的に他属性の人形と混ぜて編成する機会が増える%%が、そうすると&color(#32a6c9){負けない心};や&color(#32a6c9){弱体特攻};と言ったユヒ固有の強みが薄まってしまう%%→(&color(white){上位キー};実装でこの欠点はだいぶ解消された)。
&color(white){物理属性};サポーターとして採用するなら1凸を、他属性への出張も含めての運用を考えるならば2凸、3凸以上を強く推奨する。

#br
*運用 [#Operation]

1ターン目に必殺技とスキル③を使って&color(white){&tooltip(ダンス){追加アクション。&color(#3487e0){軽やかなターン};か&color(#3487e0){シンクロパッション};を行う。};};を3回発動し、チーム全体に&color(#32a6c9){&tooltip(ステップ){&color(#3487e0){軽やかステップ};と&color(#3487e0){パッションステップ};};};を配りながら&color(#32a6c9){負けない心};のスタックを稼ぐ。

以降はスキル②で敵にダメージを与えながら必殺技とスキル③を使用出来るターンで即消化し、&color(#3487e0){ベストダンサー};が発動する回数を嵩増し出来る様にスキルを回す。

#br
具体的なスキル回しは、相手によってどのターンに&color(#3487e0){ベストダンサー};発動（全体デバフ解除orHP回復）が必要か考えて調整したい。
とはいえ典型的なスキル回しは次のようなものがベースになる。
''0凸～2凸''：

- &color(#dcdcdc){必殺＋&color(yellow){③}; → ② → ② → ② → 必殺＋② → ② → ②}; ……
- &color(#dcdcdc){必殺＋② → &color(yellow){③}; → ② → ② → 必殺＋② → &color(yellow){③}; → ②}; ……（出張デバフ解除役の1例）

#fold(表：各ターンで得られる効果等（0凸～2凸）){{{{
表：各ターンで得られる効果等（0凸～2凸）
#flex_container{{{
#flex_box{{
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|~ﾀｰﾝ|~行動|~&color(#32a6c9){メインダンサー};|~必殺技&br;全体バフ|>|~&color(#32a6c9){ベストダンサー};回数&br;→&color(#32a6c9){負けない心};ｽﾀｯｸ|>|>|~HP回復orデバフ解除|h
|~|~|~|~|~0凸|~1-2凸|~0凸|~1凸|~2凸|h
|~1|~必殺＋&color(yellow){③};|&color(lime){''〇''};|&color(lime){''〇''};|1回→x1|3回→x3|全|全x3|全x3|
|~2|~②|&color(lime){''〇''};|&color(lime){''〇''};|1回→x2|&color(dimgray){0回→};x3|全||2人|
|~3|~②|&color(lime){''〇''};||&color(dimgray){0回→};x2|1回→&color(#f26c1c){x4};||全|全|
|~4|~②|||1回→x3|&color(dimgray){0回→};&color(#f26c1c){x4};|全||1人|
|~5|~必殺＋②|&color(lime){''〇''};|&color(lime){''〇''};|1回→&color(#f26c1c){x4};|2回→&color(#f26c1c){x4};|全|全x2|全x2|
|~6|~②|&color(lime){''〇''};|&color(lime){''〇''};|&color(dimgray){0回→};&color(#f26c1c){x4};|&color(dimgray){0回→};&color(#f26c1c){x4};|||2人|
|~7|~②|&color(lime){''〇''};||1回→&color(#f26c1c){x4};|1回→&color(#f26c1c){x4};|全|全|全|

必殺技全体バフ：0凸＝&color(#32a6c9){体勢攻撃I};、1凸～＝&color(#32a6c9){体勢攻撃II};/&color(#32a6c9){攻撃上昇II};
}}
#flex_box{{
パターン2：出張デバフ解除役の1例（2ターン目に全体デバフ解除することを優先するケース）
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|~ﾀｰﾝ|~行動|~&color(#32a6c9){メインダンサー};|~必殺技&br;全体バフ|>|~&color(#32a6c9){ベストダンサー};回数&br;→&color(#32a6c9){負けない心};ｽﾀｯｸ|>|>|~HP回復orデバフ解除|h
|~|~|~|~|~0凸|~1-2凸|~0凸|~1凸|~2凸|h
|~1|~必殺＋②|&color(lime){''〇''};|&color(lime){''〇''};|1回→x1|2回→x2|全|全x2|全x2|
|~2|~&color(yellow){③};|&color(lime){''〇''};|&color(lime){''〇''};|1回→x2|1回→x3|全|全|全|
|~3|~②|&color(lime){''〇''};||&color(dimgray){0回→};x2|&color(dimgray){0回→};x3|||2人|
|~4|~②|||1回→x3|1回→&color(#f26c1c){x4};|全|全|全|
|~5|~必殺＋②|&color(lime){''〇''};|&color(lime){''〇''};|1回→&color(#f26c1c){x4};|2回→&color(#f26c1c){x4};|全|全x2|全x2|
|~6|~&color(yellow){③};|&color(lime){''〇''};|&color(lime){''〇''};|1回→&color(#f26c1c){x4};|1回→&color(#f26c1c){x4};|全|全|全|
|~7|~②|&color(lime){''〇''};||&color(dimgray){0回→};&color(#f26c1c){x4};|&color(dimgray){0回→};&color(#f26c1c){x4};|||2人|
}}
}}}
}}}}

#br
''3凸以上''：
必殺技のCD短縮が可能になるので、

- &color(#dcdcdc){必殺＋&color(yellow){③}; → ② → ② → 必殺＋② → ② → ② → 必殺＋②}; ……（&color(#32a6c9){負けない心};優先）
- &color(#dcdcdc){必殺＋② → ② → ② → 必殺＋② → &color(yellow){③}; → 必殺＋② → ②}; ……（後半の全体バフ優先）

#fold(表：各ターンで得られる効果等（3凸～）){{{{
表：各ターンで得られる効果等（3凸～）
#flex_container{{{
#flex_box{{
パターン1：&color(#32a6c9){負けない心};優先
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|~ﾀｰﾝ|~行動|~&color(#32a6c9){メインダンサー};|~必殺技&br;全体バフ|~&color(#32a6c9){ベストダンサー};回数&br;→&color(#32a6c9){負けない心};ｽﾀｯｸ|~HP回復or&br;デバフ解除|h
|~|~|~|~|~3-6凸|~3-6凸|h
|~1|~必殺＋&color(yellow){③};|&color(lime){''〇''};|&color(lime){''〇''};|3回→&color(#f26c1c){x4};|全体x3|
|~2|~②|&color(lime){''〇''};|&color(lime){''〇''};|&color(dimgray){0回→};&color(#f26c1c){x4};|2人|
|~3|~②|&color(lime){''〇''};||1回→&color(#f26c1c){x4};|全体|
|~4|~必殺＋②|&color(lime){''〇''};|&color(lime){''〇''};|2回→&color(#f26c1c){x4};|全体x2|
|~5|~②|&color(lime){''〇''};|&color(lime){''〇''};|&color(dimgray){0回→};&color(#f26c1c){x4};|2人|
|~6|~②|&color(lime){''〇''};||1回→&color(#f26c1c){x4};|全体|
|~7|~必殺＋②|&color(lime){''〇''};|&color(lime){''〇''};|2回→&color(#f26c1c){x4};|全体x2|

必殺技全体バフ：&color(#32a6c9){体勢攻撃II};/&color(#32a6c9){攻撃上昇II};
}}
#flex_box{{
パターン2：後半全体バフ優先
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|~ﾀｰﾝ|~行動|~&color(#32a6c9){メインダンサー};|~必殺技&br;全体バフ|~&color(#32a6c9){ベストダンサー};回数&br;→&color(#32a6c9){負けない心};ｽﾀｯｸ|~HP回復or&br;デバフ解除|h
|~|~|~|~|~3-6凸|~3-6凸|h
|~1|~必殺＋②|&color(lime){''〇''};|&color(lime){''〇''};|2回→x3|全体x2|
|~2|~②|&color(lime){''〇''};|&color(lime){''〇''};|&color(dimgray){0回→};x3|2人|
|~3|~②|&color(lime){''〇''};||1回→&color(#f26c1c){x4};|全体|
|~4|~必殺＋②|&color(lime){''〇''};|&color(lime){''〇''};|2回→&color(#f26c1c){x4};|全体x2|
|~5|~&color(yellow){③};|&color(lime){''〇''};|&color(lime){''〇''};|1回→&color(#f26c1c){x4};|全体|
|~6|~必殺＋②|&color(lime){''〇''};|&color(lime){''〇''};|2回→&color(#f26c1c){x4};|全体x2|
|~7|~②|&color(lime){''〇''};|&color(lime){''〇''};|&color(dimgray){0回→};&color(#f26c1c){x4};|2人|
}}
}}}
}}}}
#br
#br
*編成[#organization]
　
**相性の良い人形 [#synergy]
-''[[◯◯◯◯◯]]''(&color(#ffa500){SSR};)
どう相性が良いか

#br
-''[[◯◯◯◯◯]]''(&color(#9932cc){SR};)
どう相性が良いか

#br
**部隊例 [#troops]

--''[[◯◯◯◯◯]]''(&color(#ffa500){SSR};)　''[[◯◯◯◯◯]]''(&color(#9932cc){SR};)
これこれこうお勧め

#br
*育成概論 [#build]
　
**武器 [#weapon]
&size(15){''・お勧め武器優先度''};
　&color(#dcdcdc){''&size(15){[フラッシュスパーク]/[&#8203;[[遊星>トロロ#weapon]]]＞[他SSR AR]};''};

#br
#br
-''フラッシュスパーク''(&color(#ffa500){SSR};)
&color(#dcdcdc){[攻撃：348 攻撃ボーナス：15%]};
&color(#dcdcdc){行動開始時、自身のHPが満タンの場合、&color(#f26c1c){1ターン};持続のバフをランダムで1つ獲得する。&br;味方全員のアクティブ物理攻撃時、ターゲットの防御力を&color(#f26c1c){10%};無視する。&br;味方（自身を除く）にバフを1つ付与するたびに、自身のアクティブ物理攻撃時、ターゲットの防御力を&color(#f26c1c){4%};無視する（最大&color(#f26c1c){20/24/28/32/36/40%};）。};
[スティグマ]
&color(#dcdcdc){防御デバフをもつターゲットへのダメージが&color(#f26c1c){2.5%};上昇し、シッカテクノロジーへのダメージが&color(#f26c1c){2.5%};上昇する。};
~同時実装・PUの限定SSR武器。いわゆるモチーフ武器。
味方物理人形全員への強化が行えるサポートらしい武器。
&color(#32a6c9){負けない心};等の効果量(最大60%)と比べてしまうと、この武器の効果量はやや乏しい…
とはいえ、防御力減少率を少しでも上げることで全物理人形のアクティブでのダメージを底上げできる。
ただし、諸々の効果で100%に達するなら(200%には届いていないなら)、&color(#32a6c9){弱体特攻};により10%の防御力無視＝5%の与ダメージ上昇なので、他属性の類似武器ほどバフとしての効率は良くはないとも言える。
~一方、幼熙を高凸していたり、他属性出張で本人のダメージを稼ぎたいなら、[[遊星>トロロ#weapon]]がとても良くマッチする。
必殺技後の&color(#32a6c9){追加コマンド};時のみならず、追加スキルでダンスを踊る時(&color(#32a6c9){行動追加};扱い?)にも武器特性・軌跡巡航が発動するため、すぐに最大効果量に達する。


#br
-''K2''(&color(#9932cc){SR};)
&color(#dcdcdc){[攻撃：251]};
&color(#dcdcdc){行動開始時、自身のHPが満タンの場合、&color(#f26c1c){1ターン};持続のバフをランダムで1つ獲得する。&br;アクティブ攻撃による物理ダメージが&color(#f26c1c){10/12/14/16/18/20%};上昇する。};
~

**アタッチメント [#attachment]
&color(#dcdcdc){・ステータス};
&color(#dcdcdc){''攻撃ボーナス＞会心＞攻撃実数''};

遊星を持たせるのなら会心率の優先度が高くなる。
#br
&color(#dcdcdc){・MOD};
実弾増幅

#br


**ノード [#build_node]
　
***固有ノード [#unique_node]
&color(#ffa500){&size(18){お勧めノード};};
　
　
&#11036;&#65039;&#11036;&#65039;&#11036;&#65039;
&#128997;&#11036;&#65039;&#11036;&#65039;
&color(#dcdcdc){[◯◯◯◯◯]};



　



#br
&color(#9932cc){&size(18){選択肢ノード};};
　
&#11036;&#65039;&#11036;&#65039;&#11036;&#65039;
&#11036;&#65039;&#128997;&#11036;&#65039;
&color(#dcdcdc){[◯◯◯◯◯]};



#br
#br
***ノードセット [#nodeset]



　
&#11036;&#65039;：不使用ノード
&#128997;：優先ノード
&#128998;：選択ノード
#br

|CENTER:64||||c
|>|>|>|~&size(14){汎用型};|h
|~&#128997;&#128998;&#11036;&#65039;&br;&#128998;&#11036;&#65039;&#128997;|~種別|~位置|CENTER:~内容|
|~|~&color(red){''優先''};|''40-下''|&color(#dcdcdc){&color(#32a6c9){負けない心};発動中は、自身の攻撃力が&color(#f26c1c){10%};上昇する。};|
|~|~|''20-上''|&color(#dcdcdc){アクティブスキル②&color(#3487e0){即興ステップ};で追加のSPを消費すると、与える会心ダメージが&color(#f26c1c){5%};上昇する。};|
|~|~&color(#32a6c9){''選択''};|''30-上''|&color(#dcdcdc){アクティブスキル②&color(#3487e0){即興ステップ};を使用する前に、ターゲットのバフをランダムで&color(#f26c1c){1つ};解除する。};|
|~|~|''20-下''|&color(#dcdcdc){&color(#3487e0){ベストダンサー};発動後、自身の最大HPの&color(#f26c1c){20%};分のHPを回復する。};|
　
ほぼゲーム内のおすすめ育成ボス戦ビルドの通り。
バフ解除''[30-上]''がいらない局面なら代わりに''[20-下]''を入れてもいい。
回復は他の手段が充分あるが、他のノードよりはまだ役に立つ場面があるだろう。

#br
***共通ノード [#common_node]
　
-''[[◯◯◯◯◯]]''(&color(#ffa500){SSR};)
&color(#dcdcdc){[攻撃力ボーナス+5.0%]&br;[◯◯◯◯◯]};
◯◯◯◯◯
　
-''[[◯◯◯◯◯]]''(&color(#9932cc){SR};)
&color(#dcdcdc){[攻撃力ボーナス+3.0%]&br;[◯◯◯◯◯]};




#br
**リモールディング・パターン [#remolding]

|CENTER:28|CENTER:COLOR(#4471C9):26|CENTER:COLOR(#8A55C6):26|CENTER:COLOR(#548F67):26|CENTER:COLOR(#BD5949):26|LEFT:|c
|>|>|>|>|>|CENTER:~&size(14){サポートコア・幼熙};|h
|~Lv|>|>|>|COLOR(white):SIZE(10):~必要ファクター|CENTER:~[[顕現体>リモールディングパターン育成#imagoform]]発動時の効果|h
|~|~&tooltip(タ){タンク(青)};|~&tooltip(ｱｻ){アサルト(紫)};|~&tooltip(サ){サポート(緑)};|~&tooltip(ｱﾀ){アタッカー(赤)};|~|
|~1| ||5|2|COLOR(white):物理属性の味方がダメージを与える時、ターゲットの防御力を&color(#f26c1c){5%};無視する。重複不可。|
|~10| ||8|3|受ける物理・属性ダメージが&color(#f26c1c){5%};減少する。&color(gray){（全人形共通）};|
|~20|1||9|4|与える物理ダメージが&color(#f26c1c){5%};上昇する。&color(gray){（全人形共通）};|
|~30|2||11|6|味方全員の与ダメージが&color(#f26c1c){4%};上昇する。最大&color(#f26c1c){3スタック};まで重複可能。スタックごとに効果が&color(#f26c1c){1%};低下する。&color(gray){（サポートコア共通）};|
|~45|2||15|7|攻撃力と最大HPが&color(#f26c1c){4%};上昇する。&color(gray){（サポートコア共通）};|
|~60|3||18|8|COLOR(white):戦闘開始時、基礎攻撃力が最も高い味方&color(#f26c1c){2人};の攻撃力が&color(#f26c1c){3%};上昇する。重複不可。|

#br
||CENTER:90|CENTER:90|CENTER:90|CENTER:90|CENTER:90|CENTER:90|c
|>|>|>|>|>|>|~[[成長データ>リモールディングパターン育成#data]]スロットとビルド例|h
//|COLOR(#4471C9):''タンク''|COLOR(#8A55C6):''アサルト''|COLOR(#548F67):''サポート''|COLOR(#BD5949):''アタッカー''|
|~タイプ|COLOR(#548F67):''サポート''|COLOR(#548F67):''サポート''|COLOR(#548F67):''サポート''|COLOR(#548F67):''サポート''|COLOR(#BD5949):''アタッカー''|COLOR(#BD5949):''アタッカー''|
|~メイン効果|>|>|>|COLOR(#548F67):戦意高揚6＆攻撃連携6&br;(HP連携6＆回復強化6)|>|COLOR(#BD5949):攻撃強化6&br;単体特化3＆玉座粉砕3|
|~サブ効果|タンク系|>|>|>|>|COLOR(#4471C9):LEFT:適当に合計3以上|
|~|アサルト系|>|>|>|>|COLOR(#8A55C6):LEFT:特に必要なし|
|~|サポート系|>|>|>|>|COLOR(#548F67):LEFT:物理連携5or血刃転換5、浄化のお返し(ﾚｱ)3など合計6以上|
|~|アタッカー系|>|>|>|>|COLOR(#BD5949):LEFT:強攻姿勢、会心強化(ﾚｱ)など合計2以上|
#br
自身もダメージをかなり出す攻撃的サポーターなので、自分の攻撃力も上げられるようにメイン効果を選ぶ。
ステージ等によっては回復&HP優先にしなければならないばあいもあるかも。

サブ効果は、凸を重ねていて火力が出るのなら自分を優先、そうでないならチーム優先で連携を選ぶ。
レア枠で、また使える状況が限られるが、浄化のお返しは効果量が高くて良い。
攻撃は全てアクティブ攻撃なのでもちろん強行姿勢/(強攻マスタリー)の方を選ぶ。物理強化より効果量が高いため。

#br
#br
*オススメ凸 [#constellation]
|>|>|~&size(14){凸効果};|h
|CENTER:50|CENTER:60|LEFT:|c
|~凸数|~スキル|CENTER:~内容|
|~１凸|必殺技|&color(#32a6c9){体勢攻撃I};を&color(#32a6c9){体勢攻撃II};に切り替え、味方全員に&color(#f26c1c){2ターン};持続の&color(#32a6c9){攻撃上昇II};を追加で付与する。&br;スキル使用後、このターン中にアクティブスキル&color(#3487e0){軽やかなターン};またはアクティブスキル&color(#3487e0){シンクロパッション};を使用すると、その効果が味方全員に適用される。|
|~２凸|パッシブ|アクティブスキル&color(#3487e0){軽やかなターン};およびアクティブスキル&color(#3487e0){シンクロパッション};の射程がマップ全体に拡大する。&br;アクティブスキル&color(#3487e0){軽やかなターン};でターゲットの最大HP&color(#f26c1c){15%};分のHPを回復し、&br;アクティブスキル&color(#3487e0){シンクロパッション};でターゲットのデバフを&color(#f26c1c){1つ};解除する。&br;&color(#3487e0){ベストダンサー};を発動すると、基礎防御力が最も高い敵に&color(#f26c1c){3ターン};持続する&color(#32a6c9){防御低下II};を付与する。&br;&color(#32a6c9){メインダンサー};を持つ場合、&color(#32a6c9){負けない心};で味方の被ダメージが&color(#f26c1c){30%};減少する。|
|~３凸|必殺技|自身が&color(#32a6c9){負けない心};を&color(#f26c1c){1スタック};獲得する。&br;&color(#32a6c9){メインダンサー};新効果追加：攻撃時、ターゲットの防御力を&color(#f26c1c){50%};無視する。&color(#3487e0){ベストダンサー};の効果発動後、射程内で現在HPが最も高い敵にアクティブスキル&color(#3487e0){即興ステップ};を1回使用し、1ターンごとに&color(#f26c1c){1回};まで発動する。スキル使用後は、&color(#3487e0){軽やかなターン};および&color(#3487e0){シンクロパッション};は使用できない。&br;&color(#3487e0){ベストダンサー};を&color(#f26c1c){2回};発動するたびに、このスキルのCDが&color(#f26c1c){1ターン};短縮される。|
|~４凸|②|ダメージ倍率が&color(#f26c1c){60%};上昇する。&br;&color(#32a6c9){&tooltip(ステップ){&color(#3487e0){軽やかステップ};と&color(#3487e0){パッションステップ};を含む。};};を1つ付与するたび、&color(#32a6c9){奇抜なアイディア};を&color(#f26c1c){1スタック};獲得する。|
|~５凸|③|ダメージ倍率が&color(#f26c1c){50%};上昇する。有効範囲が&color(#f26c1c){1マス};増加する。&br;&color(#32a6c9){単体防御I};を&color(#32a6c9){単体防御II};に切り替え、味方全員の&color(#32a6c9){ターゲット集中};、&color(#32a6c9){逃避};、&color(#32a6c9){スタン};と&color(#32a6c9){誘導};を解除する。|
|~６凸|パッシブ|自身が持つ&color(#32a6c9){&tooltip(ステップ){&color(#3487e0){軽やかステップ};と&color(#3487e0){パッションステップ};を含む。};};効果が倍増する（会心ダメージが&color(#f26c1c){20%};上昇し、攻撃後にHPが&color(#f26c1c){40%};回復し、&color(#32a6c9){援護};を&color(#f26c1c){3スタック};獲得）。&br;味方にバフ効果を&color(#f26c1c){1つ};付与するたびに、自身の攻撃力が&color(#f26c1c){1.5%};上昇する（最大&color(#f26c1c){45%};）。&br;&color(#3487e0){ベストダンサー};を発動すると、味方全員に&color(#f26c1c){2ターン};持続の&color(#32a6c9){ウォームアップ};を付与する。|

//　②|
//　③|
//　パッシブ|
//　必殺技|

凸のオススメ

凸はかなり性能を変える。詳しくは[[評価>#evaluation]]の項を参照。
特に物理人形が不足している環境では無凸だと存在感が薄く、サポーター性能だけで見ても1凸は欲しくなる。
&color(gray){逆に、[[物理最強アタッカー>ヴォイマスティナ]]が実装されれば無凸でも働けるのだが。};

#br
*おまんげたくわん [#omngtkwn]
可愛いところかデカパイなところとか


#br
*その他 [#etc]

&attachref(./Screenshot_20250519-211543.png,300x129);
&attachref;
&attachref;

~
// https://www.youtube.com/watch?v=BKDtix4OVqg
#youtube(BKDtix4OVqg)
1 2 beat（ワン・トゥー・ビート）%%iwara曲ではない%%



#br
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#pcomment(reply)

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