モンギル:STAR DIVE 開発者ラウンジトーク https://www.youtube.com/live/IiIzlPDn--8 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 1.配信開始前の声・音声確認・自己紹介 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ (音声が出ず一旦放送を中断) [00:12:40〜] 「ライブ配信、4分で終了。充実してるな」って。あ、あ。もう大丈夫ですか? あ、あ、少々お待ちください。はい、できました。あ、あ、聞こえますか? よく聞こえていますか? — 聞こえているようですが。聞こえますか? はい、では挨拶から。もう一度挨拶しましょうか。 — はい。ああ。はい、はい。 — ダイバーズの皆さん、こんにちは。開発者ラウンドトークが帰ってきました! — わあ、一度やったから、さっきより上手ですね。 — リハーサルは一生懸命やりましたから。でも、さっきのリハーサルでは音が出たんですよ。ちゃんと出ていたんですが。 — はい、分かりました。それではもう一度自己紹介をお願いします。 — こんにちは。『モンギル:STAR DIVE』のPD、イ・ドンジョです。 — はい、事業部長のカン・ドンギです。 — 本当に、本当に生放送ですね。 — そうですね。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 2.パーマの話・交通事故の話 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ [00:13:31〜] パーマをかけてきたんですが、いろいろ言われましたよ。モーツァルトだとか、ベートーヴェンみたいだとか。これ以上年を取る前に、一度髪を伸ばしてみようと思って美容院に行ったんです。伸ばしかけの中途半端な長さになっていて、「どうすればいいですか」と。 「誰か一口かじったのか」って言われていますが。この辺を一口ずつ、こう、ぱくっと。はい、それでパーマをかけました。かけてみると、確かに朝が楽なんですよ。 — どういうところが楽なんですか? — 洗って、乾かさずにそのまま出てこられるんです。 — だから臭ったんだ。 — なんで臭うんですか! 洗ったって言っているでしょう。洗ってそのまま来たんですよ。 — ともかく、やっぱりレナさんがいないと、ドタバタな始まりですね。今日ここまでドタバタになるとは思いませんでした。それはそうと、事故にも遭われたんですよね? — はい、交通事故に遭いました。 — ぶつけられたんですか? ぶつけたんですか? — ぶつけられたんです。 — ぶつけられたんですね。それでもパッチの準備のために。 — そうです。 — なぜこの話をしているかというと、事故に遭ったにもかかわらず会社に来た、と。会社に来てアップデートの準備をして、こうして放送の準備もしてくださった。本当に頑張ってくださったとお伝えしたかったんです。 — 生活の知恵ですが、48時間以内に病院に行かないといけないんですよ。48時間を過ぎると何かあるらしくて。 — 何があるんですか? — 保険の受付ができないとか、そういう話があるでしょう。そうらしいんです。それで行けませんでした。 — ぶつけられた、で間違いないんですよね? — でも健康ですから。ちゃんと開発できます。 — 一刻も仕事を休めませんからね。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 3.本日の進行・属性の聖所の説明と案内不足 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ [00:15:11〜] さて、今日も一生懸命準備した内容をお話ししないといけませんね。最初の項目から始めましょうか。 — はい。まず、前回の1.4アップデート後にアンケートを実施しました。いただいたご意見を踏まえて、先にお話しできることをお伝えしてから、アップデートの紹介と、準備した内容を進めていきます。 — それではスライドに移って、アンケートの話から始めましょう。最初はこちらです。「属性の聖所は、どうやるんですか?」。 — 私もいただいた説明やご意見を見ました。ただ、放送が始まってすぐこうして説明するのは、すごく緊張しますね。ちゃんと説明します。 — テンションを上げてください。 — 属性の聖所にはいろいろな機能を作って入れたんですが、それが見つけづらいようですね。設定をして、遺物を獲得して、鉱山のように報酬を受け取る。そうした機能をたくさん入れたために、分かりづらくなってしまったと思っています。 [00:17:39〜 音声の再調整] 今日のマイク、ちょっと……。 — そうですね、なぜ急にこんな状態に。あ、あ、あ、あ。 — あ、あ、1、2、1、2。大丈夫ですか? あ、今は出ているんですね。すみません、何度も。今日は何だか。 — 何か、すごくいいことが起きる前兆なんでしょうね。では説明をお願いします。 — どこからでしょう。皆さん、今はちゃんと聞こえていますか? それではもう一度説明します。どこまで届いていたか分からないので、最初からお話しします。 [00:18:19〜] 属性の聖所を企画し、提供するにあたって、鉱山のような機能や、遺物を獲得して合成し、上位の遺物にする機能、今日のダンジョンの属性を決めて追加報酬を受け取る機能、そしてダンジョンに入る際に自分で難易度を選んで設定する機能などを作りました。 ただ、あまりにも多くのものが一つの場所にあるために、うまく伝わっていないようです。そこは引き続き確認して、改善できる部分を改善して提供しようとしています。 — 私もアンケートで「いったいどうやるのか」という質問を見ました。私なんて内容を知っていたにもかかわらず、選択する場所を探すことになったんですよ。そういうところですね。 — まず、属性の聖所には五つの属性があり、「今日の属性」が毎日変わってUIに表示されます。その属性のダンジョンに入ると、追加の報酬を獲得できます。今日の属性以外でも、すべてのダンジョンをプレイすること自体に問題はありません。 — そうなんですよ。最初、私は何も選ばずに入ってしまって、5段階でも簡単にクリアできたんです。「あれ?」と思いました。 — 選択をしていただくことで、その選択に応じたデバフ効果が付き、その効果によってレベルが決まります。そのレベルに応じた報酬やステータスの増加、そして「属性の加護」というパッシブを獲得できます。 遺物を引いたり、獲得した遺物を合成して上位の遺物を手に入れたりすることで、それぞれのオプションの等級を選べる、と考えてください。 例えばボスの体力を増加させる遺物なら、高い等級を選ぶことでダンジョンの難易度が上がります。遺物はそれぞれ選んでいただくのがよいですね。自分の育成状況に合わせて、遺物に対応したレベルと、そのレベルをクリアした報酬を得ながら、自分の編成やキャラクターが強くなっていくことを実感していただけると思います。 — 私もそこに気づいてからは、自分の実力に合わせて選び、攻略する楽しさがありました。今のチャットにも「3日間知らなかった」とありますが、私は5日間知りませんでした。「何か違うな」と思っていたんです。 私たちの作りが少し粗削りだったと思います。そういう部分は引き続き手直ししていただけると思っています。属性の聖所に限らず、説明すべきことを、あまり整理せずにそのまま渡してしまっているところがあるので、もっと分かりやすくお伝えする必要がありますね。 — はい。案内不足の部分は継続して確認しています。アンケートでも多くのご意見をいただいているので、それをチェックしながら改善・アップデートしていく予定です。 — はい、そうしましょう。それでは次の質問を見てみましょう。 〔訳注:「遺物」は絆の欠片だと思われる、「鉱山」は訳語不明〕 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 4.風属性パーティー・ナギの調整 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ [00:21:54〜] 一つ目ではなく、二つ目が出ましたね。風パーティーです。私、前回あまりにも大騒ぎしてしまって、かなり反省しました。 — それは反省した髪型なんですか? — 反省したから、こんな髪型になったんですよ。内容を見たり話を聞いたりした時には、皆さんへの約束を果たせると思って、私も大げさに盛り上げてしまいました。風パーティーについて、説明していただけますか。 — まず率直にお話しします。1.4のリリースにあたって、キャラクター全体のバランスをもう一度調整しました。その中で当然、風属性も調整しましたが、意図しただけの効果が出ませんでした。最後まできちんと確認できず、前回お話しした内容と違う結果になったことは、申し訳なく思っています。 — はい、ご挨拶を。 — 特にナギのところで、その問題が出ていると思います。ナギはオフフィールドでの活躍も際立つキャラクターだと考えています。ナギのパターンや仕組みは、オンフィールドとオフフィールドの両方で使われます。ダメージ係数などを大きく上げすぎると、こちらが基準としている範囲を大幅に超えてしまうため、消極的な調整になっていたと思います。 他より全く働かない、ということではありませんが、私たちが望んだ、あるいは皆さんが期待されたほどの効果を得られませんでした。私自身も見ていて、そこは残念に思いました。風パーティーを改めて確認し、特にナギは重点的に見ていくつもりです。もう一度、改善した姿をお見せできるのではないかと思っています。 — 戦闘担当の中に、何か勢力があるんじゃないですか。嫉妬する勢力とか。 — そういうことではありません。特定の属性を意図的に弱くしようとは考えていません。ただ、とても慎重になる部分もあります。特にナギやエステルは、登場からしばらく経っていますよね。最近出たキャラクターが優れた活躍を見せるからといって、毎回すべてのパーティーをそこまで引き上げ続けると、別の問題につながりかねないと思っています。 — そこは私も同意します。ただ、「いくら何でも差がひどすぎないか」となると、特に冷遇されているように見えて、そういう疑念が出ることもありますよね。内部ではそういうことではなく、調整の過程で強くしすぎることを警戒して、保守的に進めたということですね。 — はい。今回、後ほどご覧いただくクロエも風属性です。パーティーを組む際の選択肢になるよう、改めて改善案をご案内します。 — 売る側の私がこういうことを言うのもあれですが、それは結局「クロエを買え」という話なんですか? — いいえ、そうではありません。支援型のキャラクターもいますし、属性が一致しなくても優れた選択肢があります。これまで風パーティーで使われていたキャラクターを冷遇して、外してしまうようなことがないようにしたいんです。特にナギには、オフフィールドでも活躍してほしいと考えているので、その点も踏まえて一緒に見ていきます。 — 私の操作が下手だからかもしれませんが、実際、ナギの風パーティーではナギとエステルの支援を使っているんです。ナギを操作する感覚が好きで、ぐるぐる回る感じもよくて。だから個人的にも、今のナギは惜しいと感じます。私はナギが好きなんです。賛成ですか? — はい、賛成です。ここはもう一度確認して、お知らせでもお伝えできると思います。 — はい、分かりました。それでは次に進みましょう。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 5.モンぷらんの利便性・ガイド・プリセット ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ [00:26:44〜] モンぷらんの利便性ですね。これも本当に多くのご意見をいただいています。ある程度数が手に入って、装備も揃えられるようになってきたので、必要に応じた付け替えや、何が優れているのか、どう作ればいいのか、といったことをよくお話しいただきます。 — そうですね。新しく始めてくださる方も多い中で、既存のプレイヤー、例えば私のような者は変更後の仕組みでも気持ちよく製作して使えますが、初めての方への案内が足りないと思っています。 ガイドを考えていますが、ミッション形式ということではなく、画面上でどのように情報をお見せするか、ということです。強化の際によく使われるオプションのデータ、人気のあるおすすめオプション、ユーザーの皆さんが多く選んでいるもの、特定のキャラクターによく使われているものなどを表示できると思います。そういう機能を追加しようとしています。 それから、何と言えばいいかな。うーん、モンぷらんの……言葉がうまく出てこないですね。 — 大丈夫です。落ち着いてください。 — 今ちょっと、頭が……。 — 昨日、朝7時に帰ったそうです。朝7時に帰って、また来られたので。 — はい、ほかには何でしたっけ。あ、モンぷらんの個別のお気に入り登録ですね。今回対応したものですが、意図したとおりに動いていませんでした。修正には新しいビルドを配布する必要があり、アップデートを伴うので、次のバージョンで改善されると思います。 それから、ほかに話そうとしていたのは何でしたっけ? — プリセットです。 — あ、プリセット。以前から作るとお伝えしていました。かなり整理が進み、研究開発をしています。「やってみている」というより、現在研究開発中です。プリセットは提供します。ただ、バージョンの更新が必要なので、時期は改めてお伝えします。まず、提供する予定であることはお伝えします。 — 私も1週間ほど遊ぶと、モンぷらんでバッグがいっぱいになって、合成や分解をしなければならなくなるんです。その過程が少し面倒なんですよね。小さな壺のようなものや、ニャンコの口に一つずつ放り込むと、欲しいモンぷらんができるまで食べて吐き出してくれる、といった仕組みを想像したんです。もっと便利にできないかと。 今、「開発する側の苦労も知らずに」と思っています? — まあ、そうですね。いえ、でも、とてもいいアイデアだと思います。ただ、持っているオプションやお気に入り設定を先に整えて、自分が価値のあるものだと判断した品を確実にロックできるようになれば、そういうことも進められると思います。そこは引き続き見ていきます。モンぷらんの利便性は、確実に改善を続けます。 — プリセットを進め、ガイドや、どのモンぷらんがよいかを教える機能を考えている、ということですね。私も、久しぶりに戻った方や新しい方が、何も知らなくても遊びながら理解でき、快適に使えるように整理する必要があると思います。準備を続けてくださるそうなので、具体的な内容や計画が決まればお知らせいただけると思います。 これは次のバージョンに入りますか? — いえ、次の次です。ガイドなどは、おそらく次の次のバージョンになると思います。プリセットは次のバージョンを目標にしていましたが、関連するものをまとめる必要もあるので、それを見て進めることになりそうです。確定したら、またお伝えします。 — 分かりました。期待しています。次の話に進みましょうか。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 6.翻訳・ローカライズの品質 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ [00:31:23〜] その他のご意見です。翻訳品質について。 — はい。韓国からも海外の方々からも、多くのご指摘を受けています。申し訳ありません。言い訳のようになってしまいますが、いつも放送を見てくださる皆さんはご存じのとおり、私が「3週間ごとにストーリーを出す」と発表しました。 — 事前に相談していた話ではなかったんですか? — はい、申し訳ありません。開発チームの皆さんにも申し訳ありません。私がその場で言い出すには、実際にはとても大きな話だったんです。 翻訳は私たちだけで完結するものではありません。さまざまな国で翻訳をしていただき、声優の皆さんにも一つのエピソードを収録していただきます。それを急に3週間ごとに、となると、声優の皆さんへの連絡・調整から、すべての部分で問題が出ました。 立て直すまでに時間が必要でした。今は「正常」という言い方もあれですが、段階を踏んで進められるように、内部のやり方を大きく変えています。これまで品質や誤訳の問題があったことは、私も確認しています。大変申し訳なく思っています。今後改善できるよう工程を整えているので、引き続き気を配ります。 — はい。日本ではDMMでのリリースも予定していますし、海外でもサービスを続けていくので、より品質の高い翻訳を提供できるように努めます。特に、キャラクターの性能やスキルに関する部分は、皆さんがさらに敏感になるところだと思います。 — そのとおりですね。 — そういうところでは今後ミスを起こさないようにしなければなりません。私たちもきちんと確認していくので、引き続き見守っていただければと思います。 — はい、しっかり確認します。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 7.SF的な世界観・今後の舞台 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ [00:33:42〜/一部の元時刻に逆行あり] 次はSFのコンセプトについて。「この方向性はずっと続くのか」という質問ですね。 — そうですね。これまでは野原や草原を走り回っていたのに、急にSF的な地域に入ったので、驚いた方もいらっしゃるかもしれません。この雰囲気がいつまで続くのか、このままの方向で進むのか、といったご意見がありました。 — 前の話を展開したうえで、「虚無」に関する話がガバー諸島で本格的に進んでいくように準備していました。SF的なコンセプトというのはガバー諸島のことだと思いますが、この地域を舞台に、しばらく物語を進めます。 ただし、今あるマップだけを使い続けるというわけではありません。そこから広がっていき、ニュー・ニルヴァンでコードや虚無などに関わる話を、しばらく描いていきます。単に地域を次々移動するよりも、物語をしっかり伝え、展開していきたいと思っています。そのため、今後のテンポも以前とは少し違う形になると思います。 このコンセプトが続くのか、というご質問への答えとしては、しばらくはこちらの地域で過ごす、ということです。もちろん以前の地域に戻って話をしたり、別の人々に会ったりすることもありますが、主な舞台はガバー諸島になります。 — 関連するキャラクターの話がある程度まとまれば別の地域に行くこともあるけれど、まずはガバー諸島で物語を進め、しばらくは今の雰囲気が続く、という理解ですね。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 8.フォトモード・キャラクターとの交流 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ [00:35:41〜] フォトモードについてもご意見をいただいています。いろいろな機能を追加してほしい、という提案が多いですね。 — 「戦闘中に止めて撮影したい」といったご要望をたくさんいただきました。他のゲームの例も見せていただき、アンケートでも多くの提案をいただいています。そうした機能を追加しようと思っています。 フォトモード、つまりキャラクターを見るために使えることは、できるだけ何でもやってみます。 — 具体的には何ですか? — さっきも言ったでしょう。戦闘中やスキルを使っている最中に、ぴたっと止めて写真を撮る、といったことです。 — 実は私、モンギルのプレイ時間のうち、フォトモードが6……60%くらいなんです。 — 60%? — 60%です。残りはまあ、そんな感じで。私は主にフォトモードを遊んでいるので、そういう人向けのコンテンツも作っていただければと思います。 画面に触ると、こう、ひらひらと動いたりするでしょう。ARもそういう方向でやっていましたし。ただ、今のフォトモードは、や、野外なので。 — 野外だから、プライベートな空間が必要だと? — いえ、私が必要だという話です。私に必要なんです。プレイ時間の60%ですから。「野外の……」は、あまり好みじゃなくて。あ、屋外は私の好みではないので。密閉された空間、プライベートな空間が必要なので、参考にしてほしいということです。 — はい、分かりました。フォトモードも結局はキャラクターを楽しむためのものですから、キャラクターを見る機能は継続して発展させます。 — 分かりました。アンケート関係はここまでです。さて、今日の主役、クロエに会わないといけませんね。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 9.クロエの紹介映像 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ [00:37:56〜] クロエは、すでにストーリーを進めた方はご覧になっていると思います。まず準備した映像をご覧いただいてから、引き続きお話しします。 [00:38:19] できる。ううん、やり遂げるまで続けるんだから。 [00:38:28] 開け! [00:38:41] 準備して。私に任せて! えいっ、やっ、はっ、しゃっ! [00:39:01] さあ。 [00:39:06] えいっ、一度やってみよう! あっ。 [00:39:20] もう一度いくよ。さあ、はっ、えいっ、さあ! [00:39:51] うん、いつでも呼んで。すぐに駆けつけるから。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 10.クロエの人物像・ナイトマーチとエステルの衣装 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ [00:40:00〜] クロエを見ると、やっぱり娘みたいだなと思うんです。私には娘はいませんけど、こんな娘がいたらいいな、と。 — そうですね。たくましくて、とても明るく元気なキャラクターです。努力家ですよね。そのエネルギーがとてもいいと思います。 — イラストもすごくきれいに仕上がっていますね。 — はい。紫の背景にしたので、明るすぎるかなとも思いましたが、完成したものを見たら、とてもよかったです。 — 半周年の主役と言っていいキャラクターですよね。イザベラ……。 — イザベラも、まだ終わっていませんよ。クロエは風属性の乱闘キャラクターとして登場します。 — クロエに進みますか? — はい、はい。ああ、どうして先に見せちゃうんですか。まだその順番じゃないって! 後でお見せします。クロエは後ほど実際のビルドをプレイしながら、詳しく紹介します。 今回は、ささやかながらもう一つ、皆さんに楽しんでいただけるものを用意しました。すでに結構ご覧になっているみたいですが。 — そうです、ハロウィンのコンセプトです。 — 「ナイトマーチ」というもので、大掛かりというよりは、小規模に用意しました。イベントストーリーなどを楽しんでいただければと思います。 — 今回のナイトマーチの主役は、カン・ドンギさんの好きなキャラクターなんですか? — もちろんです。さっきも話しましたよね。ナギ、エステルの支援、素晴らしいキャラクターたちです。 — エステルです。じゃーん! — わあ。 — ちょっとテンションが低すぎませんか。疲れているみたいですが。 — いえ、そうではなくて。手を見ていたんです。 — あの手の部分、少しだけ見せたことがあったんですよね。でも、手だけを見て皆さんいろいろ推測されていて、すごいなと。 — それについては言いたいことがあるんですよ。前回の放送で、私にはそういうことをするなと言ったでしょう。皆さん、実は前回、裏には全部あって、私が持ってきていたんです。ところが放送前に急に真顔になって、「本当にもうやめてくれ」という感じで言われて。「先出しはやめろ、どうしていつもやるんだ」って。それで翌日はどうなりました? — はい、そういう経緯がありました。 — 私は言いたいことがたくさんありますよ。こうするために私の権限を全部取り上げたのか、やめようと言ったのか、と。 — それで、この手は誰なんですか? 教えてください。 — それはストーリーをご覧になった方が、楽しめると思います。 — 女性キャラクターみたいですね。ネイルがきれいでした。 — そうですね。 — そこまでは話していいでしょう。 — ごめんなさい。 — はい、謝る姿勢ということで。では進みます。 — それでは本格的にビルドを見ましょうか。 — ビルドに切り替えます。あれ、どうして切り替わらないんですか。早く切り替えて、早く! ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 11.クロエの実機紹介:調整中の数値・衣装・バーコード ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ [00:43:06〜/ここからの元時刻も前項と重複] まずクロエ、クロエを先に。ちょっと待ってください。はい、クロエから。 — 先にお伝えしたいことがあります。クロエは、エピソード7が公開された時に、すでにお試しで触っていただいていると思います。ただ、バランスなどは今も最後まで調整を続けています。 放送でお見せするビルドは、かなり前のものを持ってくることになるので、今日は申し訳ありませんが、そうした数値の説明は省き、戦闘など別の部分を説明する予定です。 — 足がとても小さく見えますね。足のサイズはいくつですか? — 足のサイズは分かりません。 — もう隠さず言うことにしたんですか? — マテアの足の話をした頃から、私をからかおうとしている気がして。 — この靴と、パンツがこう広がっているので、小さく見えるんですね。私が見るところ、220くらい? — 220? 235? — 235。もっと小さそうですけど。 — クロエの服装は、意図してこういうデザインにしたんです。さっきチャットで、「ここに穴が開いているのはコスト削減なのか」とありましたが。 — 布を全部使ってほしいわけじゃないでしょう? — もっと削減を。 — そう、もっと削減した方がいいですね。 — 最近こういう、おしゃれなパンツはいいですよね。あなたも時々ああいうものを穿くでしょう。 — そうですね。最近は幅の広いパンツを穿いています。そういう服装で作りました。後ろにはバーコードもあります。 — バーコード。見て、読み取ってみようかなと思いましたが、実際には試していません。読み取ったら何が出るんでしょう。 — 何も出ないと思いますけど。 — どういう意味で入っているんですか? 製造番号のようなものですか? — 最近、私をいじめすぎじゃないですか。 — いえ、純粋に気になっただけです。好奇心で。 — あれは一度聞いてみないと分かりません。腹筋などは確かに気にしていましたが、バーコードまでは気が回りませんでした。 — そうですね。私はこれがよかったです。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 12.クロエのモーションと戦闘 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ [00:45:15〜] さっき説明したとおり、クロエの調整はまだ完了していないそうです。なので、まずはモーションを中心にお見せします。これがキャラクター情報画面。そしてレベルアップのモーションです。 — 格闘をするキャラクターなので、その方向の動きをたくさん用意しました。 — ではレベルアップしてみますね。 — 今日はちゃんと許可を取ってやるんですね。 — もちろんですよ。 「準備できた!」 — プロフィール画面のモーションも、とてもいいんです。 — おお、身軽ですね。努力、根気……青春らしい言葉ですね。「友達」はちょっと違う気もしますが。「成功」、友達はいないでしょう。 — そんなことを言っていたら、友達がいるはずないですよ。 — 純粋なキャラクターなんですよ。性質がそのまま、純粋さ、〔一語不明〕、明るさという感じで。 — 本当にそのままですね。では一度お試しで遊んでみましょう。 — こういうキャラクターを、エピソード内でお試しできるように、今回用意してみました。今後もこういう形で紹介したいと思っています。すでに一度は操作した方もいると思いますが、改めて放送で正式にお見せします。 [00:46:48〜] まず、スキルはオフィーリアのように、まとめて使うことができます。そして「ハイテンポ」という効果を得ると……。 — 難しいですね。途中に通常攻撃も挟むんですか? 私は挟まずにやっていましたが、私よりはるかに上手な攻略をする方がたくさんいるので、期待したいですね。こうやって溜めて。 — 攻撃するとヒットエネルギーが溜まっていきます。溜めた後に特殊スキルを使うと、「ウィンドミルキック」が出る、と見ていただければと思います。 — スキルを使った方が早く溜まるんですよね。 — はい、早く溜まります。 — では通常攻撃でも、必要な数を溜めることになるんですね。はい、こんな感じで。おお、操作感がいいです。軽快ですね。 — 素早くヒットエネルギーを溜めて、究極技のゲージを溜め、高速パンチで軽快に攻撃する。そういう戦闘を楽しんでいただけます。 — シュッ。おお、ぐっと。キックも混ぜられたらよかったのに。〔直後の短い発言は意味不明瞭。〕はい、分かりました。こういうキャラクターです。 これまでのキャラクターとは方向性が違って、とても新鮮でよかったと思います。 — こういう格闘キャラクターもいるといいなと考えていましたし、クロエのコンセプトにもよく合っているので、いい仕上がりだと思います。 — 個人的には、あの小さな足を使った足技のモーションがもう少しあったら、という、かなわぬ欲望を抱いてみます。 — はい、いいですね。数値などもお見せしたいところですが、今は調整中なので、それは後ほどです。 — 最初の、最初の。はい、分かりました。せっかくなので、もう少し見ましょうか。クロエ、かわいいですよね。まだお見せしていないモーションも。お、ストレッチ。 — クロエとイザベラは、一緒に準備していたんです。その時から好みがかなり分かれていました。イザベラを好む方と。私はクロエが好きなんですが、皆さんにはあまり好まれないのかな、と思っていました。でも実際には、クロエもとても気に入っていただいています。 — はい、ルーと一緒に。そう、これも私には言うなと言っていたのに、結局公開して。 — いろいろ溜まっていたんですね。 — もちろんですよ。 — 分かった、分かった。 — 私がそんなに何を悪いことをしたっていうんですか。 — ウォーミングアップ。〔動作に合わせた声。〕お、これは手から出る音じゃないですね。これ、知っている方がいるかな。 — でも、いないでしょうね。 — おお、このポーズはいいですね。クロエは表情が本当にいいと思います。 — はい、この時の表情がいいですね。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 13.エステルのハロウィン衣装・フォトモード ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ [00:50:08〜] さて、エステルです。言葉はいりませんね。実は、誤解を解いておきたいことがあります。私が「エステルは絶対に引いてください」と言っていた理由は、これなんです。性能のことは、私は分かりません。さっきも話したとおり、プレイ時間の60%をフォトモードに使っているので。誤解を招いた点は、申し訳なく思っています。 では本格的に見ましょう。エステルです。 — 今回は新しいキャラクターではなく、「ナイトマーチ」に合わせて衣装を変えて楽しんでいただきたいと思って用意したものです。スキン、コスチュームと考えてください。 — 挨拶して。挨拶する時は後ろからも見たいですが。挨拶して……でも、今日はちょっと危ないかもしれません。 — そうですね。今日はポーズだけ簡単にお見せします。もともとあるポーズなんですが、こんな感じです。 — この構図ですね。 — ミニゲームなども楽しんでいただけるので、そちらも一緒に見ていただければと思います。 — はい、いろいろ〔原文の語句不明〕していただいて。では、ここまでにしましょうか。このバラがポイントだと思います。 — 瞳も変わるんですよ。 — そうです。さっき気づかれたか分かりませんが、少し拡大しましょうか。瞳がハートなんです。このハートを入れた人は、きっと裏の界隈で活動している人ですよ。誰なのかは知りませんが、何となく、そういう気配がします。 — ナイトマーチのコンセプトですから。 — ああ、コンセプトだから。そうですね。 尻尾などは意図的に外しているんですか? — この服だと、尻尾を付けられないので。 — そうですね。でも、尻尾がそんなに重要ですか。はい、エステルでした。 — もうちょっと、エステルをどけて。 — 今日の放送は少し心配だったんですよ。エステルがとてもよく仕上がっていたので。あとはゲーム内でたくさん見ていただければと思います。 — はい、そのとおりです。それでは次へ。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 14.イラスト公募展・応募作品の紹介 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ [00:52:30〜] 次は、公募展です。これ、「のぞき見」って何ですか? — 私が最初にこれを使ったら、準備している方たちも、何とか先出し情報を入れたくなったみたいで。 — 皆さん、誤解しないでください。そういう意味ではありません。 現在、公募展を開催していて、たくさんの方が参加してくださっています。改めてありがとうございます。中間の紹介を兼ねて、さらに参加していただきたいという思いで用意しました。 — ここには「ドンドンジュ選定賞」もありますね。 — はい。PDと私で少し相談して選ぶ賞です。これまでの放送で話してきたポイントを覚えていてくだされば、受賞できるのではないでしょうか。 参加していただくと、ここに表示している限定フレームをお渡しします。ぜひご参加ください。棒人間でも大丈夫です。ご自身で描いた、個性のある絵で参加していただければと思います。 — 私もペイントソフトなら、ちょっと描けるんですが。あのフレームは全部集めたいので、私にもいただけますよね? — 単なる告知だけではなく、応募いただいた作品で一緒に見たいものがあったので、少し持ってきました。 最初はドット絵のニャンコです。 — 私は昔のゲームが好きなので、ドット絵の雰囲気が本当に好きなんですよ。とてもかわいい。モンギルのドット絵でミニゲームが一つできたら、すごくよさそうですね。見ていてそう思いました。 — 私に作れってことですか? — まだ言ってないですよ。「よさそうだ」と言っただけなのに、最近、何を言ってもどうしてそう受け取るんですか。 — やってくれるわけでもないのに。 — 本当にかわいいですね。こちらは0.5周年という札を持った3人組です。 — 0.5周年をお祝いしていただいていて、これは皆さんと一緒に見たかったんです。 — この〔キャラクターまたは描写の名称不明〕、すごくかわいくないですか。 — そうですね、とてもかわいいです。ナギは自分をこうしてぶら下げていますね。 — それから、こちらは最近の学園もののような雰囲気です。オフィーリアとフランシス。 — 本当に絵が上手な方がたくさんいますね。 — そうですね。同じクラスの友達になりたいです。そして、こちらもかわいい。 — これは〔対象の名前が不明瞭〕で、私が一枚入れました。 — とてもかわいいですね。実際にデイジーがいたら、私からはこの角度で見えるわけですよね。 — デイジーがドンジュさんに、こういうふうにしてくれますかね? — 角度は合っていますが、実際にしてくれるかは、考えてみた方がよさそうです。 — 覚えてろよ。ああ、かわいい。 — これはニャンコ……いや、ヒョウじゃないですか? — ヒョウ、ジャガーですね。これ、見た瞬間に吹き出しました。本当に見た途端に笑ってしまって。これはスタンプにするべきじゃないですか。 — クオリティが高すぎますね。 — こういうのを見ていると、会社にいることも忘れて、ずっと夢中で見てしまうんです。 — 本当に上手ですね。ありがとうございます。 — ありがとうございます。先ほどもお伝えしたとおり、まだ期間は十分ありますから、引き続き参加をお願いします。 — あ、もう見ないんですか? — やるべきことをやらないといけませんからね。 — はい、それではよろしくお願いします。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 15.キャラクターの好みのアンケート ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ [00:56:28〜] 放送終了後には、以前お伝えしたキャラクターの好みに関するアンケートを実施します。原作でまた会いたいキャラクターや、好みの属性、特徴などについて、たくさんご意見をいただければと思います。 — ここから本当に働いていただかないと。 — 私たちにもアップデートやキャラクターの計画はありますが、原作で見たかったキャラクターや、こういうコンセプトのオリジナルキャラクターがほしい、といったご意見もいただければ、反映して作ってみたいと思っています。 — 最初から「一緒に作っていくゲームだ」と、何度もお伝えしてきました。そうした試みを一つずつ続けていきたいので、多くのご意見をお願いします。 私はもう決めました。私は〔プラガール:原文の音に基づく仮表記〕です。これをお願いします。 — まずはアンケートで出た希望を優先して、カン・ドンギさんのご希望は後ほど考えてみます。 — まあ、お忙しいでしょうからね。はい、分かりました。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 16.グッズ紹介・オフライン販売 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ [00:57:46〜] ついにこの時間が戻ってきました。グッズです! 半周年を迎えるので、新しいグッズを作っています。今日はお披露目するために持ってきました。オフライン販売も行います。 国展ですね。公式ショップの〔店舗名不明〕の店舗で、期間中は特別なイベントやグッズ販売を予定しています。ぜひ足を運んでいただければと思います。行きますよね? — はい、行かないと。行く日も公開してから行かないといけませんね。 — そうですか。開発者ノートなどで一度お知らせしましょう。来てくだされば、おいしいものをごちそうします。 — そうですね。では、実物を見る前に、どういうコンセプトのグッズを準備しているのかを紹介します。 — これからなんですか? さっきこれをお見せしましたが、この構成のままではなく、少し変更が必要です。 — 以前お話ししましたよね。作りましたよ。皆さん、覚えていますか? 「ゆらゆら」「ぶらぶら」「カシャカシャ」、全部作るとお伝えしました。約束は全部守りました。カシャカシャ、ぶらぶら、ゆらゆら。カードではありません。 — 一つずつ見ましょう。メイベルからにしますか? — メイベルですか? ブリシェルが見たいんですが。 — ではブリシェルから。これがカシャッとする前です。次にカシャッとすると。 — 原画に忠実ですね。 — はい、原画に忠実です。メイベルも見ましょう。これはゲーム内では見られないものですよね。 — そうです。このグッズのために新しく用意しました。 — カシャッ。はい、イザベラも。カシャッ、カシャッ。 — 実務担当の方とやり取りしているのを見ましたが、透明度をすごく気にしていましたね。ところで、これ、ずっと画面に出していて大丈夫ですか? — そうですか。早く進めましょうか。 — それと、ソランヨンがまたすごくいいんです。 — ソランヨンのカシャッ、これは本当に。私は絶対に買います。では、また隠している方の状態に戻しましょう。 — ソランヨンはあまりにも刺激的なので。画面を、グッズを一つずつ……。 — いや、それからではなくて。はい、はい。 〔訳注:ソランヨンは原文の音に基づく仮表記。〕 [01:00:22〜/以降は追加入力の韓国語も使用] 新しいアクリルスタンドが出ます。キャラクターごとに見たいので、二つずつ持ち上げてください。ビビアン、イザベラ、クロエ、それからブリシェル。このような新しいアクリルスタンドが発売されます。 — 今回は手前にSDキャラクターも付いていて、クオリティがさらに上がりましたね。本当にかわいいし、格好いい。同時に、これもどんどん進化している気がします。 — そうでしょう。約束したではありませんか。それからキーリングです。キーリングも、本当に高級感のある仕上がりになりました。 — 少し下に。〔短い一節不明〕。キラキラしていますね。かわいいでしょう。高級感もあって、とてもいい仕上がりです。 — それから、さっき私が手持ち無沙汰で振っていたもの。皆さん、前に出して、こうやって。はい、ゆらゆらするものができました。 ただ、誤解しないでいただきたいのですが、このサイズはサンプルだからです。製品はもっと大きくします。そこは心配しなくて大丈夫です。このようなものを作っています。 — さっき少し見せましたが。 — そんな見せ方ではなく、使用感を見せないと。このように楽に使えて、マウスも動かせます。 — 私もやります。 — 私だけで。こういうのは私だけがやります。 — 分かった。これもやって。 — いや、違います。クロエの方は前回一度紹介しましたが、こうして使用感も分かるように。 私が使ってみて、大きくしてほしいともお伝えしました。ただ、クッションが大きすぎると、かえって使いづらいんですよ。 — そうですね。実際に使って検討しました。 — 使用感は本当に真剣にフィードバックしたんです。全部実際に使ったうえで意見を出しているので。 — フィードバックの文書に「もっと大きいものはありませんか」と、とても丁寧に書いてくださっていました。 — マウスパッドとしての本来の機能の話ですよ。はい、そういうことです。グッズですから、実用性も必要ですよね。 — そうです。実用性もあって、大きいものには大きいものなりの使い心地が必要ですから。 — はい、落ち着きました。 — 落ち着きましたね。 — はい。グッズの紹介はここまでです。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 17.初コラボのお知らせ・後半への切り替え ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ [01:02:47〜] さて、ドンジュさんにも内緒の、先出し情報です。 — 見せるものがあったんですか? 本当に? — 本当にあります。昨日急に話が進んで、相談して持ってきました。コラボのお知らせです。 — 唐突に感じるかもしれませんが。 — 唐突ではないんですよ。私たちはエピックストアでもリリースしたでしょう。 — そうですね。 — エピックとは仲がいいんですよね? — まあ、そうですね。悪くない関係だと思います。 — それで、初のコラボです。実は先週のインタビューでは「コラボはありません」と言ったばかりなのですが、急にこういういい知らせができました。 — 詳細は準備の状況に合わせて、いつ、どんな内容で行うのかがまとまり次第、公開します。今日はこれ以上お話しできることがないんです。今の段階ではここまでなので、楽しみにお待ちください。 — 話したいんですけど、言ってはいけないそうなので。はい、進みます。準備したお知らせはここまでです。本当はもっと盛り上げたいんですが、会社同士の関係もあるので、ご理解ください。 今日はこれで終わりですか? — そうではありません。 — そうですよね。先ほどのアンケートの話でも、お伝えしたいことを全部お話しできていません。それで、あの時間が戻ってきました。「ドンドンジュのドンドンジュ」、第2回です。少し準備を整えてから、またお会いしましょう。しばらくお待ちください。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 18.ドンドンジュ:乾杯・半周年への感謝 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ [01:05:36〜] ドンドンジュです、ドンドンジュ。ここはどこですか? — 新しい地域、新しい場所でお会いすることになりました。今日は特別にワインを用意していただきました。 — では一杯やりましょう。いや、私たちだけで乾杯するのではなく、半周年を祝って、乾杯の挨拶をしてください。 — 乾杯の挨拶ですか? ああ、すっかりおじさんになりましたね。 — 失礼しました。 — すっかりおじさんになって。水やコーラで、こういうふうに。 — 明後日で半周年ですよね。自分たちでもお祝いする意味で用意しました。ただ、お祝いというよりは、率直に、気楽に話したいこと、話さなければならないことがあって、この場を用意しました。 — これ、パワーエイドじゃないですか? — パワーエイドって言わずに、カクテルって言ってくださいよ。せめて設定を守ってください。 — お酒ではありません。放送でお酒は飲めませんから。 — ああ、そういうふうに言ってはいけないんですね。お酒ではありません。ここにパワーエイドが置いてあります。 — 皆さん、ありがとうございます。ありがとうございます。君と盃を交わしたいのですが、これはこう持ち上げられませんね。「君の考えはどうかね?」。 — はい。では、お祝いはお祝いとして。このまま掛けているんですか? 私、これ、前がよく見えません。 — 私は黄色く見えすぎますね。 — 私は面白い切り抜き画像を残すために、掛けておきます。最近ちょっと欲があるんです。 — はい、いいですね。 — まずお話しすると、4月19……いや、何の話でしたっけ。半周年を迎えられたことへの感謝をお伝えしたかったんです。 — はい、話していいですよ。 — 最近、進行役をやりたいんですね。〔誰かの名前が省かれた断片〕がいなくても、進行をやりたい感じで。 — 食べていかないといけませんからね。 — こうして半年が経ちました。私も放送にはかなり顔を出していると思っています。毎回ドタバタですが、前回ドンドンジュをやった時に皆さんがとても喜んでくださったので、半周年の感謝もお伝えしながら、またこういう時間を持ちたいと思いました。 インタビューなどでも挨拶はしていますが、ここは真剣に、きちんとお礼を言うべきではないでしょうか。 — そうですね。挨拶しましょうか。 — はい。半周年、ありがとうございます。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 19.1周年までの方向性・改善からコンテンツ拡充へ ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ [01:08:18〜] 半周年を迎えて、これからのモンギルの方向性について説明する必要がありそうです。何を準備していて、皆さんからいただいている話について……あ、サングラスを掛けろということですね。 — はい、掛けます。掛けたままやります。私たち、こういうお願いには素直ですから。 — こうするとキラキラしていいですね。〔見え方についての一節不明。〕では続けてください。すみません。 — 半周年まで来たので、今後1周年までモンギルがどうなっていくのか。皆さんはそこを一番知りたいと思います。どんなことをするのか、聞きたいのではないでしょうか。 — そうですね。今年のロードマップは以前一度お見せしたと思います。1周年なら、来年の4月の終わり頃でしょうか。 サービス開始直後は、本当にドタバタでした。……あ、顔を見て笑っているんですか? サングラスが似合わなさすぎて。こんなに似合わないのに掛けろと言うので、掛けています。どうしても気に入らなければ言ってください。 それで、最初は何もかも変えようとしました。不便だと言われたものから、全部変えようとして。その結果、今になってようやく、新しいコンテンツを少しずつお見せできる余裕が生まれてきました。余裕と言っていいのかどうか、ですが。 — 朝7時に退勤しているのに、余裕ですか。 — はい、そういう意味の余裕です。何かを新しくお届けできるようになってきたので、そちらにも取り組んでいます。もちろん必要な改善は今後も行います。ただ、一から十まで全部改善しなければならない状態にはしないよう努力してきましたし、当面はそうならないと思っています。 今はコンテンツの拡充と、物語をしっかり伝えることに集中しています。結局、いちばん基本的なことですよね。どうすれば面白いストーリーを届けられるのか。どんな面白いコンテンツを作って提供できるのか。 — では、どんなコンテンツが追加されるのか、ロードマップというか、構想というか、計画している内容を少し説明していただけますか。 — いえ、あの、誤解しないでいただきたいのですが。さっきの資料は短くざっと目を通す形でしたが、今は完全に……〔原文の接続が不明瞭〕。 — だからこそドンドンジュをやっているんでしょう。堅苦しくせず、気楽に話していただければ。 — はい。少し気楽にお話しします。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 20.キャラクターの活用先・好感度・宿舎 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ [01:11:16〜] まず、キャラクターの活用度をもっと高めたいと思っています。アップデートが進むと、既存キャラクターを使わず、新しいキャラクターを使うようになってしまいます。ただ、コンテンツが増えれば、それぞれのキャラクターに使いどころが生まれると思っています。 まずはそこに集中して、コンテンツを増やし、複数のキャラクターを使うコンテンツを先にお見せしようとしています。 その準備ができたら、次にできるだけ早くお見せしたいのは、好感度に関するものです。私たちは3Dアクションゲームなので、単に会話するだけではなく、実際にその場所へ行って会う、といったことも一緒にやろうとしています。 先ほども話しましたが、宿舎のようなものも積極的に検討しています。ただ、そこにぽつんと置いてあるだけではなく、中で何らかのやり取りができるといいな、と考えています。 画面の中の存在なので、実際に触れることはできませんが、触れているような……。 — 私には触らないでください。どうして触ろうとするんですか。 — はい。そういうことを、どうお見せできるか考えています。私たちの3Dモデルは、よくできていると思いますし、多くの皆さんに気に入っていただいています。その長所を生かして何を見せられるか、継続して探し、試しています。 — 好感度が上がると、他のゲームでは態度が変わったりしますよね。そういうものを入れたり、今までなかったポーズをしてくれたりしても、よさそうです。 — はい。1周年までは、そういう部分を重点的に見ていくと思います。もちろんキャラクター自体も、しっかり作る必要があります。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 21.3週間ごとのストーリー更新・制作工程 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ [01:13:12〜] それから1周年までの話でいうと、まずクロエがあり、その次にマッドとルーの話があります。そちらはすでに公開しているので、全部お見せする予定です。その後も物語を継続して展開していきます。 私が1周年までに特に集中したいのは、3週間単位でストーリーを出し続けることです。これが実際にどういう形で受け取られるのか、正直、まだよく想像できないところがあります。 一般的には大きな物語を完成させて、一つにまとめてお届けしますよね。それを細かい間隔で公開していく。3週間という区切りがどう受け止められるかを、ずっと想像しながら準備しています。もちろん、よいものをお見せしたいですし、1周年まで改善を続けながら、ご覧いただけるようにするつもりです。 — つまり、戦闘以外でもキャラクターと一緒に楽しめるコンテンツを引き続き準備し、ストーリーも、展開そのものに加えて、途切れず少しずつでも届けていく、ということですね。分量を200とするなら、それを3〜4か月に一度まとめて出すのではなく、少しずつ、継続的に届けたいということだと思います。 では、どんなストーリーになっていくのか、という質問も多いですね。今もチャットでたくさんいただいています。 — まず、一つのエピソードと同じ分量を3週間ごとに出すのは、正直とても難しいです。開発チームの制作能力の問題です。私たちの開発チームはとても優秀だと思いますが、それでも難しいです。 そこは多くの方に理解いただいていると思います。ただ、単に分割して出す、例えば一つのエピソードを四つに切り分けるだけではなく、それ以上の内容が必要だと考えて、いろいろ構成を練っています。 カン・ドンギさんはよくご存じですが、一つのエピソードを準備するには、ずっと前から作業を始めます。驚かれるかもしれませんが、本当に半年以上前から、一本のエピソードを決めて準備しています。 それなのに、私が急に「3週間で」と言ってしまったので、1〜2か月でとても多くの部分を変更していただきました。そうしたノウハウがチームの中に蓄積されれば、だんだんよくなると思っています。今回のスタートから、きちんとお見せして、続けていきたいと思います。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 22.ガバー諸島以降のストーリー ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ [01:16:11〜] では、ストーリーはどう進むんですか? — ストーリーの進み方ですか? — はい。今後どんな話が出てくるか、知りたい方もいるので。 — ああ、それも秘密……〔直後の冗談の文意不明〕。物語がガバー諸島に移って、ニルヴァンの市民が移住してきたことは、もうご覧になっていますよね。そして虚無に対抗する企業、クリプティックの話も出始めました。 これからは彼らの話です。逃れてこの惑星の地域に来て、ベラナに定住しようとする彼らと、こちら側との葛藤、とでもいえばいいでしょうか。そういう部分をお見せすることになると思います。 そしてコードとの間にも、解決しなければならない問題があります。その過程で、もちろんミーナも、しばらく……。ミーナを探し回ることも含めて、そうした話を全体として展開し、盛り込もうとしています。 以前は一つのエピソードで区切りがついていましたが、今後は継続して物語を展開していくので、そのあたりも、しっかり準備できると思います。 — 分かりました。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 23.イザベラの表示数値と実際の効果・修正予定 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ [01:17:29〜] ストーリーとコンテンツの話をしたので、キャラクターの話も外せませんね。 — これ、思ったより黄色いですね。 — 思ったより黄色いけど、似合っていますよ。 — さっきは私の顔を見て笑ったでしょう。まったく。 — キャラクター関係は、最近の議論から、今後誰が出るのかまで、いろいろあります。今もチャットで多いのはイザベラの話です。 — イザベラですね。 — はい。先ほど話してもよかったのですが、これは翻訳の問題にも関係していますよね。 — そうですね。先ほどはその項目がなかったのでお話しできませんでした。イザベラの4開化の部分について、期待されている数値と異なる形で適用されていることは把握しています。 まず意図から説明すると、ダメージ全体を増やすことを狙って企画したわけではありませんでした。テキストを整理する過程で、違う意味に伝わってしまう表記になったと思っています。以前から企画案の中で抱えていた課題などもあって決めたものですが、今回、表記の数値に合わせてパッチを行います。 イザベラは4開化に書かれているローカライズ版の数値どおりに、改善・上方修正されると思います。 ただし、ビルドの差し替えが必要なので、適用はおそらく次のバージョンになります。今後もきちんとチェックします。 — 先ほど翻訳の話でも言いましたが、キャラクターで戦うゲームですから、性能やスキルについては、より細かく確認するようにします。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 24.今後のキャラクター:エイダ・冬向け・韓服 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ [01:19:40〜] 今後のキャラクターのラインナップも聞いていいですか? — ラインナップですか? — ルーの次など、皆さんが望んでいるキャラクターはたくさんいますよね。ガバー諸島で出てきたボスや脇役にも、プレイアブル化してほしいというご意見が多いです。 でも、あなたはそれを進める側でしょう。私がここで全部話してもいいんですか? — もちろんです。今までも話していたでしょう。考え方はいろいろあると思いますが、私たちが準備しているものをきちんとお伝えして、しっかり作るという信頼や抱負を示し、その期待に応える。それが、皆さんと意思疎通するサービスを作ることではないかと思っています。 — 実際に計画しているものもあるわけですよね。 — はい、あります。少し水を飲ませてください。 — 特にエイダの話が多いですね。フィデリスや〔別名不明瞭〕などもありますが、エイダはよく言われています。 — はい、エイダは準備してみようと思っています。物語も含めて、一緒にご覧いただけると思います。 ここで全員を順番どおりに説明するというより、大まかな流れだけですが、マッドに会っていただいた後には、夏向けのものがあったように、冬の雰囲気に合うキャラクターを考えています。 それから、私たちのゲームならではの、韓国的なものもお見せしたいので、韓服のような衣装を着たキャラクターも一人、準備しています。その方向のコンセプトは、今後も継続してお見せしていきたいと思います。 その後はエイダや、皆さんがお待ちの……。 — エイダは確定ですか? — 順番は少し変わる可能性があります。エイダや、ガバー諸島に移ってきたことで会えるキャラクターたち、以前から見ていて期待してくださっているキャラクターに会っていただけると思います。 — 結局、ユーザーの皆さんが望むなら、私たちはやる、ということですよね。 — そうです。 — 私も準備中のラインナップを少し聞いた限りでは、来年の第1、第2四半期まで、皆さんが望んでいるキャラクターに続けて会っていただけそうなので、楽しみにしていただければと思います。ああ、本当に話したいんですけどね。 — 分かりました。では次に進みましょう。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 25.ルーとリンについて ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ほかには何がありますか。急にQ&Aに入ってもよさそうですが。リン、ルー。 — ルーが先に出ますね。リンについてもお話しすると、以前からお伝えしているように、順番を断言するというより、きちんと準備してお見せしたいと思っています。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 26.戦闘バランス・乱数・防御力・コンテンツの多様化 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ キャラクターの話はお伝えいただきました。前半の戦闘の話で、十分にお話しできなかった部分があります。戦闘バランスについて、多くのご意見をいただいています。案山子相手の戦闘、キャラクター間のバランス、バフの継続時間、乱数などです。 私は、こうした話が増えていること自体は、とても前向きに受け止めていました。これまでは、もっと急ぎの課題に比べると話題に上りにくかった部分だからです。ランキングも導入しましたが、戦闘のロジックやバランス、アクションゲームとして必要な部分について、改善を求める意見が集まってきたのを見て、まだ足りないところは多くても、ちゃんと前に進めているのかな、と感じました。 その完成度は、今後も当然、高め続けなければならないと思っています。 — そうですね。ここは引き続き見ていく必要があります。乱数の話も今チャットにありますが、どういう状況なのかは理解しています。 育成状況が同じで、同じように動いて、自分としては最善を尽くしても、自分の努力とは関係なく、システムのランダム性だけで大きな差が出る。その不快さですね。そういう点には十分注意すべきだと思います。ただ、どの範囲まで問題となっているかは、調べる必要があります。 一つずつチェックは続けています。ただ、この場で毎回具体的に説明するのが難しい部分もあります。少なくとも、認識している課題がある、というところまではお伝えします。 — 防御力についても、乱数や案山子相手の戦闘とつながっていますよね。風パーティーには、防御力低下の問題もありますから。 — そうです。討伐などでは、ボスの防御力によって、育成の成果に差が生じます。コンテンツがまだ少なく、そこを案山子代わりに叩いて検証しているために、そうした差がより目立っている面もあると思います。こちらが十分なコンテンツを提供できていないことも関係していると考えています。 コンテンツを多様化し、防御力に関する問題も解消できるよう、準備していきます。 — 分かりました。 — 体力が非常に多い相手や、属性に特徴がある相手など、いろいろなバリエーションを試したいと思っています。やりたいことはたくさんありますが、時間が足りなかったところもあります。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 27.ユーザーの意見の把握・修正の優先順位 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 私たちは毎バージョンのアンケートで、いただく意見を全部見ています。私には「コミュニティの亡霊」みたいなあだ名もあって、会社で「もう見るのをやめてくれ」とまで言われることがあります。 実は放送するたびに呼び出されるんですよ。「今回、その話をどうしてもする必要があったのかね」といった話をされます。それだけ熱心に見て、ほぼリアルタイムで社内にも伝えているということです。 ただ、アンケートも、その時々の動向も、伝えた後で状況が変わることがあります。重要だと考えられていたものが、数日後にはそれほど重要でなくなっていたりするんです。 だから判断は慎重にしています。今回の乱数の話もそうですが、一部の特定の問題なのか、あるグループに限った問題なのか、それとも全体として最優先で解決すべき課題なのか。そこを判断するには、正直、時間がかかります。 そのうえで、開発にはすでに予定されている作業もあります。簡単な修正で済むなら、内部で「マイナーパッチ」と呼んでいる更新に組み込みます。しかし、クライアントやビルドの更新が必要なものは、どうしても対応バージョンを後にずらさなければならないことがあります。 一つ、はっきりお伝えしたいのは、今のチャットも開始からずっと見ていて、隣の担当者が記録を残しているということです。正直、こちらに意見を伝えるための連投であっても、私は構わないと思っています。意見はきちんと届いています。 開発チームと話し合い、優先順位が高いと判断したものを決めて、時間がかかっても、放送ではできるだけ具体的に、確実なことをお話ししようとしています。 — 連投は、私たちは構わなくても、ほかに見ている方が困るかもしれませんね。たくさんのご意見には本当に感謝していますし、全部整理しています。要するに、その話ですね。 — 話し始めると、いつも長くなってしまうんですよ。 — 今日はちょっと話したい気持ちが強かったですね。 — 最初にも話していただきましたが、私も同じです。以前は「あれも問題、これも問題」という状態でしたが、最近は改善した点を評価していただいて、そのうえで戦闘についての意見を多くいただくようになりました。実際にたくさん見ていますし、引き続き確認しています。ここはしっかり調整していきます。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 28.Q&A:Fatalエラー・クラッシュ ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ではQ&Aに行きましょうか。 — ここまで、自然にQ&Aを兼ねて話していますよね。 — そうですね。いつまでやるんでしょう。もうこんな時間ですか。私、本当は一人でも配信したいんですけど、一人でやると、話すことを全部話してしまったり、余計な話をしたりしそうで、できないんですよ。 — それではQ&Aです。Fatalの問題がたくさん挙がっていますね。 — Fatalの問題ですね。これ、普通の状態に戻してもいいですか? — 似合っているのに、どうして。5分後にまた。 — 目が痛くて。 — はい、Fatalです。 — ログ、つまり記録が残るんです。「この端末で、こういう理由でFatalが発生した」と分かれば、継続して修正しています。一つ直すと少し減り、また一つ直すと少し減る、という形です。 次々新しいものが出ているというより、ログを追って一つずつ潰している、という感じです。性能の最適化も併せて見ています。専任の担当者が見ているので、引き続き対処します。 — バグと同じようなものですね。私もバグがなければうれしいですが、出たものには対応する必要があります。今回のアップデート後に、特に多く経験されているようです。新しい要素が多く入ると、それに関連した影響が出るところもあるので、継続して確認します。 — Fatalは本当に見続けます。途中のパッチでも、修正可能なものはいつも一緒に修正しています。引き続き対応します。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 29.Q&A:衣装の販売・水着キャラクター復刻・料理 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ コスチュームは期間限定販売にはせず、継続して販売します。水着キャラクターは復刻します。年内に復刻すると思います。 それから、大成功の料理について。これも、先ほどお話ししたことと関連しています。いただいた意見は全部見ています。ただ、この場で具体的にお伝えしないのは、どう対応するか、まだ整理ができていないからです。意見そのものはすべて見ています。 — はい、そのとおりです。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 30.Q&A:クロエの腕・希望キャラクター ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ クロエの腕、腕をくれるんですか? 腕? — はい、はい。 — 今「出す」と言いましたね? — でも、私は義手、機械の腕だから、とてもいいと思うんです。 — そうですよね。 — 私は機械の腕が好きです。 「白い〔名称不明〕」という話が続いていますね。それは今回のアンケートに書いていただければと思います。好みのアンケートの告知は、もうすぐ出ると思うので、確認して、たくさん意見をお願いします。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 31.Q&A:モンぷらんのタブ・オプション表示 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ モンぷらんのタブの改善について。モンぷらんは引き続き改善します。アイデアとしていただいたものを整理して、それを見ながら検討します。 オプションの表示順なども同じです。〔オプションの具体的な名称の列挙は原文の音だけでは特定できない。〕混ざって表示されるので、私も早く整理したかったんです。 — ドンドンジュなんですから、気楽に話してください。 — はい。早く対応したかったのですが、モンぷらんという個体が、該当スロットのオプションを受け継いで、二つを合成した時に残す、といった過程で、スロット自体が情報を持っているんです。そのため、単に並べ替えて表示すればよい、というわけにはいかず、少し難しかった。ここは確認を進めています。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 32.Q&A:歩行モード・夏グッズの再販 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 先ほどから見ていたのですが、歩行モードについて。前回、一度お話ししましたよね。 — 歩行モードですね。作りました。もう作ってあります。 — どうしてあれを見たんですか? — ただ、本当に申し訳ないのですが、最近あまりにも慌ただしくて、どのバージョンに入る予定だったか忘れてしまいました。作ったことは確かなので、どのバージョンで実装するかは確認してお伝えします。 — はい。 — グッズの再販について、夏の水着のものは、今のところ予定がないと認識しています。ただ、ご希望が多ければできるかもしれないので、業者の方と一度相談してみます。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 33.Q&A:PlayStation版の開発・審査 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ それから、プレステです。どう説明すればよいでしょう。私たちが作ったものを、一緒に検査してくださるところがあり、現在はそちらと確認しています。 前回もお伝えしましたが、一度審査を受けました。プラットフォームにゲームを出すには、そこで求められる条件を満たす必要があります。今はその作業をしています。対応が終わったら、もう一度確認を受けます。 この作業は、行ったり来たりが多いんです。相手側からOKが出れば、その時点で発売日程を確定できます。結構時間がかかるんですよね。 — はい、そういう状況と考えていただければと思います。少し時間がかかっています。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 34.Q&A:伝説モンスターの素材交換・ローテーション ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 伝説モンスターの素材を交換する機能について、ご意見がありました。ただ、素材交換というより、ソーリンが登場したことに伴う、ローテーションの話だと思います。 ユーザーの皆さんには、好きなもの、先に育てたいものがあります。しかしローテーションによって待たなければならなかったり、ほかの要素とのつながりもあったりするので、そうしたことが全部関係しています。 — どの要望を優先するか、ということですね。 — 毎週、自分で選ぶ方式にするかというと、正直、そこまでは考えていませんでした。いえ、全く考えたことがないという意味ではなく、最初にローテーションを組んだ時には、そういう案もありました。 ただ、新しいモンスターが出た時には、そちらに集中して育てていただく。今後ランキングなどを展開するうえでも、伝説モンスターに継続して触れていただきたいと思っています。〔この箇所に既存の伝説モンスター名らしき語があるが、正式名称不明。〕今後は別の伝説モンスターも出るので、ローテーション方式を選びました。 今回は初めてのローテーションですし、ソーリンが出たのにすぐレギヌラになるよりは、最初はソーリンに触れていただきたいと思って、例外的に2週間にする対応もしました。 今後も状況を見ながら、ローテーションを調整します。 — 伝説モンスターのローテーション、素材・通貨の交換、ランキングなどについてのご意見は受け取っています。今後議論します。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 35.Q&A:AGF出展・個人での視察 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ AGFへの参加について。今年は、今のところ出展の予定はありません。ただ、私は金曜日に行きます。 — はい。 — 見学のために行きます。私も残念です。本当は出たかったのですが、ほかに準備していることが多く、今回は参加できませんでした。 ファンの方が私たちの作品でブースを出す、という投稿も見ました。私たちもそういうことをしたいです。グッズ以外についても、準備して計画を上げ続けてはいますが、まだ決まっていない部分があるので、今年は実施できないと思います。 今後に備えて、私は個人で見学に行きます。どんなふうに運営されているのかを勉強してきます。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 36.Q&A:iPhoneのAR・モデルの細部・黒い画面 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ モンぷらんのプリセットは作っています。 それから、iPhoneでARが動かない方は、なぜでしょう。私の知る限り、ある程度……。 — 権限の設定ではないですか? — いえ、チップセットによるところがあると認識しています。空間認識のできる程度のチップセットが必要なので、性能上の問題かもしれません。一度確認していただければと思います。 「ナギの胸の内側をもう少し整えてください」。 — 内側ですか? はい、一度見てみます。細かいところですね。どういうことですか? — 内側が少し角張っているそうです。 — 私はそこまで見ていなかったので。確認をお願いします。 — 分かりました。 — 真剣に話しすぎましたか? — びっくりしました。 — ああ、iPhoneのARのバグなんですね。それは確認してみてください。 — iPhoneの件は確認します。 それと、これは帽子ではなく、髪ですよ。悪くないでしょう? パーマをかけて、私は結構満足していたんです。わざわざ……いや、高いお金を払ったと言ったら、またからかうでしょう。 — はい、ものすごくからかいます。 — 分かりました。 黒い画面になる件は、私も見ました。一度バックグラウンドに移して戻ると表示されましたが、それ以外のケースもあるかは、確認します。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 37.Q&A:ダンス・歌・フィギュア ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ そういえば先ほど、ダンスの話がありましたね。ほかのキャラクターのダンス追加は、計画していると聞いています。 — ダンスですか? — はい。別のものを準備中だと聞いています。決まったらお知らせするよう伝えます。 歌やダンスなど、ゲームの外でも皆さんにお届けできるものを、継続してお見せしたいので、一緒に準備しています。 フィギュアも、私も作りたいです。作りたいですね。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 38.Q&A:属性の聖所のレベル上限・オンライン販売・その他 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 属性の聖所のダンジョンをレベル50より上にする予定は、現時点ではありません。キャラクターのバランスとも関係するので、すぐに行う計画はありません。 全体の育成が進んだ時に、改めて検討することはあるかもしれませんが、今から「いずれ上げよう」と考えているコンテンツではないです。 グッズのオンライン販売も検討されているとは思いますが、そこは確認します。 エピソード6の見返しでキャラクターが重なっている件も、確認します。 戦闘や討伐についてのご意見は、先ほども言ったとおり確認しています。次回、お話しできることがあれば整理してお伝えします。 そろそろ終わりの時間なので、あといくつかだけ見ましょうか。……先ほどお話しした内容なので、ここでまとめればよさそうですね。 — クーポンは、もちろんあります。 — では締めましょう。クーポンを……。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 39.記念クーポン・感謝・エンディング ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 準備した放送はここまでです。最後にクーポンをご案内します。半周年に関連して用意しました。クーポンを表示してください。 半周年特別記念クーポンです。私が少し、入れました。 — そういうことは言わないで。 — はい。最後の挨拶もしないといけませんね。半周年まで一緒にいてくださった皆さん、本当にありがとうございます。 こうして放送に来て、チャットでいろいろお話しくださり、「こうした方がいい」と伝えてくださる皆さんに、心から感謝しています。いただいた内容をしっかり受け止めて、もっとよいものを準備できるよう努力します。 — では最後のご挨拶を。 — 最後、少しテンションが下がってしまいましたね。今後は本当にお酒を飲まないといけないのかな。 — 私に対しては、本当に容赦なく書いて送ってくるんです。私もちょっと告げ口したくなるくらい。でも、認めますよ。放送なので、実際にはかなり穏やかにお話ししています。 そういうご意見には、とても感謝しています。いただいた指摘に沿って修正・改善を重ねてここまで来たことを、多くの皆さんが評価してくださっていると思っています。 今後も、たくさんお話を聞かせてください。放送中にもお願いします。ドタバタで、めちゃくちゃで……。 — めちゃくちゃとまでは言わないでしょう。「ドタバタ」までにしておきましょう。 — 分かりました。めちゃくちゃまではいかないですね。半周年まで来られて、本当にありがとうございます。1周年、2周年、10周年まで、ずっと一緒にやっていきたいと思います。 それから、私はコミュニティに投稿はしません。見る専門です。読むだけなので、私が書いたと誤解しなくて大丈夫です。絶対に投稿しませんから。 — 書いたことはあるんですか? — ありません。本当です。 — いや、怪しい投稿をいくつか見たので。「イ・ドンジョは格好いい」とか、「だんだん格好よくなっている」とか。それから、あの筋肉の画像もあるでしょう。 — はい、分かりました。それでは、これまで……あ、「これまで」じゃなくて。今回準備した放送は、ここまでです。 最後の挨拶です。二人だけの時にいつもやっている挨拶をしないといけませんね。 「ダイバーズの皆さん、こんにちは!」 「こんにちは!」 これで終わります。