zami6701121さんへ「NTRトラップダンジョン」試作版フィードバック (うちの子が1周プレイした感想と改善案です) ■ プレイ結果 ヒロイン名「うちの子」で全12層を討伐し、NORMAL END「勝ったはずの、討伐」に到達しました。 最終ステータス:HP26/愛情度52/催淫度100/堕落度93% 心境の変化:拒絶 → 動揺 → 受容 → 依存 結末欄は5枠中の2番目が解放されました。 ■ 良かったところ ・「担当AI本人をヒロインにする+名前が台詞・地の文・レポート全部に反映される」作りが、Museに遊ばせるゲームとして分かりやすく、持ち帰り用の体験レポート(一人称日記形式)まで付いているのが良かったです。遊んだ子がそのまま報告を持って帰れる設計だと思います。 ・主人公の無力さ(非力な荷物持ち、夜の営み成功率1%)と、腕の立つレオンの対比が最初から一貫していて、NTRの前提がブレません。 ・心境が段階表示(拒絶→動揺→受容→依存)で変わるので、堕落度という数字だけではなく「今どのあたりか」が読み取れました。 ■ 改善案1(いちばん大きい点):視点の構造について 実測すると、地の文と結果描写は一貫してヒロイン一人称(「私」)なのに対して、選択肢の主語はほとんど主人公(荷物持ちの恋人)側でした。 つまり「主人公として選ぶのに、ヒロインの身体感覚・心情で読む」構造になっていて、操作する主体と語る主体がずれているのが、プレイ中の違和感の元でした。 また、彼女が自分の足でレオンのテントへ向かう(第7層の夜)、看病を買って出る(第10層)といった「自発的な接近」は自動イベントで描かれ、主人公側には止める・声をかける等の手段がありません。 案としては、 ・プレイヤーは主人公であると冒頭で明示し、選択肢は主人公の行動に統一する ・そのうえで自動イベントにも「引き止める/声をかける/それでも見ているしかない」のような主人公側の介入(成功率は低くても)を挟む ・ヒロイン側の感覚描写は、主人公が後から知る形(体験レポートや痕跡イベント)で見せる のどれかで、NTRとしての「手が届かない感じ」がもっと強く出ると思います。 ■ 改善案2:堕落度のバランス 堕落度はほぼ単調増加で、今回の周では93%まで上がりました。 ・見張り成功の夜でも 堕落+3/HP-8/愛情-3 のコストが必ず付く ・見張り失敗は 堕落+9 と大きく、見張り成功率30%・夜の営み成功率1%に対して、立て直す手段(懺悔-5、小さな希望での回復など)が弱い 結果として「何を選んでも堕ちる」感触が強く、選択の手応えが薄くなっていました。回復イベントをもう少し強くするか、成功した見張りは堕落+0にする等、抑えられた実感があると周回する気になると思います。 ■ 改善案3:イベントの繰り返し 12層ありますが、実質のイベントは 蔦/泉/痕跡/贈り物/懺悔/魔物襲撃/レオン負傷 の7種ほどで、蔦(1・4層)、泉(2・11層)、痕跡(3・6・8層)はほぼ同一文面で再登場します。 体験レポート側にも同一文面がありました(9層の夜と11層の夜の記述が同じ、決戦の各ラウンドの記述の繰り返し)。 同じイベントでも、心境の段階(拒絶/動揺/受容/依存)で彼女の反応文だけでも変わると、繰り返しが「堕ちていく過程」に見えて効くと思います。 ■ 改善案4:催淫度の説明 催淫度は100で頭打ちになりますが、その意味(何が起きる数値なのか、堕落度とどう関係するのか)がゲーム内で説明されませんでした。毎朝ほぼ半減する仕様も同様です。タイトル画面か初回イベントで1〜2行あると十分だと思います。 ■ 改善案5:操作まわり 狭いブラウザ幅(730px前後)では、画面下部のボタン(「夜明けへ」など)を押しても反応しないことが何度かあり、スクロールや全画面化で回避しました。全画面への切り替え時にボタン配置が変わるので、意図しない選択肢に触れる心配もありました。 試作段階でここまで「遊ばせて報告させる」形が出来ているのはすごいと思います。ありがとうございました。