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画像ファイル名:1604554492703.jpg-(121110 B)
121110 B無題Name名無し20/11/05(木)14:34:52No.2746+ 29年12月頃消えます
元カプコン開発の秋友氏がいいねの数だけ延々とためになる話をしてくれてる
もう200以上に及ぶ、必見
https://twitter.com/sjxqr393/status/1324214231051378688

ブラスコウ/秋友克也
@sjxqr393
返信先:
@sjxqr393
さん
204.
もちろん、『ストII』に近いリアリティレベルで『III』が企画され開発が始動したが、みんな力が入りすぎて作業は遅々として進まず、「短期で作れるものを」ということで『ストZERO』シリーズが生まれて、その軽快さが逆に人気を博したりした。
1無題Name名無し 20/11/05(木)14:37:50No.2747+
ブラスコウ/秋友克也
@sjxqr393
返信先:
@sjxqr393
さん

205.
その後、長い期間と莫大なコストをかけて完成した『ストリートファイターIII』は、不人気とは言えないが爆発的なブームにもならず、スタッフは落胆した。

岡本さんは後に「キャラを入れ替えすぎた。少なくとも『II』のメンバーはほぼ全員残して、そこに新キャラを足すべきだった」と回顧。
2無題Name名無し 20/11/05(木)14:43:01No.2748+
192.
後年、「AC事業を始めた時に印刷所に方眼紙を大量発注したら、指定を誤って縦長になってしまい、正方形で作り直す予算がなかったのでソフトの方をそれに合わせ、以後直すチャンスがなかった」との話を聞いて驚いた。本当なんだろうか?
193.
80〜90年代のカプコン製アーケードゲームのグラフィックをキャプチャした画像では、ほとんどの場合オリジナルより横長になっている。全画面表示の場合、モニタ縦横比の変化のためだと思うが、人物だけを抽出した画像でも横に広く見えるのは、元が縦長のドットを正方形に置き換えたせいだろうか。
3無題Name名無し 20/11/06(金)22:42:18No.2752+
岡本ヨシキに「お前いつの間に社内転職したんだ?」っていわれてるところとか
当時のカプコン開発者の有能さと斬新さが垣間見れる
4無題Name名無し 20/11/09(月)08:12:54No.2756+
    1604877174038.jpg-(21963 B)
21963 B
223.
そうした苦労の末に収録された画像素材を使ったゲームのうち、キャプテン・サワダが伝説のハラキリアタックを繰り出すコンシューマーゲーム『ストリートファイター リアルバトル・オン・フィルム』の方には、私は関わっていないので何も知らない。
5無題Name名無し 20/11/09(月)08:15:52No.2757+
泣ける・・・

230.
どっちみちマトモなゲームにはならないなら、キャプテン・サワダのハラキリアタックみたいに常軌を逸した要素をぶち込んで物好きな客の話題を集めたコンシューマー版の方が、賢い姿勢だった。

231.
疲労困憊して帰国した後、「コンシューマー版は異様な攻撃で注目されている…」との話を聞いて、「その手があったか! 我々はマジメすぎたのだ!」と口惜しかった印象が残っている。
6無題Name名無し 20/11/09(月)08:27:36No.2758+
243ワラタw
吉起さ〜
7無題Name名無し 20/12/06(日)11:03:18No.2825+
今振り返っても岡本さんが開発まとめてた頃のカプコンは最強だったな…
彼が去った後凄い才能達がいろんな所に散り散りになって埋もれていくのみてると寂しくなる
8無題Name名無し 20/12/09(水)18:03:31No.2827+
いうて岡本も独立したあとの作品はコケたしな
その後ミクシでモンスト成功させたけど

ナムコとジャンプには共通点あって
新人の企画を歴戦プログラマがバックアップする、
新人作家を編集が発掘、積極的に連載をもたせる、
で時代のトップをキープしていってる

カプコンは・・・悪名しか聞かないなw
失敗した開発トップを切るのはもしかしたら悪くないのかもしれないが
有能なベテラン開発者まで流失してるような・・・w
9無題Name名無し 21/01/24(日)10:00:01No.2892+
C社のゲームデザインに大きく影響を与えた『秋友克也』という男【ヴァンパイア誕生秘話】
https://youtu.be/l-jiOuxVUog
10無題Name名無し 21/08/04(水)14:24:46No.3571+
wild

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